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Counter-Strike 2 und Proxy: Geltungsbereich, Server und Routing

Ein Teil des Traffics von Counter-Strike 2 - frueher CS:GO - laeuft auf Shop- und Community-Seite ueber Web-Protokolle, ein anderer Teil im Spiel-Stream ueber UDP. Diese Seite erklaert, welcher Teil sich routen laesst, was sich aendert, wenn Sie einen eigenen Server betreiben, und wie der Geltungsbereich auf Router-Ebene waechst.

Die Themen dieser Seite

01
ServerseitigOffizielles Matchmaking, Community-Server und das Hosten eines eigenen Servers.
02
Router-GeltungsbereichDer Unterschied zwischen einer Geraeteeinstellung und einer Konfiguration auf Router-Ebene.
03
Eingeschränkte NetzeUDP-Sperren in Buero- und Campus-Netzwerken und realistische Optionen.
04
ErwartungRealistische Erwartungen zu Latenz, Jitter und Geltungsbereich aufbauen.

Counter-Strike 2 ist die Version, die CS:GO abgeloest hat, und da es sich um einen Shooter mit hohem Rundentempo handelt, ist seine Empfindlichkeit gegenueber dem Netzwerkverhalten eine andere als bei MMOs. Hier kostet ein Ruckler von einer Sekunde eine Runde; entsprechend zeigt sich der Preis jedes Eingriffs auf Netzwerkseite unmittelbar.

Der Traffic des Spiels verteilt sich auf zwei getrennte Welten. Shop, Inventar, Community-Seiten und die Freundesliste laufen ueber Web-Protokolle und verhalten sich wie ein Browser. Das Match selbst ist dagegen ein durchgehender Stream mit niedriger Latenz, der sich seinen Weg selbst bahnt; bei offiziellen Matches verlaeuft ein Teil der Strecke zudem ueber das eigene Relay-Netz des Herausgebers.

Diese Unterscheidung bildet das Rueckgrat der Seite: Zuerst vergleichen wir die beiden Verbindungsformen, dann sehen wir uns an, was sich beim Betrieb eines eigenen Servers aendert, und anschliessend behandeln wir den Geltungsbereich einer Konfiguration auf Router-Ebene sowie das, was in eingeschraenkten Netzwerken tatsaechlich moeglich ist.

Der Streckenunterschied zwischen offiziellem Matchmaking und Community-Server

Bei offiziellen Matches sieht Ihr Client die Adresse des Zielservers nicht direkt. Valve transportiert diesen Traffic ueber das eigene Relay-Netz (Steam Datagram Relay): Die Verbindung wird zunaechst zu einem Relay in Ihrer Naehe aufgebaut und von dort zum Server weitergefuehrt. Ziel dieses Designs ist es, Serveradressen zu verbergen und die Streckenwahl zentral zu steuern.

Die praktische Folge lautet: In einem offiziellen Match bestimmen nicht Sie, wo die Strecke verlaeuft. Der Versuch, einen eigenen Ausgang dazwischenzuschalten, aendert diese Architektur nicht; die Relay-Auswahl erfolgt zwischen Client und Plattform. Auch die Regionspraeferenz wird in den Spieleinstellungen verwaltet, nicht auf Netzwerkebene.

Bei Community- und privaten Servern kehrt sich das Bild um. IP-Adresse und Port des Servers sind offen bekannt, der Client verbindet sich direkt dorthin. Der uebliche Standardport fuer Source-basierte Server ist UDP 27015. Diese Direktheit erleichtert einerseits die Diagnose - die Adresse ist bekannt, es laesst sich messen - und legt andererseits Verantwortung auf die hostende Seite.

Zu wissen, in welcher Verbindungsform Sie sich befinden, spart bei der Fehlersuche Zeit: Die Ursachen einer Schwankung im offiziellen Matchmaking sind an anderer Stelle zu suchen als die einer Schwankung auf Ihrem eigenen Server.

