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LoL Proxy: Client-Traffic, Netzwerksperren und die Wahrheit ueber UDP

Wenn League of Legends startet, passiert im Netzwerk nicht nur eine Sache: Login, Patch, Shop und Freundesliste verhalten sich wie Web-Traffic, waehrend der Match-Stream ueber einen ganz anderen Kanal laeuft. Diese Seite erklaert, welche dieser beiden Familien ein Proxy tatsaechlich abdeckt, wo es in Unternehmensnetzwerken hakt und wo die UDP-Grenze von SOCKS5 liegt.

Was finden Sie auf dieser Seite?

01
Zwei Traffic-FamilienDer Unterschied zwischen Client-Anfragen und Match-Stream gegenueber dem Proxy.
02
Unternehmens- und Campus-NetzwerkGesperrte Ports, Kontrollpunkte und der richtige Weg zur Anfrage.
03
Shop- und Account-SeitenVorgaenge auf Web-Ebene und der Unterschied beim Zahlungsschritt.
04
SOCKS5 und UDPWann funktioniert UDP ASSOCIATE, und wo endet es in der Praxis?

Der schnellste Weg, das Verhaeltnis von League of Legends — kurz LoL — zu Proxys zu verstehen, besteht darin, anzuerkennen, dass es keine einzelne "Spielverbindung" gibt. Beim Start des Clients verhalten sich Login, Patch-Pruefung, Shop-Seiten und Freundesliste wie gewoehnlicher Web-Traffic. Der Prozess, der beim Annehmen eines Matches einsetzt, baut dagegen einen voellig anderen Kanal auf, dessen Prioritaeten anders liegen.

Diese Unterscheidung erklaert nahezu die gesamte Verwirrung nach der Einrichtung. Der Client startet problemlos, der Shop laedt, das Profil erscheint — doch im Match-Bildschirm kommt keine Verbindung zustande. Ihre Einstellung ist nicht falsch, ihr Geltungsbereich ist nur enger, als Sie dachten.

Ein zweiter Punkt sei von Anfang an klar: Hier geht es nicht um Regionswechsel, Konto-Vervielfachung oder das Aushebeln von Schutzkomponenten, die mit dem Spiel laufen. Thema sind Zugangsdiagnose, das Verhalten verwalteter Netzwerke und die Frage, welcher Teil des Traffics sich tatsaechlich weiterleiten laesst. Die Einhaltung der Nutzungsbedingungen von Riot liegt in der Verantwortung des Nutzers.

Wie viele verschiedene Vorgaenge fuehrt der Client im Netzwerk aus?

Das Client-Fenster ist eine Oberflaeche, die mit einer eingebetteten Browser-Engine gezeichnet wird. Shop, Profil, Match-Verlauf und Event-Seiten, die Sie sehen, kommen im Hintergrund ueber HTTPS-Anfragen; auf Transportebene sind das Anfragen ueber TCP, die Reihenfolgegarantie verlangen und keinen Verlust tolerieren. Diese Familie unterscheidet sich strukturell nicht von dem, was Ihr Browser tut, und ist deshalb der Teil, der am ehesten in den Geltungsbereich einer Proxy-Einstellung faellt.

Beim Match-Start aendert sich das Bild. Der Kanal, der Echtzeit-Statusaktualisierungen traegt, zieht es vor, dass ein Paket gar nicht ankommt, statt zu spaet: Eine verlorene Positionsaktualisierung erneut anzufordern, ist sinnlos, denn die naechste ist ohnehin schon unterwegs. Dieses Verhalten wird auf Transportebene mit UDP abgebildet, und ein klassischer HTTP-Proxy transportiert kein UDP. Der fuer HTTPS aufgebaute CONNECT Tunnel uebertraegt ausschliesslich TCP-Bytes.

Ein Patch-Tag ist nicht dasselbe wie ein gewoehnlicher Abend

Der Patch-Download stellt vom Volumen her alle anderen Posten in den Schatten und kommt gebuendelt aus einem Content Delivery Network. Entscheidend ist hier nicht die Latenz, sondern die Bandbreite und das Kontingent Ihres Exits. Nutzen Sie einen nach Datenvolumen abgerechneten Exit, kann ein einziger grosser Patch einen betraechtlichen Teil Ihres Monatsplans auf einmal aufbrauchen. Die einzige Aufgabe desselben Exits am Match-Abend besteht dagegen darin, kleine, aber haeufige Pakete puenktlich zu transportieren.

