Among Us Proxy: Geschlossene Ports, Regionsserver und die Wahrheit ueber das Protokoll
Die haeufigste Beschwerde bei Among Us ist nicht, dass das Spiel langsam ist, sondern dass die Lobby-Liste gar nicht erscheint oder die Verbindung ueber den Raumcode nicht zustande kommt. Hinter diesem Symptom steckt meist die Netzwerkrichtlinie: die fuer ausgehende Verbindungen freigegebenen Ports sind eng gefasst, und der vom Spiel genutzte Transport passt nicht in diese Auswahl.
NetzwerkrichtlinieWo in Campus- und Buero-Netzwerken die Verbindung abbricht und welcher Weg der richtige ist.
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TransportschichtDer Status von UDP in Tunneln und die tatsaechliche Grenze von SOCKS5.
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RegionsauswahlWas die Regionsliste im Client leistet - und was nicht.
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DatenaufteilungDie Verteilung des Kontingents auf Download, Shop und Spielnachrichten.
Among Us ist ein kleines Spiel, doch sein Netzwerkverhalten ist komplexer als angenommen. Der Client fuehrt mehrere Aufgaben gleichzeitig aus: Konto und Freundesliste, Liste offener Lobbys, die Sitzung im Raum sowie Shop- und Update-Traffic. Ein Teil davon laeuft ueber klassisches HTTPS, ein anderer Teil nutzt den eigenen Transportkanal des Spiels.
Diese Unterscheidung steht im Zentrum der Proxy-Diskussion. Der Proxy deckt die HTTPS-Seite muehelos ab; ob er auch den Echtzeitkanal des Spiels abdeckt, haengt sowohl vom Protokoll als auch vom Verhalten des Clients ab. Jede Einrichtung, die ohne Kenntnis der Reichweitengrenze erfolgt, wirkt funktionsfaehig, bleibt in Wahrheit aber unvollstaendig.
Hinzu kommt die Richtlinien-Dimension. Die meisten Campus-, Wohnheim- und Bueronetzwerke begrenzen ausgehenden Traffic auf bestimmte Ports. Startet das Spiel in einem solchen Netzwerk nicht, ist der erste Schritt nicht das Aendern von Einstellungen, sondern das Erfragen der Netzwerkregeln.
In welche Zweige teilt sich die Online-Seite des Spiels?
Den vom Client erzeugten Traffic in vier Zweige zu unterteilen, erleichtert die Diagnose grundlegend. Der erste Zweig ist die Konto- und Anmeldeseite: Identitaet, Freundesliste und Grundeinstellungen. Dieser Zweig laeuft ueber TLS und wird von Ihrer Proxy-Regel am problemlosesten abgedeckt.
Der zweite Zweig ist das Matchmaking. Die Anfrage, die die Liste offener Spiele abruft, oder der Versuch, ueber einen Raumcode beizutreten, laeuft hierueber. Symptomatisch ist dies der erkennbarste Zweig: Kommt die Liste leer an, geht entweder die Anfrage gar nicht hinaus oder die Antwort kehrt nicht zurueck.
Der dritte Zweig ist die Spielsitzung selbst; sie transportiert die Echtzeit-Statusnachrichten. Auf dieser Seite fliessen laufend kleine Pakete; wichtiger als Latenz sind hier Paketverlust und Reihenfolge. Der vierte Zweig umfasst Shop, kosmetische Assets, Versions-Updates und Kontoseiten - wiederum klassisches HTTPS.
Diese vier Zweige haben nichts gemeinsam: Sie kommunizieren mit unterschiedlichen Adressen, ueber unterschiedliche Transportformen und zu unterschiedlichen Zeiten. Beurteilen Sie ein Setup deshalb nicht anhand eines einzigen Bildschirms. Melden Sie sich an, oeffnen Sie die Lobby-Liste, treten Sie einem Raum bei und laden Sie den Shop-Tab; funktionieren alle vier, ist die Abdeckung vollstaendig.
SCHEMADie vier Zweige der Online-Seite des Clients
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Die vier Zweige kommunizieren mit unterschiedlichen Adressen und ueber unterschiedliche Transportformen; testen Sie beim Pruefen des Setups alle vier einzeln.
Wo bricht die Verbindung in Campus- und Bueronetzwerken ab?
Die meisten Unternehmensnetzwerke steuern ausgehenden Traffic auf Ebene einzelner Ports. Der uebliche Ansatz lautet: die fuer das Web genutzten TCP-Ports bleiben offen, alles Uebrige wird geschlossen. Die von Spiel-Clients genutzten Kanaele stehen meist nicht auf dieser kurzen Liste; das Ergebnis ist, dass sich die Anwendung zwar oeffnet, aber keine Online-Funktion arbeitet.