SCHEMAVergleich von offiziellem Matchmaking und Community-Server-Verbindung
Vergleich von offiziellem Matchmaking und Community-Server-VerbindungZweispaltiger Vergleich: offizielles Matchmaking ueber ein Relay und Community-Server mit direkter Adressverbindung.GEGENÜBERSTELLUNGOffizielles Matchmaking (ueber Relay)Die Serveradresse wird dem Client nicht offengelegtDie Strecke fuehrt durch das Relay-Netz der PlattformDie Route kann der Nutzer nicht waehlenDie Regionspraeferenz liegt in den SpieleinstellungenCommunity- und privater ServerIP und Port des Servers sind offen bekanntUeblicher Standardport UDP 27015Die hostende Seite definiert die NAT-RegelDie Regeln gehoeren dem ServerbetreiberZu wissen, in welcher Verbindungsform Sie sich befinden, grenzt von vornherein ein, wo das Problem zu suchen ist.

In der linken Spalte wird die Strecke zentral gesteuert und die Serveradresse bleibt verborgen; in der rechten Spalte ist die Adresse offen und die Verantwortung liegt bei der hostenden Seite.

Einen eigenen Server hosten: Port, NAT und Sichtbarkeit

Einen eigenen Server zu betreiben kehrt die Gewohnheiten der Client-Seite um. Sie muessen nun eingehende Verbindungen annehmen; das heisst, der Router in Ihrem Heimnetz muss einen bestimmten Port an den internen Rechner weiterleiten. Dieser Vorgang ist Port-Weiterleitung und hat mit einem Proxy nichts zu tun - das eine laesst eingehende Verbindungen herein, das andere leitet ausgehende Verbindungen um.

Die erste Huerde ist meist die Adressteilung. Wenn Ihr Anbieter Ihnen keine echte oeffentliche IP zuweist, sondern Sie hinter eine auf Carrier-Ebene geteilte Adresse (CGNAT) setzt, verschafft Ihnen keine Einstellung am Router Erreichbarkeit von aussen; denn die geteilte Adresse gehoert nicht Ihnen. Der Mechanismus Was ist CGNAT beschrieben, und der Unterschied zwischen Adressuebersetzung und Proxy wiederum Unterschied zwischen Proxy und NAT wird im Beitrag erklaert.

Das zweite Thema ist die Sichtbarkeit. Wenn Sie einen Server betreiben, sieht jeder Verbundene diese Adresse, und diese Adresse gehoert zu Ihrem Heimanschluss. Deshalb laeuft ein ernsthafter Community-Server in der Regel nicht zu Hause, sondern auf einem gemieteten Server: Dort ist die Bandbreite symmetrisch, und Ihr Heimnetz bleibt verborgen.

Das dritte Thema ist die Richtung der Bandbreite. Die meisten Heimanschluesse sind asymmetrisch: hohe Download-, niedrige Upload-Kapazitaet. Ein Server arbeitet genau umgekehrt, denn er sendet jedem verbundenen Spieler laufend Daten. Schon ein Match mit acht Personen erzeugt eine betraechtliche Last in Senderichtung; wenn im selben Netzwerk jemand Videos streamt, spueren das alle auf dem Server.

Warnung

Wenn Sie in Ihrem Heimnetz einen Spielserver betreiben, leiten Sie ausschliesslich den benoetigten Port weiter, oeffnen Sie die Verwaltungsoberflaeche nicht nach aussen und halten Sie die Serversoftware aktuell. Jeder geoeffnete Port ist eine neue, zum Internet hin offene Angriffsflaeche.

Konfiguration und Geltungsbereich auf Router-Ebene

Wo Sie den Proxy hinterlegen, bestimmt, welcher Traffic erfasst wird, und zwischen den Optionen bestehen erhebliche Unterschiede im Geltungsbereich. Das Browserprofil ist am engsten: Nur dieses Profil ist betroffen, der Spiel-Client und alle Hintergrundprozesse bleiben unberuehrt. Eine systemweite Einstellung greift weiter, gilt aber nur fuer Anwendungen, die diese Einstellung auch auslesen.