Hinweis

Sagen Sie beim Testen Ihres Setups nicht schon "es funktioniert", wenn Sie nur den Login-Bildschirm sehen. Pruefen Sie drei Dinge einzeln: Login, das Oeffnen der Shop-Seite und die Verbindung zu einem Uebungsmatch. Das sind drei verschiedene Schichten, und eine kann funktionieren, waehrend eine andere es nicht tut.

SCHEMAZwei getrennte Traffic-Familien: Client-Anfragen und Match-Stream
Zwei getrennte Traffic-Familien: Client-Anfragen und Match-StreamZweispaltiger Vergleich: links die ueber TCP laufenden Client-Vorgaenge, rechts der Echtzeit-Match-Stream.TRAFFIC-FAMILIEVorgaenge ueber TCPLogin und KontoverifizierungShop-, Profil- und MarktplatzseitenPatch- und Datei-DownloadMatch-Verlauf und FreundeslisteEchtzeit-Match-StreamPositions- und BefehlsaktualisierungenTransportebene ueberwiegend UDPVerlusttolerant, keine ReihenfolgegarantieLaeuft nicht durch den klassischen HTTP-Tunnel

Die Vorgaenge in der linken Spalte lassen sich gut ueber eine Proxy-Einstellung fuehren; die rechte Spalte laesst sich nur mit einem Setup weiterleiten, das UDP transportieren kann.

Welche Tuer bleibt im Campus- und Unternehmensnetzwerk geschlossen?

Die meisten verwalteten Netzwerke reduzieren ausgehenden Traffic auf eine schmale Menge: TCP 443, meist TCP 80 und den fuer die Namensaufloesung reservierten Kanal. Alles Uebrige wird stillschweigend verworfen. Das Erscheinungsbild dieser Richtlinie im Spiel-Client ist sehr typisch — der Login klappt, der Patch laedt, der Shop oeffnet sich, doch beim Aufbau des Matches kommt die Verbindung einfach nicht zustande. Die Ursache liegt nicht im Client, sondern in der Regel am Netzwerkrand.

An dieser Stelle muss man trennen, was ein Proxy leisten kann und was nicht. Erlaubt Ihr Netzwerk, ueber 443 einen Proxy-Server zu erreichen, koennen Sie Ihre TCP-basierten Vorgaenge ueber diesen Proxy fuehren. Aber selbst wenn der Proxy einen Tunnel oeffnet, transportiert er TCP; ist UDP am Netzwerkrand gesperrt, kommt der Match-Stream trotzdem nicht durch. Genau hier zerbricht die Erwartung "Ich richte einen Proxy ein, dann ist alles gut".

Der richtige Weg ist nicht, die Regel zu umgehen, sondern sie kennenzulernen. In Campus- und Firmennetzwerken faellt Gaming-Traffic in den meisten Organisationen nicht unter die Richtlinie zur zulaessigen Nutzung; Versuche ohne Ruecksprache mit dem Netzwerkteam nuetzen nichts und koennen Sanktionen nach sich ziehen, die nicht das Konto, sondern das Geraet betreffen. Wie Zugangssperren in solchen Umgebungen klassifiziert werden, Zugangssperren in Schul- und Firmennetzen behandelt der Beitrag ausfuehrlich.

