Left 4 Dead 2 und Proxy: Steam-Schicht, UDP- und NAT-Verhalten
Left 4 Dead 2 ist ein altes, aber immer noch gut besuchtes Spiel auf Basis der Source-Engine, und seine Netzwerkarchitektur funktioniert anders als bei heutigen Titeln: Addon-Downloads, Serverbrowser und Server, die Spieler auf ihrer eigenen Maschine eroeffnen, sind gleichzeitig im Spiel. Ein Proxy kann nur einen bestimmten Teil dieses Bildes beruehren.
Zwei Clients, zwei VerhaltensweisenDie netzwerkseitige Trennung von Steam-Client und Spiel-Client.
02
Addons und Fast DownloadDer Unterschied zwischen Workshop-Inhalten und serverseitigem Dateidownload.
03
UDP-GrenzeWas SOCKS5 UDP ASSOCIATE auf dem Papier und in der Praxis bedeutet.
04
NAT und HostingDas Problem eingehender Verbindungen, wenn Sie auf Ihrer eigenen Maschine einen Server eroeffnen.
Wenn Sie in Left 4 Dead 2 eine Kampagne starten, spricht das Spiel mit drei getrennten Systemen: der Plattforminfrastruktur, die Ihr Konto und Ihre Freundesliste verwaltet, dem Lobby-Mechanismus, der Spieler zusammenfuehrt, und dem Server, auf dem das Match tatsaechlich laeuft. Das Transportverhalten dieser drei unterscheidet sich, und genau auf diesem Unterschied beruht die Proxy-Diskussion.
Das Alter des Spiels wird hier zu einem technischen Vorteil: Die Architektur ist offen, der Serverbrowser sichtbar, die Community-Server sind weiterhin in Betrieb. Dieselbe Offenheit bringt auch eine Verantwortung mit sich, denn wenn Sie auf Ihrer eigenen Maschine einen Server eroeffnen, wird jedes netzwerkseitige Detail zu Ihrem Problem.
Eine Erwartung sollte von Anfang an klargestellt sein: Ein Proxy verbessert die Fluessigkeit des Spiels nicht, weil er Ihrer Verbindung eine Station hinzufuegt. Eine Routing-Entscheidung ist keine Geschwindigkeitsentscheidung; diese Seite wurde geschrieben, um zu erklaeren, was ein Proxy abdeckt und was nicht.
Welche Verbindungen werden beim Start einer Kampagne der Reihe nach aufgebaut?
Schon bevor Sie das Spiel starten, laeuft eine Komponente: der Plattform-Client. Kontoverifizierung, Freundesliste und Inhaltsaktualisierungen liegen in seiner Verantwortung und laufen allesamt ueber TCP mit webaehnlichen Anfragen. Diese Schicht faellt am leichtesten in den Geltungsbereich einer Proxy-Konfiguration; fuer Details ist Steam-Proxy-Einstellungen der Leitfaden ausreichend detailliert.
Im zweiten Schritt wird die Lobby aufgebaut. Wenn Sie mit Ihren Freunden eine Gruppe bilden, wird ueber die Plattforminfrastruktur eine Session-Definition geteilt; diese Phase liegt weiterhin auf der Kontrollebene und ist volumenmaessig klein. Im dritten Schritt waehlt das Spiel einen Server: einen offiziellen Server, einen Community-Server oder eine Session auf der Maschine eines Gruppenmitglieds.
Im vierten Schritt beginnt der eigentliche Match-Traffic. Die Multiplayer-Architektur der Source-Engine arbeitet mit kontinuierlichen, kleinen Paketen: Der Client sendet Eingaben, der Server sendet den Weltzustand zurueck. Dieser Stream ist datagrammbasiert und gelangt nicht in den CONNECT Tunnel eines HTTP-Proxys, denn dieser Tunnel transportiert ausschliesslich TCP. Zu wissen, wie die CONNECT-Methode Was es tut, erklaert diese Grenze deutlich.
Hinweis
Kontrollebene und Datenebene zu trennen, ist die Grundlage jeder Entscheidung auf dieser Seite: Login, Lobby und Downloads auf der einen Seite; der Match-Stream auf der anderen — und beide lassen sich nicht mit derselben Konfiguration steuern.