Die Router-Ebene bietet den groessten Geltungsbereich: Jedes Geraet im Netzwerk unterliegt derselben Regel - Konsolen, Telefone und Smart-TVs eingeschlossen. Der Preis ist entsprechend hoch. Der Traffic aller im Heimnetz laeuft ueber einen einzigen Ausgang, eine Stoerung trifft alle gleichzeitig, und eine Fehlkonfiguration kann das gesamte Netzwerk offline nehmen. Geraetebezogene Ausnahmen sind auf den meisten Heimroutern zudem schwer umzusetzen. Schritte und Grenzen finden Sie im Leitfaden zur Proxy-Nutzung ueber den Router.

Eine vierte Option besteht darin, das Routing auf ein separates Geraet zu verlagern: ein fuer Tests reserviertes Notebook oder einen zweiten Rechner. Der Geltungsbereich ist klar, Spiel- und Audioeinstellungen auf Ihrem Hauptrechner bleiben voellig unberuehrt. Der Einrichtungsaufwand ist hoch, doch die einfachere Diagnose gleicht das meist aus.

Stellen Sie sich bei der Entscheidung diese Frage: Ist es wirklich noetig, den Geltungsbereich auszuweiten, oder genuegt es, eine einzelne Anwendung zu routen? Ein zu weiter Geltungsbereich bewirkt nichts anderes, als im Stoerungsfall die Zahl der Verdaechtigen zu erhoehen.

SCHEMADas Verhaeltnis von Geltungsbereich und Aufwand bei den Konfigurationspunkten
Das Verhaeltnis von Geltungsbereich und Aufwand bei den KonfigurationspunktenZweiachsige Verteilung: fuenf Konfigurationspunkte auf den Achsen Breite des Geltungsbereichs und Einrichtungsaufwand.POSITIONIERUNGBreite des Geltungsbereichs →Einrichtungsaufwand →Browser-ProfilSystemweite EinstellungAnwendungsbezogene RegelRouterebeneSeparates TestgeraetEin zu weiter Geltungsbereich bewirkt nichts anderes, als im Stoerungsfall die Zahl der Verdaechtigen zu erhoehen.

Die Position der Punkte ist schematisch: Je weiter rechts, desto mehr Geraete und Prozesse werden erfasst; je weiter oben, desto hoeher der Einrichtungs- und Wartungsaufwand.

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Welcher Traffic wird geroutet und welcher nicht?

Der Entscheidungsbaum teilt sich in drei Aeste, und jeder Ast hat eine andere Antwort. Shop, Inventar, Community-Markt und die im Browser geoeffneten Statistikseiten sind gewoehnlicher Web-Traffic; dafuer genuegen ein Browserprofil oder die Systemeinstellung. Fuer die Einstellungen des Plattform-Clients selbst hilft Ihnen der Leitfaden zu den Steam-Proxy-Einstellungen.

Der zweite Ast ist der Spiel-Stream. Dieser Stream laeuft ueber UDP, und da der CONNECT Tunnel eines HTTP-Proxys ausschliesslich TCP transportiert, gelangt er dort nicht hinein. Das Verfahren UDP ASSOCIATE von SOCKS5 kann UDP transportieren, doch der Spiel-Client muss diese Unterstuetzung selbst mitbringen; wie das funktioniert, SOCKS5-UDP-Unterstuetzung beschrieben. In der Praxis ist ein Proxy fuer Match-Traffic kein geeignetes Werkzeug.

Der dritte Ast ist das Hosten eines Servers und ein voellig anderes Feld: Sie muessen eingehende Verbindungen annehmen, folglich brauchen Sie Port-Weiterleitung oder einen gemieteten Server. Eine Einrichtung ohne diese Dreiteilung endet mit dem Satz "Ich habe alles eingestellt, aber nichts hat sich geaendert".

Auch die Ueberpruefung unterscheidet sich je nach Ast: die Web-Seite mit Meine IP-Adresse , ob der Browser Ihre echte Adresse preisgibt, mit WebRTC Leak Test pruefen.