Beobachtetes VerhaltenMoegliche Regel auf NetzwerkseiteWas sich tun laesst
Login und Shop funktionieren, das Match verbindet nichtAusgehendes UDP wird gefiltertEin Proxy loest diesen Punkt nicht; fragen Sie nach der Netzwerkrichtlinie oder nutzen Sie eine andere Leitung
Der Client startet gar nichtSperre auf Ebene der NamensaufloesungPruefen Sie, wo die Aufloesung stattfindet, und messen Sie ein DNS-Leck
Patch-Download sehr langsamBandbreitenbegrenzung oder Deep Packet InspectionVersuchen Sie es zu einer anderen Uhrzeit und bestaetigen Sie die Unternehmensrichtlinie
Es erscheint eine ZertifikatswarnungDie TLS-Session wird von der Organisation aufgebrochen und neu verschluesseltAuf einem Firmengeraet kann das erwartbar sein; auf einem privaten Geraet sollten Sie die Warnung nicht uebergehen
Die Verbindung kommt zustande und bricht dann abSession-Dauer oder Obergrenze gleichzeitiger VerbindungenPruefen Sie die Limits und reduzieren Sie die Zahl gleichzeitig geoeffneter Clients

In geteilten Leitungen wie Wohngemeinschaften, Wohnheimen und Internetcafes ist das Problem dagegen meist nicht die Regel, sondern die Menge: Sehr viele Personen nutzen dieselbe Exit-Adresse, die Adresse ist auf Carrier-Ebene geteilt, und das Mapping fuer eingehende Verbindungen ist kurzlebig. In dieser Umgebung macht ein fester Exit zumindest vorhersehbar, von welcher Adresse aus Ihre Verbindung erscheint.

Warum verhalten sich Shop-, Marktplatz- und Kontoseiten anders?

Die Shop- und Profilbildschirme im Client sind Webseiten, die dem eingebetteten Browser ausgeliefert werden. Deshalb ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie von einer systemweiten Proxy-Einstellung erfasst werden, deutlich hoeher als beim Match-Prozess. In der Praxis sieht das Bild meist so aus: Die Seiteninhalte kommen ueber den Exit, waehrend Oberflaechensprache und Waehrung anhand der serverseitigen Kontoeinstellung gezeichnet werden.

Hier ist eine haeufige Annahme zu korrigieren. Das Land Ihrer Exit-Adresse aendert nicht die Region, an die Ihr Konto gebunden ist. Die Region ist eine Eigenschaft des Kontos; Serverliste, Freundesliste und gekaufte Inhalte haengen an dieser Region. Den Netzwerkweg zu aendern, uebertraegt diesen Kontext nicht. Fuer Nutzer, die die Region wechseln moechten, ist die richtige Anlaufstelle der offizielle Dienst des Spiels selbst, nicht eine Exit-Einstellung.

Warum ist der Zahlungsschritt eine eigene Schicht?

Der Kaufprozess interessiert sich nicht nur dafuer, welche Seite Sie sehen; Ausstellungsland der Karte, Rechnungsadresse und Kontoregion werden gemeinsam bewertet. Eine Abweichung zwischen diesen dreien und dem Ort, von dem die Verbindung kommt, aeussert sich als zusaetzliche Verifizierung oder als abgelehnte Transaktion. Regionale Preisunterschiede zu recherchieren und aus einer anderen Region kaufen zu wollen, sind zwei verschiedene Dinge; Letzteres verstoesst gegen die Nutzungs- und Zahlungsbedingungen der meisten Plattformen. Fuer Recherche-Szenarien, die lediglich die Preisdarstellung pruefen, Recherche regionaler Preise in Game-Stores heranziehen.

Auf Seiten der Kontoseiten kommt es vor allem auf Konsistenz an. Ein Session-Cookie wird nach dem Anlegen mit Ihnen mitgefuehrt; dass die Adresse innerhalb weniger Minuten zwischen weit entfernten Laendern springt, aehnelt plattformseitig keinem ueblichen Nutzungsmuster. In jedem Szenario mit Anmeldung erzeugt ein fester (sticky) Exit weniger Reibung als ein rotierender Pool.

Wo hilft die UDP-ASSOCIATE-Methode von SOCKS5, und wo endet sie?

Das SOCKS5-Protokoll definiert eine eigene Methode fuer den UDP-Transport. Der Client baut zunaechst einen TCP-Kontrollkanal zum Proxy auf, authentifiziert sich und sendet anschliessend eine UDP-Association-Anfrage. Der Proxy antwortet darauf mit einer Relay-Adresse und einem Port, an die er die Datagramme senden wird. Der Client verpackt seine UDP-Pakete danach mit einem kleinen Header, der das eigentliche Ziel angibt, und schickt sie an diesen Relay-Punkt.

