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ゲームネットワーク · 150 ガイド

オンラインゲーム向けプロキシガイド

ゲームのトラフィックは主に UDP を使うため、プロキシがすべての場面で機能するわけではありません。このセクションでは、ゲームごとにどのトラフィックがプロキシを通り、どれが通らないのか、そしてレイテンシが実際にどう変わるのかを説明します。

ゲームガイドで扱うテーマ

01
プロトコルの現実そのゲームが TCP と UDP のどちらを使い、プロキシがどちらを運べるのか。
02
リージョンサーバーリージョン選択がマッチングとアカウントに何をもたらすか。
03
レイテンシへの影響中継が 1 つ増えることの ping への実際の影響 — 誇張なしで。
04
設定する場所クライアント、ランチャー、システム全体、ルーターの各レベルでの設定。

ゲームのトラフィックは多くの場合、低レイテンシの UDP パケットで流れます。従来の HTTP プロキシはこのトラフィックを運べません。 SOCKS5 UDP ASSOCIATE に対応していれば運べますが、プロキシサーバーとゲームクライアントの双方が対応している必要があります。そのため多くのゲームでは、プロキシはログイン、ストア、パッチのダウンロード、ランチャーの通信のみを通し、対戦中のパケットは直接送られます。

このセクションの各ガイドは1タイトルずつ扱い、まず「このゲームのどの通信がプロキシを通せるのか」を明確にします。その上で、リージョンサーバーへのアクセス、ランチャーの設定、よくある接続エラー、アカウント保護へと踏み込みます。

レイテンシについて

プロキシは通信に経由地を 1 つ追加します。この経由地は多くの場合レイテンシを 増やします。遅延が下がる唯一のケースは、既定の経路が明らかに遠回りで、プロキシの出口がゲームサーバーへより短い経路を見つけた場合だけです。これは例外であって原則ではありません。pingが下がるという触れ込みでプロキシを購入しないでください。

各ガイドはゲームの利用規約を尊重することを前提としています。地域制限の回避、複数アカウントの不正利用、アンチチート回避の手法は扱いません。

MMORPGガイド26本

FPSガイド22本

MOBAガイド9本

サンドボックス&サバイバルガイド18本

バトルロイヤルガイド8本

モバイルゲームガイド22本

スポーツ&レースガイド12本

ストラテジー・カード・その他ガイド33本

Hearthstoneストラテジー・カード・その他Magic: The Gathering ArenaMTG Arena を含むLegends of Runeterraストラテジー・カード・その他GWENTストラテジー・カード・その他Age of Empires IVストラテジー・カード・その他Civilization VIストラテジー・カード・その他StarCraft IIストラテジー・カード・その他Total Warストラテジー・カード・その他Crusader Kings IIIストラテジー・カード・その他Europa Universalis IVストラテジー・カード・その他Stellarisストラテジー・カード・その他Warframeストラテジー・カード・その他Path of Exileストラテジー・カード・その他Path of Exile 2ストラテジー・カード・その他Diablo IVストラテジー・カード・その他Last Epochストラテジー・カード・その他GTA OnlineGTA V · Grand Theft Auto V を含むRed Dead Onlineストラテジー・カード・その他Phasmophobiaストラテジー・カード・その他Dead by Daylightストラテジー・カード・その他The Sims 4ストラテジー・カード・その他Stardew Valleyストラテジー・カード・その他No Man's Skyストラテジー・カード・その他Sea of Thievesストラテジー・カード・その他Elden Ringストラテジー・カード・その他Monster Hunter: Worldストラテジー・カード・その他Helldivers 2ストラテジー・カード・その他Deep Rock Galacticストラテジー・カード・その他Risk of Rain 2ストラテジー・カード・その他War Thunderストラテジー・カード・その他World of Tanksストラテジー・カード・その他World of Warshipsストラテジー・カード・その他Star Citizenストラテジー・カード・その他

ゲーム用途に合うプロキシを選ぶ

ランチャー、ストア、アカウントのトラフィックに合った出口タイプを選び、プロトコルの対応状況はゲームのページで確認してください。

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まずプロトコルを確認する

あるゲームでプロキシを試す前に、そのゲームがどのポートとプロトコルを使うかを知っておくと時間を節約できます。TCPベースのMMORPGではSOCKS5がたいてい問題なく動作しますが、UDPベースのFPSやバトルロイヤルでは、プロキシが対象にできるのはゲーム外の通信だけであることがほとんどです。

プロトコルの違いについては SOCKS5 と HTTP プロキシの比較、遅延の計測には ping テスト ツールで十分でしょう。

ゲームプロキシに関するよくある質問

01プロキシはゲームの ping を下げますか?

原則としていいえ。プロキシは経路に中継を 1 つ追加し、その分レイテンシは増えます。既定の経路が異常に遠回りで、プロキシの出口の方がサーバーまで短い経路になる場合に限り改善が見られますが、これは例外的なケースであり、必ず実測で確認すべきです。

02ゲームに向いているプロキシはどれ?

UDP を運べる SOCKS5 が最も広い互換性を提供しますが、UDP 対応はサーバー側とクライアント側の両方で必要です。HTTPプロキシが運べるのは Web ベースのリクエスト(ストア、アカウントページ、一部のランチャー通信)だけです。

03ランチャーはプロキシを使うのに、ゲームが使わないのはなぜ?

ランチャーは通常、システムのプロキシ設定を読む HTTP クライアントですが、ゲーム本体は独自の UDP ソケットを直接開きます。この違いは正常で、多くのゲームで想定どおりの挙動です。

04プロキシで別リージョンのサーバーに接続できますか?

ゲームによってはリージョンがアカウントに紐づいており、IPを変えても変わりません。またリージョンロックの回避は、多くのゲームの利用規約に違反します。各ガイドではタイトルごとのリージョン挙動を個別に説明しています。

05プロキシを使うとアカウントが BAN されますか?

IP の変更自体は、多くのゲームで直ちに処分の理由になるわけではありませんが、急な所在地の変化はセキュリティ認証を発生させることがあります。利用規約に違反する使い方(地域ロックの回避、複数アカウントの悪用)は処分のリスクを高めます。

06パケットロスが多い場合、プロキシは解決策になりますか?

パケットロスの原因は、ご自宅のネットワーク、ISP の経路、ゲームサーバーのいずれかです。まず ping テスト でパケットロスがどこから始まるかを測りましょう。プロキシは問題を取り除くのではなく経路を変えるだけで、新しい経路の方がロスが大きいこともあります。

ゲームとネットワークの資料

次のステップ

ゲームを選び、プロトコルの現実から始めましょう。

150タイトル分のプロキシ対応状況、設定、トラブルシューティングガイド。

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