SCHEMAReihenfolge der Verbindungen beim Start einer Kampagne
Sie koennen das Schema durch horizontales Scrollen betrachten
Die ersten drei Schritte liegen auf der Kontrollebene und laufen ueber TCP; der vierte Schritt ist die Datenebene und datagrammbasiert.
Woher kommt der Traffic von Addons, Maps und Fast Download?
Die lebendigste Seite von Left 4 Dead 2 sind die Community-Inhalte. Ueber den Workshop bezogene Maps und Mutationen werden mit gewoehnlichen HTTPS-Anfragen aus der Plattforminfrastruktur geladen; das ist also Traffic, der in den Proxy-Geltungsbereich fallen kann. Da die Groessen mehrere hundert Megabyte erreichen koennen, sollten sie bei der Kontingentplanung beruecksichtigt werden.
Es gibt noch einen zweiten Weg: Die Source-Engine kann beim Verbinden mit einem Server fehlende Dateien vom Server selbst oder von einer vom Server angegebenen Webadresse herunterladen. Die meisten Community-Server nutzen diese "Fast Download"-Methode; die Dateien werden nicht direkt vom Server, sondern aus einer separaten HTTP-Quelle gezogen. Da diese Anfragen ueber TCP laufen, koennen sie ueber den Proxy gehen, wenn Ihr Geltungsbereich auch den Spiel-Client umfasst.
Die praktische Folge daraus ist interessant: Innerhalb derselben Session kann es sowohl abgedeckten als auch nicht abgedeckten Traffic geben. Waehrend die Map ueber den Proxy geladen wird, laeuft der nach dem Download beginnende Match-Stream ueber Ihre gewoehnliche Leitung weiter. Beobachten Sie diese beiden Momente beim Testen Ihres Setups getrennt; auf einen einzigen Bildschirm zu schauen und "es funktioniert" zu sagen, ist irrefuehrend.
Beim Kontingent ist zu beachten, dass Community-Inhalte immer wieder neu heruntergeladen werden koennen. Wenn verschiedene Server verschiedene Versionen anbieten, koennen mehrere Kopien derselben Map anfallen. Nutzen Sie einen nach Datenvolumen abgerechneten Exit, faellt dieser Posten groesser aus als erwartet; Bandbreitenberechnung der Beitrag hilft, das Volumen im Voraus abzuschaetzen.
SOCKS5 UDP ASSOCIATE: auf dem Papier eine Loesung, in der Praxis ein Nadeloehr
Der Satz "Wenn ein HTTP-Proxy kein UDP transportiert, nutze ich eben SOCKS5" stimmt technisch bis zu einem gewissen Punkt. Das SOCKS5-Protokoll definiert eine Methode namens UDP ASSOCIATE und erlaubt, Datagramme ueber den Proxy zu relayen. Das Problem liegt nicht im Protokoll, sondern an den beiden Enden der Kette.
Die erste Bedingung ist, dass der Proxy-Server diese Methode tatsaechlich implementiert; viele Installationen aktivieren nur den TCP-Verbindungsdienst. Die zweite Bedingung ist restriktiver: Der Client muss seine Datagramme an die SOCKS5-Session uebergeben, statt sie selbst zu versenden. Spiel-Clients oeffnen ihre Sockets direkt, und es ist nicht zu erwarten, dass sie die Proxy-Einstellung des Betriebssystems lesen und den UDP-Stream uebergeben. Die Mechanik der Methode SOCKS5-UDP-Unterstuetzung wird im Beitrag erklaert.
Sind diese beiden Bedingungen nicht gemeinsam erfuellt, entsteht ein stilles Missverstaendnis: Die Einstellung ist vorgenommen, in der Oberflaeche erscheint kein Fehler, doch der Match-Traffic fliesst ueber die gewoehnliche Leitung. Das erkennt man nicht am Vorhandensein der Einstellung, sondern an ihrem Ergebnis. Den Unterschied im Geltungsbereich beider Protokolle Vergleich von HTTP und SOCKS5 behandelt der Beitrag ausfuehrlicher.