So klar die Definition ist, in der Praxis muessen drei Bedingungen gleichzeitig erfuellt sein. Erstens muss der Proxy-Server diese Methode tatsaechlich implementieren; ein erheblicher Teil der Anbieter erlaubt nur TCP-Verbindungen. Zweitens muss der Client sie beherrschen; die meisten Spiel-Clients bieten kein SOCKS5-Einstellungsfeld, weshalb sie sich ohne eine zwischengeschaltete Weiterleitungsschicht auf Systemebene nicht nutzen lassen. Drittens muss das dazwischenliegende Netzwerk UDP zulassen.

Das vierte und meist uebersehene Detail ist folgendes: Die UDP-Association haengt an dem TCP-Kontrollkanal, aus dem sie hervorgegangen ist. Faellt dieser Kanal aus, schliesst auch das Relay, und Sie erleben mitten im Spiel einen stillen Abbruch. Der schrittweise Ablauf der Methode und die Anforderungen auf Anbieterseite SOCKS5-UDP-Unterstuetzung werden im Beitrag ausfuehrlich behandelt.

Warnung

Dass im Anbieter-Panel "SOCKS5" steht, bedeutet nicht, dass UDP unterstuetzt wird. Fragen Sie vor dem Kauf ausdruecklich nach, ob die UDP-Association aktiviert ist; ist sie es nicht, gelangt der Spiel-Stream gar nicht erst in den Tunnel und nur der Client-Traffic wird weitergeleitet.

SCHEMAZustaende der SOCKS5-UDP-Association
Zustaende der SOCKS5-UDP-AssociationAblauf in fuenf Zustaenden: Kontrollkanal, Authentifizierung, Association-Anfrage, Daten ueber das Relay und Ausfall des Kanals.ZUSTANDSABLAUFTCP-Kontroll-kanalHandshakeAuthentifizierungprüfenBenutzername/PasswortAssociationanfrageRelay-AdresseRelayueberDatagramm mit HeaderKanalfaellt ausSolange die UDP-Association nicht sowohl auf dem Proxy-Server als auch im Client unterstuetzt wird, gelangt der Match-Stream gar nicht erst in den Tunnel.

Der Relay-Punkt funktioniert nur, solange der Kontrollkanal steht; bricht dieser Kanal ab, zeigt sich das auf Spielseite als stiller Verbindungsverlust.

Exit-Auswahl fuer den LoL-Client

Wenn Stabilitaet und das Volumen an Patch-Tagen Ihre Prioritaet sind, ist ein statischer Exit geeigneter; wenn Sie die regionale Darstellung pruefen wollen, ein Pool mit breiter Laenderauswahl.

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Was macht die eingefuegte Zwischenstation mit dem Latenzbudget?

Einen Proxy zu nutzen, fuegt dem Weg Ihres Pakets eine zusaetzliche Station hinzu. Die Anfrage geht zuerst zum Exit und von dort zum Ziel; die Antwort legt denselben Weg rueckwaerts zurueck. Deshalb erhoeht ein Proxy die Latenz in der Regel und senkt den Ping nicht. Es gibt eine seltene Ausnahme: Wenn Ihre Standardroute Umwege macht und Ihr Exit auf einem direkteren Backbone liegt, kann die Gesamtdauer sinken. Das ist keine Regel; es laesst sich ohne Messung nicht voraussetzen und sollte in einem Genre wie MOBA, das unmittelbare Reaktion verlangt, nicht ungetestet angenommen werden.

Die Gesamtdauer setzt sich aus mehreren Posten zusammen: die Entfernung zwischen Ihrer Leitung und dem Exit, die Route zwischen Exit und Spielserver sowie die aktuelle Auslastung der Exit-Maschine. Da sich Letztere im Tagesverlauf aendert, ist eine einmalige Messung irrefuehrend; denselben Exit morgens und abends getrennt zu messen, ergibt das reale Bild. Um die Messung von Ihrer eigenen Leitung aus vorzunehmen, Ping-Test verwenden.