SCHEMAWelchen Traffic wollen Sie routen? Eine Entscheidung mit drei Aesten
Welchen Traffic wollen Sie routen? Eine Entscheidung mit drei AestenEntscheidungsdiagramm: die Aeste Web-Traffic, Spiel-Stream und Server-Hosting.ENTSCHEIDUNGWelchen Traffic wollen Sie routen?Shop-, Inventar- und Community-SeitenBrowser- oder Systemeinstellung genuegtgeeignetMatch-Stream (UDP)Geht nicht durch den HTTP-Tunnel, sondern direkt hinausausserhalb des GeltungsbereichsEinen eigenen Server betreibenPort-Weiterleitung oder gemieteter Serveranderes WerkzeugEinen Server zu betreiben betrifft nicht die ausgehende, sondern die eingehende Verbindung; deshalb brauchen Sie keinen Proxy, sondern Port-Weiterleitung.

Die drei Aeste haben unterschiedliche Antworten; eine Einrichtung ohne diese Trennung erfuellt die Erwartungen meist nicht.

UDP-Beschraenkungen in Buero-, Wohnheim- und Campus-Netzwerken

Der haeufigste Fall in Unternehmensnetzwerken ist, dass ausgehender UDP-Traffic durch eine enge Whitelist begrenzt wird. Ist der UDP-Ausgang bis auf DNS und einige unverzichtbare Dienste geschlossen, funktioniert die Web-Seite des Spiels problemlos, waehrend der Schritt der Match-Verbindung stillschweigend fehlschlaegt. Das Symptom ist vertraut: Shop und Freundesliste oeffnen sich, das Matchmaking kommt aber nie zustande.

Die zweite Beschraenkung sind Filter auf Basis von Deep Packet Inspection oder Anwendungserkennung. Diese entscheiden nicht anhand des Ports, sondern anhand des Traffic-Musters; selbst bei Nutzung eines Standardports kann Spiel-Traffic erkannt und gedrosselt werden. Die dritte ist die verpflichtende Nutzung eines zentralen Web-Proxys: Der Browser nutzt diesen Proxy, der Spiel-Client nicht, und da er nicht direkt hinaus kann, kommt keine Verbindung zustande.

Das Richtige in dieser Lage ist nicht, einen Weg um den Filter herum zu suchen, sondern mit dem Eigentuemer des Netzwerks zu sprechen. In Universitaets- und Wohnheimnetzen gibt es haeufig ein eigenes Segment fuer Spiel-Traffic, ein Gaestenetz oder Ausnahmen auf Antrag. In einem Unternehmensnetz hat die jeweilige Richtlinie einen Grund, und sie zu umgehen verletzt Ihren Vertrag. Eine ausfuehrliche Darstellung des Themas Zugriffssperren in Schul- und Firmennetzwerken .

Es gibt auch die Option, auf die eigene Leitung auszuweichen: Ein mobiler Hotspot beseitigt die meisten Beschraenkungen, allerdings ist die Latenzschwankung mobiler Netze in einem schnellen Shooter spuerbar. Betrachten Sie das als kurzfristige Loesung, nicht als dauerhafte Einrichtung.

Latenz, Jitter und realistische Erwartungen

In CS2 ist die Stabilitaet der Latenz ebenso wichtig wie ihr absoluter Wert - meist sogar wichtiger. An eine konstante Round-Trip-Zeit koennen Sie sich gewoehnen; an eine staendig schwankende nicht, denn die Vorhersage- und Korrekturmechanismen des Spiels greifen bei jeder Schwankung ein, und das zeigt sich auf dem Bildschirm als Positionskorrektur.

Eine zusaetzliche Station verbessert dieses Bild nicht. Der Proxy nimmt die Anfrage zunaechst auf seinem eigenen Server entgegen und leitet sie von dort zum Ziel; deshalb verlaengert sich die Verbindungszeit in den meisten Konfigurationen, und ein Proxy senkt den Ping-Wert nicht. Da bei einem Match ueber ein Relay die Strecke ohnehin zentral gewaehlt wird, betrifft eine zusaetzliche Station zudem nur den Web-Traffic.