Eine zweite Ebene ist die Inhaltspruefung. In manchen Netzwerken wird Traffic nicht nur nach Port, sondern auch nach Inhalt klassifiziert; ein unbekanntes Protokoll wird gestoppt, selbst wenn es einen offenen Port nutzt. Die dritte Ebene ist das Anmeldeportal: In Gastnetzwerken kann keine Anwendung nach aussen gelangen, bevor die Bestaetigung ueber den Browser erfolgt ist, und das Spiel kann dies nicht als aussagekraeftigen Fehler anzeigen.
Die richtige Reihenfolge ist hier entscheidend. Funktioniert das Spiel in einem Unternehmensnetzwerk nicht, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass es sich nicht um eine Stoerung, sondern um eine Richtlinie handelt. Der erste Schritt besteht darin, die Netzwerkverantwortlichen zu fragen; der Versuch, die Richtlinien der Institution zu umgehen, widerspricht sowohl deren Regeln als auch in den meisten Faellen der von Ihnen unterzeichneten Nutzungsvereinbarung. Den allgemeinen Rahmen dieses Themas Zugriffssperren in Schul- und Firmennetzwerken .
Der Proxy ist in diesem Bild kein Umgehungswerkzeug, sondern ein definierter Ausgangspunkt. In einem vom Netzwerkadministrator genehmigten Setup erzeugt es sowohl fuer die Institution als auch fuer Sie eine besser nachvollziehbare Struktur, die HTTPS-Seite des Spiels auf eine einzige kontrollierbare Adresse zu leiten. Was die Portnummern bedeuten, Proxy-Portnummern koennen Sie im Beitrag nachlesen.
Achtung
Diese Seite wurde nicht geschrieben, um Richtlinien von Institutionen, Campus-Netzwerken oder elterlicher Kontrolle auszuhebeln. Es liegt in Ihrer Verantwortung, die Regeln des Netzwerks einzuhalten, mit dem Sie verbunden sind, und bei Bedarf die Genehmigung des Administrators einzuholen.
Wie hilfreich ist der UDP-Transport von SOCKS5 hier?
Echtzeit-Spielkanaele laufen in der Regel ueber UDP, weil es sinnvoller ist, zum naechsten Paket ueberzugehen, als ein verlorenes erneut zu senden. Diese Entscheidung schafft ein Problem beim Tunneln: Die Methode des HTTP-Proxys CONNECT transportiert ausschliesslich TCP, und UDP gelangt gar nicht erst in diesen Tunnel.
An dieser Stelle unterscheidet sich SOCKS5. Der Befehl des Protokolls UDP ASSOCIATE erlaubt es dem Client, UDP-Datagramme ueber den Proxy zu senden. Doch das ist keine Funktion, sondern eine Moeglichkeit: Es genuegt nicht, dass der Server sie unterstuetzt, auch der Client muss diesen Weg bewusst nutzen. Der Grossteil der Spiel-Clients liest die SOCKS5-Einstellung gar nicht; ein Teil derer, die sie lesen, leitet nur die TCP-Seite weiter. Den Unterschied zu SOCKS4 Unterschied zwischen SOCKS4 und SOCKS5 fasst der Beitrag zusammen.
In der Praxis bedeutet das: Der Proxy kann bei Among Us den Traffic fuer Konto, Matchmaking-Anfragen, Shop und Updates abdecken; dass er die Spielsitzung selbst abdeckt, sollte nicht erwartet werden. Traffic ausserhalb der Abdeckung erzeugt keinen Fehler, sondern verlaesst das Geraet still ueber die uebliche Leitung. Wie dieser Aspekt des Protokolls funktioniert SOCKS5-UDP-Unterstuetzung wird im Beitrag Schritt fuer Schritt erklaert.
Hinzu kommt die Schicht der Adressuebersetzung. Bauen Spiele Peer-to-Peer-Verbindungen auf, bestimmen die dazwischenliegenden Adressuebersetzer die Richtung der Verbindung; der Proxy korrigiert diese Tabelle nicht, sondern fuegt im Gegenteil eine neue Schicht hinzu. Der Unterschied zwischen beiden Unterschied zwischen Proxy und NAT wird im Beitrag erlaeutert.
Was leistet die Regionsliste im Client - und was nicht?
In Among Us steht die Regionsauswahl als offene Liste im Client und bestimmt, mit welchem Servercluster Sie sich verbinden. Diese Auswahl erfolgt nicht anhand der Adresse aus dem Netzwerk, sondern nach Ihrer Praeferenz: Ein Proxy ein- oder auszuschalten aendert die Auswahl in der Liste nicht.
Praktisch bedeutet die Region, mit Ihren Freunden am selben Ort zu sein. Unterschiedliche Regionen verhalten sich wie getrennte Lobby-Pools; funktioniert der Raumcode eines Freundes bei Ihnen nicht, ist zuerst zu pruefen, ob beide Seiten in derselben Region sind. Die zweite Bedeutung ist die Distanz: Die Verbindung zu einer geografisch weit entfernten Region verlaengert die im Netz verbrachte Zeit unmittelbar.