Fuer einen MOBA-Spieler zaehlt Stabilitaet mehr als die absolute Latenz. Eine konstante, etwas hoehere Latenz spielt sich besser als ein staendig schwankender Wert; denn das Timing von Skillshots kann sich an eine vorhersehbare Verzoegerung gewoehnen, an Zucken nicht. In geteilten Pools ist die Schwankung ausgepraegter, bei einem dedizierten Exit geringer. Fuer eine Zusammenfassung, die das Thema nicht ueber Zahlen, sondern ueber den Mechanismus erklaert, senkt ein Proxy den Ping im Spiel nach.

SCHEMAAus welchen Posten setzt sich das Latenzbudget zusammen?
Aus welchen Posten setzt sich das Latenzbudget zusammen?Zusammenfassung in vier Karten: Distanz Leitung–Exit, Route Exit–Server, Exit-Auslastung und clientseitige Verzoegerung.BUDGET34 PunkteIhre Leitung → Exitabhaengig von der Distanz41 PunkteExit → SpielserverRoutenlänge18 PunkteAuslastung der Exit-Maschinevariiert je nach Uhrzeit7 PunkteClient- und DisplayseitePosten ausserhalb des ProxysNur die ersten drei Posten aendern sich mit Ihrer Exit-Wahl; der vierte bleibt gleich, ob Sie einen Proxy nutzen oder nicht.

Die Zahlen hier sind keine Messwerte, sondern repraesentative Punkte, die das Gewicht der Posten zueinander zeigen; die tatsaechliche Verteilung haengt von Leitung und Exit ab.

Einrichtung: Was deckt die Einstellung ab, je nachdem, wo Sie sie eintragen?

Der Geltungsbereich bestimmt sich danach, wo die Einstellung eingetragen wird. Die Definition auf Betriebssystemebene bietet den groessten Geltungsbereich, doch nicht jede Anwendung liest diese Definition; Spiel-Clients nutzen eigene Netzwerkstacks und koennen die Systemeinstellung ignorieren. Ein Browserprofil oder eine Erweiterung bietet den engsten und vorhersehbarsten Geltungsbereich. Eine anwendungsbasierte Weiterleitung wiederum erfasst den von Ihnen gewaehlten Prozess und stoert Ihre uebrigen Vorgaenge nicht.

FeldBeispielwertErläuterung
Der Serverproxy.example.comDer in Ihrem Anbieter-Panel angegebene Hostname
Port8080Die Portnummer allein bestimmt nicht das Protokoll
BenutzernameusernameBei Austritten mit Authentifizierung zwingend
PasswortpasswordWird im Panel abgerufen, verlaesst das Team nicht

Wo findet die Namensaufloesung statt?

Beim HTTP-Proxy wird das Ziel CONNECT server.example:443 im Klartext uebermittelt, und die Aufloesung uebernimmt der Proxy. Bei SOCKS5 haengt das Verhalten vom Client ab: Manche Clients loesen den Namen im eigenen Netzwerk auf und uebergeben dem Proxy nur die IP, andere ueberlassen den Namen dem Proxy. Im ersten Fall wird die Ziel-Domain fuer Ihren lokalen Nameserver sichtbar; zudem wird ein Ihnen naher Verteilknoten ausgewaehlt, waehrend die Verbindung aus einem anderen Land aufgebaut wird, wodurch sich der Weg unnoetig verlaengert.

Die Ueberpruefung nach der Einrichtung ist ein einziger Schritt: Sehen Sie nach, ob der Exit tatsaechlich aktiv und die erwartete Adresse ist. Tun Sie das nicht aus dem Client heraus, sondern mit einer unabhaengigen Pruefung von derselben Maschine; Proxy-Check-Tool zeigt, ob die Verbindung steht und von welcher Adresse aus Sie hinausgehen. Betreiben Sie nicht gleichzeitig eine Tunnel-Anwendung und einen Proxy — die beiden Schichten verdecken einander und machen die Diagnose unmoeglich.