Messen Sie richtig: Die Telemetrie-Anzeigen im Spiel liefern Momentanwerte, fuer einen Vergleich braucht es jedoch eine laengere Messung gegen dasselbe Ziel. Um die Antwortzeiten der Ausgaenge zu vergleichen, nutzen Sie Ping-Test ; woraus sich die Latenz zusammensetzt, wiederum was ist Proxy-Latenz .

Vergessen Sie auch die lokale Seite nicht. WLAN-Verbindungen, grosse Downloads im selben Netzwerk sowie im Hintergrund laufende Backup- und Update-Aufgaben tragen direkt zur Schwankung bei. Auf Kabel umzusteigen, Hintergrundaufgaben nicht in die Match-Zeit zu legen und die alte Firmware des Routers zu aktualisieren bringt in den meisten Konfigurationen einen sichtbareren Unterschied als ein Wechsel des Ausgangs.

Hinweis

Wenn Sie die Wirkung einer Aenderung sehen wollen, aendern Sie jeweils nur eine Sache und fuehren Sie die Vorher-Nachher-Messung zur selben Uhrzeit durch. Zwei Einstellungen gleichzeitig zu aendern verschleiert die Ursache der Verbesserung oder Verschlechterung.

Konto, Inventar und Regelwerk

Ihr CS2-Konto ist mehr als ein Spielkonto: Inventar, Markttransaktionen und Zahlungshistorie haengen an derselben Identitaet. Beurteilen Sie deshalb jede Aenderung auf Netzwerkseite auch aus dem Blickwinkel der Kontosicherheit. Ein Anmeldeversuch aus einem anderen Land kann eine zusaetzliche Verifizierung ausloesen; das ist keine Stoerung, sondern ein Zeichen dafuer, dass die Schutzschicht arbeitet.

Bei Markt- und Handelsvorgaengen koennen Plattformen zusaetzliche Beschraenkungen vorsehen. Dass bestimmte Vorgaenge nach einem Standortwechsel voruebergehend eingeschraenkt werden, ist ein uebliches Verhalten zum Schutz des Kontos. Der Versuch, diese Beschraenkungen technisch auszuhebeln, verstoesst gegen die Nutzungsbedingungen und gefaehrdet Ihr Konto.

Auch beim Anti-Cheat sollte die Erwartung klar sein: Der Schutz laeuft auf Client-Seite und prueft Prozesse sowie die Dateiintegritaet. Ihre Ausgangsadresse ist kein Teil dieser Bewertung. Der Versuch, ein gesperrtes Konto ueber eine andere Adresse erneut zu nutzen, verstoesst gegen die Regeln und ist nicht Thema dieser Seite.

  • Lassen Sie die Zwei-Faktor-Authentifizierung fuer Ihr Konto aktiviert und halten Sie Ihre Wiederherstellungsdaten aktuell.
  • Setzen Sie einen angemeldeten Client nicht hinter einen Ausgang unbekannter Herkunft.
  • Kalkulieren Sie von vornherein ein, dass nach einem Laenderwechsel eine zusaetzliche Verifizierung verlangt wird.
  • Fuehren Sie Inventar- und Marktvorgaenge ueber Ihre gewohnte Verbindung durch.

Einrichtungsuebersicht und Checkliste

Sie koennen die Entscheidung ueber die Einrichtung auf drei Fragen reduzieren: Was wollen Sie routen, wo definieren Sie den Geltungsbereich und wie ueberpruefen Sie das Ergebnis? Die folgende Tabelle vergleicht die gaengigen Szenarien.

ZweckWo es definiert wirdGeltungsbereichHinweis
Die Shop-Seite aus einem anderen Land ansehenBrowser-ProfilNur dieses ProfilFuer Zahlungsvorgaenge nicht geeignet
Community- und Statistikseiten lesenSystemeinstellungAnwendungen, die die Einstellung auslesenDer Spiel-Stream ist nicht eingeschlossen
Alle Geraete im Heimnetz erfassenRouterJedes Geraet im NetzwerkEine Stoerung trifft alle gleichzeitig
Eine einzelne Anwendung routenAnwendungsbezogene RegelAusgewählte ProzesseDer engste und am besten vorhersehbare Weg
Einen eigenen Server betreibenPort-WeiterleitungEingehende VerbindungenDarf nicht mit einem Proxy verwechselt werden

Die Zugangsdaten haben in jedem Szenario dieselbe Form: proxy.example.com ein Hostname wie dieser, ein Port und bei Bedarf username und password. Wenn Sie einen festen Buero- oder Heimanschluss haben, erzeugt eine IP-Autorisierung weniger Reibung.