Wo nuetzt SOCKS5 in diesem Spiel also? Bei den TCP-Anfragen des Plattform-Clients, beim Workshop- und Fast-Download-Traffic und bei dem Teil der Serverlistenabfragen, der ueber TCP laeuft. Der Gewinn liegt also nicht in einem groesseren Geltungsbereich, sondern darin, dass Sie mit derselben Zugangsinformation mehr Clients konfigurieren koennen. Fuer die Grundlagen des Protokolls SOCKS5 Proxy Seite ansehen.
SCHEMASchicht fuer Schicht: Wo greift die Proxy-Einstellung?
Sie koennen das Schema durch horizontales Scrollen betrachten
Von oben nach unten wird der Geltungsbereich enger; die unterste Zeile ist der Bereich, den der Proxy gar nicht beruehrt.
Waehlen Sie den Exit fuer Ihren Traffic rund um Left 4 Dead 2
Bei ueberwiegend download-lastiger Nutzung entscheidet das Kontingentmodell, beim Zugang aus einem Unternehmensnetzwerk die Adressstabilitaet.
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ISP ProxyStatische, auf ISPs registrierte Türkei-IPs
Beim ISP registrierte statische Türkei-IPs; sie verbinden Rechenzentrumsgeschwindigkeit mit der Reputation eines echten Providers. Ideal für lange Sitzungen und niedrigen Ping.
Der natürlichste mobile Traffic dank IPs echter 4G-Netzbetreiber; hohe Erfolgsquote selbst bei den strengsten Plattformen. Ideal für Social Media und Automatisierung.
Was macht NAT, wenn Sie auf Ihrer eigenen Maschine einen Server eroeffnen?
In Left 4 Dead 2 kann eine Kampagne auf der Maschine eines Gruppenmitglieds gehostet werden. In diesem Fall uebernimmt dieser Rechner die Serverrolle und die anderen Spieler verbinden sich mit ihm. Technisch bedeutet das, dass von aussen kommende Verbindungen Ihr Netzwerk erreichen koennen muessen; hier beginnt eine Problemklasse, der Sie in der klassischen Client-Rolle nie begegnen.
Heimrouter lassen standardmaessig nur Antworten auf von innen initiierte Sessions durch. Eine neue Session von aussen wird verworfen, wenn kein Mapping besteht. Spiele versuchen dieses Problem mit der als "Hole Punching" bezeichneten Methode zu loesen: Beide Seiten senden gleichzeitig Pakete nach aussen und erzeugen so in ihren Routern ein temporaeres Mapping. Je nachdem, wie sich das Mapping verhaelt, funktioniert die Methode mal und mal nicht.
Am schwierigsten sind Setups, bei denen Ihre Leitung beim Betreiber hinter einer geteilten Adresse liegt. In einer solchen Struktur gibt es keine oeffentliche Adresse, unter der Sie direkt erreichbar waeren, und keine Einstellung an Ihrem Router aendert daran etwas. Was ist CGNAT Der Beitrag erklaert, warum diese Architektur das Hosting verhindert.
Hier ist eine klare Warnung noetig: Ein Standard-Proxy loest dieses Problem nicht. Der Proxy baut in Ihrem Namen Verbindungen nach aussen auf; er nimmt keine von aussen kommende Spiel-Session an und leitet sie an Sie weiter. Wenn Sie hosten muessen, ist die Loesung kein Proxy, sondern eine passende Weiterleitung im Router oder eine Aenderung der Adressstruktur Ihrer Leitung. Zum begrifflichen Unterschied Unterschied zwischen Proxy und NAT nach.
SCHEMANAT-Stufen nach Hosting-Tauglichkeit
Sie koennen das Schema durch horizontales Scrollen betrachten
Je weiter man nach unten geht, desto geringer die Chance, eine eingehende Verbindung anzunehmen; auf der untersten Stufe gibt es keine lokale Loesung.