Exit-Verwaltung bei geteilten Leitungen und im Teameinsatz

In einem Einzelplatz-Setup ist der Exit eine Einstellung; in einem Internetcafe, Wohnheimzimmer, E-Sport-Raum oder einer Struktur, in der mehrere Personen auf dieselben Konten zugreifen, wird daraus ein Prozess. Die Grundregel lautet: Der Exit wird nicht an die Person, sondern an das Konto gebunden. Nutzen zwei Personen dasselbe Konto aus zwei verschiedenen Staedten, ergibt es ein weitaus konsistenteres Bild, wenn beide ueber denselben festen Exit hineingehen, als wenn jede ueber ihre eigene Leitung kommt.

Das zweite Thema ist Gleichzeitigkeit. Je mehr Maschinen ueber denselben Exit laufen, desto schneller ist die vom Anbieter definierte Obergrenze gleichzeitiger Verbindungen erreicht. Ein Client oeffnet fuer einen einzigen Bildschirm viele parallele Anfragen; kommen Download-Manager und Browser-Tabs hinzu, wird die Obergrenze unbemerkt ueberschritten, und die daraus entstehende Unterbrechung wird faelschlich fuer eine fehlerhafte Einrichtung gehalten. Wie das Limit gezaehlt wird und wie die Planung erfolgt, Limit gleichzeitiger Verbindungen wird im Beitrag erlaeutert.

Das Dritte ist die Dokumentation. Teams, die nicht festhalten, welches Konto unter welchem Exit-Label und in welchem Land laeuft, wechseln bei der Uebergabe unbemerkt den Exit und halten die anschliessende Zusatzverifizierung fuer ein Problem der Plattform. Eine vierspaltige Tabelle aus Konto, Exit-Label, Land und verantwortlicher Person verhindert das und sagt zugleich sofort, wer betroffen ist, wenn ein Exit ausfaellt.

  • Binden Sie den Exit nicht an die Person, sondern an das Konto; bei der Uebergabe soll sich die Adresse nicht aendern.
  • Waehlen Sie die Obergrenze gleichzeitiger Verbindungen nach der Zahl der Maschinen, nicht nach einem einzelnen Nutzer.
  • Erneuern Sie die Zugangsdaten einer aus dem Team ausscheidenden Person noch am selben Tag.
  • Verfolgen Sie das Kontingent an Patch-Tagen pro Installation, nicht pro Konto.

Symptom, moegliche Ursache und erste Pruefung

SymptomMögliche UrsacheErste Pruefung
Der Client startet, verbindet aber im Match-Bildschirm nichtDer Echtzeit-Stream faellt nicht in den Proxy-GeltungsbereichPruefen Sie die UDP-Unterstuetzung und die Regel am Netzwerkrand
407 Proxy Authentication RequiredZugangsdaten werden nicht gesendet oder die IP-Berechtigung ist entfallenPruefen Sie Benutzername/Passwort und die Whitelist der autorisierten Adressen
Shop-Seiten bleiben leerSubdomains fallen nicht unter den Geltungsbereich der RegelSchreiben Sie die Regel so, dass sie Subdomains einschließt
Der Patch-Download bricht auf halbem Weg abKontingent aufgebraucht oder Obergrenze gleichzeitiger Verbindungen erreichtLesen Sie im Panel das verbleibende Kontingent und das Verbindungslimit ab
Stiller Abbruch mitten im SpielDer Kontrollkanal ist ausgefallen oder die Session-Dauer abgelaufenVerlaengern Sie das Sticky-Fenster und messen Sie die Verbindungsstabilitaet
Oberfläche in unerwarteter SpracheDas Exit-Land weicht vom üblichen Land des Kontos abWaehlen Sie den Exit konsistent zur Region des Kontos

Bei der Diagnose kommt es auf die Reihenfolge an. Bestaetigen Sie zuerst, dass der Exit aktiv ist, dann, dass die Adresse zum erwarteten Land gehoert, und zuletzt, dass die Anwendung diesen Exit tatsaechlich nutzt. Wird diese Reihenfolge missachtet, halten Menschen ein nicht funktionierendes Setup stundenlang fuer eine Stoerung beim Anbieter. Fuer die Entsprechung derselben Themen auf Valorant-Seite Proxy-Nutzung in Valorant und LoL bietet der Beitrag eine zweite Perspektive.