Der letzte Schritt ist die Ueberpruefung: Kontrollieren Sie Ihr Ausgangsland, testen Sie den Browser auf Leaks und nehmen Sie die Aenderungen einzeln vor. Fuer Vergleiche zu anderen Shooter-Titeln Proxy-Nutzung in Valorant und LoL oder zum Gaming-Proxy-Bereich können Sie nachlesen.

Fragen zu Counter-Strike 2 und Proxy

01Kann ich den Match-Traffic von CS2 ueber einen Proxy leiten?

In der Praxis nein. Der Match-Stream laeuft ueber UDP; der CONNECT Tunnel eines HTTP-Proxys transportiert ausschliesslich TCP. Zudem wird der Weg bei offiziellen Matches ueber das Relay-Netz der Plattform gewaehlt, das heisst, Sie koennen die Route nicht auf Netzwerkebene bestimmen.

02Gelten alte Anleitungen, die fuer CS:GO geschrieben wurden, auch fuer CS2?

Ein Teil der Netzwerklogik bleibt zwar aehnlich, die Version hat sich jedoch geaendert und der Client wurde erneuert. Wenden Sie alte Angaben zu Ports und Einstellungsnamen nicht ungeprueft an; gerade beim Hosten von Servern sollten Sie die aktuelle Dokumentation heranziehen.

03Kann ich meinen eigenen Server zu Hause hosten?

Sie muessen den betreffenden Port auf Ihrem Router an den internen Rechner weiterleiten. Wenn Ihr Anbieter Sie hinter eine geteilte Adresse setzt, reicht diese Einstellung nicht aus. Ausserdem sieht jeder, der sich mit dem Server verbindet, die Adresse Ihres Heimanschlusses; fuer den ernsthaften Einsatz ist ein gemieteter Server die bessere Wahl.

04Ist es sinnvoll, den Proxy im Router zu hinterlegen?

Das ist der Weg mit dem groessten Geltungsbereich, aber auch mit dem hoechsten Preis: Jedes Geraet im Netzwerk unterliegt derselben Regel, eine Stoerung trifft alle gleichzeitig, und geraetebezogene Ausnahmen lassen sich auf den meisten Heimgeraeten nur schwer definieren. Wenn eine einzelne Anwendung genuegt, ist ein enger Geltungsbereich sicherer.

05Warum kommt im Campus-Netzwerk kein Match zustande?

In den meisten Unternehmensnetzwerken ist ausgehender UDP-Traffic durch eine enge Whitelist begrenzt. Shop und Freundesliste funktionieren ueber Web-Ports und oeffnen sich daher, die Match-Verbindung kommt jedoch nicht zustande. Die Loesung besteht nicht darin, das Netzwerk zu umgehen, sondern darin, bei der IT-Abteilung eine Ausnahme zu beantragen oder eine andere Leitung zu nutzen.

06Reduziert ein Proxy den Jitter?

Nein, eher das Gegenteil ist zu erwarten. Jede zwischengeschaltete Station traegt sowohl zur Latenz als auch zur Schwankungsbreite bei. Die Ursache von Jitter liegt meist in den lokalen Netzwerkbedingungen oder in der Auslastung entlang der Strecke; diese sollten Sie zuerst messen.

07Werden meine Inventar-Vorgaenge eingeschraenkt, wenn ich mich aus einem anderen Land anmelde?

Plattformen koennen bestimmte Vorgaenge nach einem Standortwechsel voruebergehend einschraenken. Das ist ein uebliches Verhalten zum Schutz des Kontos. Der Versuch, solche Einschraenkungen technisch auszuhebeln, verstoesst gegen die Nutzungsbedingungen; fuehren Sie Ihre Vorgaenge ueber Ihre gewohnte Verbindung durch.

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