Serverbrowser, Ping-Spalte und die Bedeutung der Messung
Die Ping-Spalte im Serverbrowser ist die Roundtrip-Zeit der Abfrage, die Ihr Client an den jeweiligen Server richtet. Diese Abfragen laufen ueber den eigenen Abfragemechanismus des Spiels und sind ueberwiegend datagrammbasiert. Eine Proxy-Konfiguration, die nur TCP abdeckt, veraendert diese Spalte daher nicht; der angezeigte Wert ist der Ihrer gewoehnlichen Leitung.
Dieses Detail laesst sich als Diagnosewerkzeug nutzen. Wenn Sie den Proxy ein- und ausschalten und die Werte in der Serverliste sich nicht bewegen, haben Sie bestaetigt, dass der Abfrage-Traffic ausserhalb des Geltungsbereichs liegt. Aendern sich die Werte, gibt es irgendwo eine Schicht, die den Traffic zwangsweise umleitet — und Sie sollten sicher sein, dass Sie das bewusst so eingerichtet haben.
Auch die Messung selbst sollte nicht einmalig erfolgen. Serverlast und Zwischen-Backbones aendern sich im Tagesverlauf; ein morgens gemessener Wert wiederholt sich abends nicht. Ping-Test Testen Sie dasselbe Ziel zu verschiedenen Uhrzeiten, notieren Sie die Spanne und legen Sie sich nicht auf eine einzelne Zahl fest.
Tipp
Vergleichen Sie den Wert aus der Serverliste mit dem Wert, den Sie nach dem Verbinden im Spiel sehen. Ein grosser Unterschied zwischen beiden haengt meist mit der Auslastung des Servers zusammen, nicht mit Ihrem Netzwerkweg.
Einrichtung: Was passiert, je nachdem, wo Sie den Geltungsbereich eintragen?
An welcher Stelle Sie die Konfiguration eintragen, bestimmt unmittelbar, welcher Traffic weitergeleitet wird. Die folgende Tabelle vergleicht drei gaengige Stellen im Kontext von Left 4 Dead 2.
Stelle
Geltungsbereich
Entsprechung im Spiel
Einstellung des Plattform-Clients
Konto- und Content-Download-Anfragen
Workshop-Inhalte und Updates werden umgeleitet
Systemweit
TCP-Anfragen der Anwendungen, die die Einstellung lesen
Fast Download kann abgedeckt sein, der Match-Stream nicht
Anwendungsbezogene Regel
Nur ausgewaehlte Prozesse
Den Download abtrennen und das Spiel auf der gewoehnlichen Leitung lassen
Das Format der Zugangsinformationen ist ueberall gleich: ein Hostname, ein Port und, falls noetig, Benutzername und Passwort. proxy.example.com, 8080, username, password Die Felder zeigen lediglich das Format. Denken Sie daran, dass die Portnummer nicht das Protokoll bestimmt; welche Tuer HTTP und welche SOCKS5 ist, Portnummern erklärt der Beitrag.
Nach der Einrichtung sind zwei Pruefungen unerlaesslich. Bestaetigen Sie zunaechst mit dem Proxy-Check-Tool dass die Adresse aktiv ist, und sehen Sie dann nach, wo die Domainaufloesung stattfindet: Bleibt die Aufloesung in Ihrem Netzwerk, wird Ihr Ziel fuer Ihren lokalen DNS-Server sichtbar und die Auswahl des Download-Knotens kann gestoert werden. Wo wird DNS bei SOCKS5 aufgeloest Der Beitrag trennt die beiden Verhaltensweisen.
Was aendert sich, wenn mehrere Spieler aus demselben Netzwerk kommen?
Spielen im Heim- oder Cafe-Netzwerk mehrere Personen gleichzeitig, gehen alle hinter einer einzigen oeffentlichen Adresse hinaus. Auf Spielseite verursacht das meist keine Probleme, da jeder Client seine Session nach aussen aufbaut. Das Problem kommt an anderer Stelle, wenn dem Netzwerk ein Proxy hinzugefuegt wird: die Zahl gleichzeitiger Verbindungen.
Ein Proxy-Paket traegt eine bestimmte Zahl gleichzeitiger Sessions. Teilen sich mehrere Personen denselben Exit, ist diese Obergrenze schneller erreicht als erwartet, und das Symptom ist eine Unterbrechung, die wie "das Spiel friert ein" aussieht. Tatsaechlich greift nur das Limit; Details dazu Limit gleichzeitiger Verbindungen nach.