Abschliessend gilt es klar zu benennen, wann ein Proxy nicht noetig ist. Wenn Sie von zu Hause aus mit einem Konto Ihrer eigenen Region spielen, bringt Ihnen eine Zwischenstation keine Geschwindigkeit, sondern nur zusaetzliche Latenz, Kosten und Diagnoseaufwand. Die Szenarien, in denen sich ein Exit lohnt, sind eng: aus einem Unternehmensnetzwerk mit fester Adresse hinauszugehen, die Shop-Darstellung aus Sicht eines anderen Landes zu pruefen, ein Client-Verhalten aus einer anderen Region zu testen und zu verhindern, dass die Zieladressen fuer Ihren Leitungsanbieter sichtbar werden.

Haeufig gestellte Fragen zu League of Legends und Proxys

01Laeuft der Match-Traffic ueber den Proxy?

In den meisten Setups nicht. Der Echtzeit-Stream wird ueber UDP transportiert; der CONNECT Tunnel eines HTTP-Proxys uebertraegt ausschliesslich TCP. Die UDP-Association-Methode von SOCKS5 kann das leisten, doch sowohl der Anbieter als auch die Schicht auf Client-Seite muessen sie unterstuetzen. Login-, Patch- und Shop-Traffic hingegen lassen sich in der Regel gut ueber einen Proxy fuehren.

02Senkt ein Proxy den Ping?

Nein. Da eine zusaetzliche Station eingefuegt wird, steigt die Gesamtlatenz in den meisten Setups. Die einzige Ausnahme sind die seltenen Faelle, in denen Ihre Standardroute Umwege macht und der Exit auf einem direkteren Pfad liegt; das laesst sich ohne Messung nicht voraussetzen und taugt nicht als allgemeine Regel.

03Der Client startet im Schul- oder Firmennetzwerk nicht — loest ein Proxy das?

Teilweise. Ist UDP am Netzwerkrand gesperrt, loest ein Proxy diesen Punkt nicht. Zudem faellt Gaming-Traffic in verwalteten Netzwerken meist nicht unter die Richtlinie zur zulaessigen Nutzung; statt die Regel zu umgehen, ist es der richtige Weg, das Netzwerkteam zu fragen.

04Ist es ein Problem, Shop-Seiten aus einem anderen Land anzusehen?

Sich die Darstellung anzusehen und aus dieser Region kaufen zu wollen, sind zwei verschiedene Dinge. Letzteres kann gegen die Nutzungsbedingungen und Zahlungsvorgaben der Plattformen verstossen; Kartenland, Rechnungsadresse und Kontoregion werden gemeinsam bewertet.

05Läuft der Spielstrom mit SOCKS5 ebenfalls durch den Tunnel?

Automatisch laeuft das nicht. Der Anbieter muss die UDP-Association aktiviert haben, auf Client-Seite muss eine Schicht vorhanden sein, die sie beherrscht, und das dazwischenliegende Netzwerk muss UDP zulassen. Fehlt eine dieser drei Bedingungen, wird nur TCP-Traffic weitergeleitet.

06Aendert sich die Region meines Kontos entsprechend der Exit-Adresse?

Nein. Die Region ist eine Eigenschaft des Kontos; Serverliste, Freunde und gekaufte Inhalte haengen daran. Den Netzwerkweg zu aendern, uebertraegt diesen Kontext nicht. Fuer einen Regionswechsel wird der offizielle Dienst des Spiels selbst genutzt.

07Sind kostenlose Proxy-Listen fuer diesen Zweck geeignet?

Zum Lernen und fuer einmalige Tests ja; fuer einen Client, in dem Sie sich anmelden und der Stabilitaet erfordert, sind sie nicht zu empfehlen. Wer den Server betreibt, ist unbekannt, die Kapazitaet schwankt, und die Bandbreite fuer grosse Transfers wie Patches ist selten vorhanden.

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Statische und rotierende Loesungen werden vollstaendig im selben Panel mit einer einzigen Zugangsinformation verwaltet.

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