Der zweite Effekt betrifft das Kontingent. Downloads ueber denselben Exit gehen vom gemeinsamen Pool ab, und es wird schwer, zu unterscheiden, wer wie viel verbraucht hat. In einem geteilten Setup ist die praktischste Loesung, den Download-Traffic ausserhalb des Proxy-Geltungsbereichs zu lassen und nur die Anfragen in den Tunnel zu nehmen, die tatsaechlich umgeleitet werden muessen.
In Unternehmens- oder Schulnetzwerken liegt die Entscheidung womoeglich ohnehin nicht bei Ihnen. Wie Einschraenkungen in diesen Netzwerken funktionieren und welcher Weg legitim ist, Zugriffssperren in Schul- und Firmennetzwerken erklaert der Beitrag; der richtige Schritt ist das Gespraech mit dem Netzwerkadministrator.
Haeufige Symptome und ihre wahren Ursachen
Die meisten Probleme, die bei aktivem Proxy auftreten, haben nichts mit dem Spiel selbst zu tun. Die folgende Liste zeigt den kuerzesten Weg vom Symptom zur Ursache.
Das Spiel startet, aber die Exit-Adresse hat sich nicht geaendert: Der Client liest die Systemeinstellung nicht; ziehen Sie eine anwendungsbasierte Weiterleitung in Betracht.
Workshop-Inhalte werden nicht geladen: Die Regel deckt moeglicherweise nur die Hauptdomain ab; formulieren Sie eine Definition, die auch die Content-Domains einschliesst.
Der Dateidownload haengt beim Verbinden mit dem Server: Die Fast-Download-Quelle ist vom Proxy-Exit aus nicht erreichbar.
Freunde koennen der von mir geoeffneten Session nicht beitreten: Das ist ein NAT-Problem und laesst sich nicht mit einem Proxy loesen.
Die Verbindung bricht nach einiger Zeit ab: Limit gleichzeitiger Verbindungen oder Ende des Kontingents.
Authentifizierungsfehler: Wenn Sie IP-Autorisierung nutzen, hat sich Ihre Exit-Adresse moeglicherweise geaendert.
Bei der Diagnose kommt es auf die Reihenfolge an. Bestaetigen Sie zuerst unabhaengig, dass der Exit funktioniert, sehen Sie dann nach, von welcher Adresse aus Sie hinausgehen, Meine IP-Adresse auf der Seite, und gehen Sie erst zuletzt auf die Spielseite. Wird diese Reihenfolge nicht eingehalten, verbringt man Stunden mit einem Kontingentproblem, das im Panel auf einen Blick sichtbar gewesen waere.
Fuegen Sie eine weitere Schichtenregel hinzu: Betreiben Sie nicht mehrere Weiterleitungswerkzeuge gleichzeitig. Wenn sich ein Tunnel und ein Proxy ueberlagern, wird es nahezu unmoeglich, zu unterscheiden, was wovon kommt; kommen Sie erst mit einer einzigen Schicht zu einem Ergebnis.
Wann ist ein Proxy bei diesem Spiel ueberfluessig?
Wenn Sie ueber Ihre eigene Leitung, aus Ihrem eigenen Land und allein spielen, bringt Ihnen ein Proxy nichts. Da der Match-Traffic ohnehin ausserhalb des Geltungsbereichs bleibt, ist das einzige sichtbare Ergebnis, dass Downloads langsamer werden und das Kontingent schmilzt.
Die Szenarien, in denen ein Proxy sinnvoll ist, sind eng: aus einem Unternehmensnetzwerk mit einer festen und nachvollziehbaren Adresse hinauszugehen, zu pruefen, wie eine Community-Seite in einem anderen Land aussieht, sowie Labor- und Testmaschinen vom Produktions-Traffic zu trennen. Nichts davon hat mit der Performance im Spiel zu tun; es geht durchweg um Sichtbarkeit und Verwaltung.
Zu kostenlosen Listen ist eine gesonderte Anmerkung noetig. Kostenlose Exits eignen sich zum Lernen und fuer schnelle Versuche, aber Sie sollten kein Konto, in dem Sie angemeldet sind, ueber solche Server fuehren: Wer den Server betreibt, ist unbekannt, und die Stabilitaet ist gering. Um die Erwartung richtig zu setzen, Unterschied zwischen kostenlosen und kostenpflichtigen Proxys ist der Beitrag ein guter Massstab.
Abschliessend zu den Nutzungsbedingungen: Diese Seite behandelt nicht das Aushebeln von Schutzmechanismen im Spiel oder das Umgehen von Kontoregeln. Alles Beschriebene betrifft Geltungsbereich, Messung und Netzwerkverwaltung; die Einhaltung der Regeln liegt in der Verantwortung des Nutzers.
Fragen zur Proxy-Nutzung bei Left 4 Dead 2
01Laesst sich der gesamte Traffic des Spiels ueber einen Proxy fuehren?
Nein. Konto-, Workshop- und Fast-Download-Anfragen laufen ueber TCP und lassen sich daher abdecken; da der Match-Stream datagrammbasiert ist, CONNECT gelangt er nicht in den Tunnel. Abgedeckt sind die Dienste rund um das Spiel, nicht das Match selbst.
02Welchen praktischen Effekt hat es, Plattform-Downloads umzuleiten?
Ihre Download-Geschwindigkeit haengt dann an der Bandbreite des Proxy-Exits, und wird das Kontingent nach Datenvolumen abgerechnet, ist es rasch aufgebraucht. Ein weit entfernter Exit kann zudem die Auswahl des Content-Knotens stoeren und den Download verlangsamen.
03Deckt die Wahl von SOCKS5 den Match-Traffic ab?
Nicht von selbst. UDP ASSOCIATE Damit die Methode funktioniert, muessen sowohl der Proxy-Server als auch der Spiel-Client diesen Weg nutzen; da Clients ihre Sockets direkt oeffnen, ist die zweite Bedingung in den meisten Setups nicht erfuellt.
04Meine Freunde koennen der von mir geoeffneten Session nicht beitreten — hilft ein Proxy?
Nein. Das ist ein Problem eingehender Verbindungen: Entweder verwirft Ihr Router von aussen initiierte Sessions, oder Ihre Leitung liegt beim Betreiber hinter einer geteilten Adresse. Ein Standard-Proxy nimmt keine eingehenden Verbindungen in Ihrem Namen an.
05Aendert sich die Ping-Spalte in der Serverliste durch einen Proxy?
Bei einer Konfiguration, die nur TCP abdeckt, nicht; da die Abfragen datagrammbasiert sind, gehoert der angezeigte Wert zu Ihrer gewoehnlichen Leitung. Dieses Verhalten ist zugleich ein einfaches Diagnosewerkzeug, um den Geltungsbereich zu ueberpruefen.
06Sind Dateidownloads von Community-Servern abgedeckt?
Diese Downloads erfolgen aus einer separaten Webquelle ueber TCP; wenn Ihr Geltungsbereich auch den Spiel-Client umfasst, koennen sie ueber den Proxy laufen. Dass in derselben Session sowohl abgedeckter als auch nicht abgedeckter Traffic vorkommt, ist deshalb normal.
07Kann man fuer dieses Spiel einen kostenlosen Proxy nutzen?
Fuer das Lernen und kurze Tests nutzbar, fuer Clients, in denen Sie sich mit Ihrem Konto anmelden, nicht zu empfehlen. Wer den Server betreibt, ist unbekannt, die Stabilitaet ist gering, und die fuer Content-Downloads noetige Bandbreite ist auf diesen Servern selten vorhanden.
08Ist ein Proxy noetig, wenn mehrere Personen aus demselben Netzwerk spielen?
Fuer das Spiel selbst nicht. Fuegen Sie einen Proxy hinzu, ist auf das Limit gleichzeitiger Verbindungen und das gemeinsame Kontingent zu achten; teilen sich mehrere Personen denselben Exit, ist die Obergrenze schneller erreicht als erwartet und die Unterbrechung wirkt, als kaeme sie vom Spiel.