Der Proxy kann hier gegenlaeufig wirken. Waehlen Sie eine Region in Ihrer Naehe und leiten den Traffic ueber einen Ausgang in einem fernen Land, heben Sie den Vorteil der kurzen Route eigenhaendig auf. Denken Sie Ausgangsstandort und Regionsauswahl zusammen; Setups, in denen beide nicht zusammenpassen, liefern das schlechteste Ergebnis.
Die Option des lokalen Netzwerks ist eine eigene Kategorie: Geraete im selben Netzwerk finden einander direkt, ein Internet-Ausgang ist nicht erforderlich. Der Proxy nutzt in diesem Szenario gar nichts, da es keine externe Verbindung zum Weiterleiten gibt. Wenn Sie den Latenzunterschied wirklich sehen moechten, Ping-Test messen und vergleichen Sie damit verschiedene Ziele.
SCHEMADie relative Auswirkung der Regionsoptionen auf die Route
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Die Balken stellen relative Distanzen dar und sind keine gemessene Latenz: Passt Ihr Ausgangsland nicht zu Ihrer Regionsauswahl, geht der Vorteil der kurzen Route verloren.
Waehlen Sie einen Ausgang fuer ein Setup mit klar definierter Abdeckung
Konto- und Matchmaking-Traffic in den Tunnel zu nehmen und den Download aussen vor zu lassen, verringert sowohl das Datenkontingent als auch die Latenzlast.
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ISP ProxyStatische, auf ISPs registrierte Türkei-IPs
Beim ISP registrierte statische Türkei-IPs; sie verbinden Rechenzentrumsgeschwindigkeit mit der Reputation eines echten Providers. Ideal für lange Sitzungen und niedrigen Ping.
Der natürlichste mobile Traffic dank IPs echter 4G-Netzbetreiber; hohe Erfolgsquote selbst bei den strengsten Plattformen. Ideal für Social Media und Automatisierung.
Die kommerzielle Seite des Spiels ist klassischer Web-Traffic und genau der Bereich, den Ihre Proxy-Regel vollstaendig abdecken kann. Kosmetik-Produktlisten, Kampagnenbilder, Kontoeinstellungen und Supportseiten werden ueber HTTPS geladen. Oeffnen sich diese Bildschirme nicht, ist das der deutlichste Hinweis auf eine unvollstaendige Abdeckung.
Auf der Kaufseite muss die Erwartung korrigiert werden. In Mobil- und Konsolenversionen ist der Zahlungsablauf an das Store-Konto des Geraets gebunden; auf dem Desktop an das Konto der Vertriebsplattform, ueber die das Spiel gekauft wurde. In beiden Faellen ist das Zahlungsland im Konto hinterlegt, und Ihre Ausgangsadresse aendert daran nichts. Versuche, einen anderen Preis zu sehen, fuehren zu nichts und widersprechen zudem den Nutzungsbedingungen der Stores.
Auf Kontoseiten ist das eigentlich wichtige Thema die Sicherheit. Dass bei einer Anmeldung von einem ungewohnten Standort eine zusaetzliche Verifizierung verlangt wird, ist erwartetes Verhalten. Halten Sie Ihre Wiederherstellungs-E-Mail aktuell und richten Sie die Zwei-Faktor-Authentifizierung ueber eine netzunabhaengig funktionierende App ein; so verlieren Sie beim Wechsel des Ausgangs nicht den Zugang.
Kosmetische Assets sind zudem ein eigener Datenposten. Erscheint eine neue Version, werden die Grafikpakete im Hintergrund heruntergeladen, und bei einem volumenbasierten Ausgang summiert sich diese Last unbemerkt. Den Download aus der Abdeckung herauszunehmen ist die schnellste Einsparung, die sich im Setup erzielen laesst.
Wohin geht das Datenkontingent?
Der In-Game-Nachrichtenverkehr von Among Us ist gering: eine begrenzte Spielerzahl pro Raum, einfache Statusupdates, kurze Sitzungen. Der Rest des Clients dagegen - der erste Download, Versions-Patches, kosmetische Assets und die staendig aktualisierte Lobby-Liste - transportiert insgesamt weitaus mehr Daten.
Die Lobby-Liste ist ein besonders leicht uebersehener Posten. Waehrend Sie im Menue warten, wird die Liste weiter aktualisiert; der Spieler verbraucht also auch dann Daten, wenn er nicht spielt. Bei einem volumenbasierten Ausgang kann ein im Menue geoeffnet gelassener Client mehr verbrauchen als der Spiel-Traffic eines ganzen Abends.
Dieses Bild zu kennen erleichtert die Entscheidung ueber die Abdeckung. Download- und Asset-Traffic ausserhalb des volumenbasierten Ausgangs zu halten und nur Konto- und Matchmaking-Anfragen in den Tunnel zu nehmen, senkt sowohl die Kosten als auch die Latenzlast. Die Abdeckung einzugrenzen ist hier kein Kompromiss, sondern das richtige Design.
Schliessen Sie den im Menue wartenden Client; die Listenaktualisierung laeuft im Hintergrund weiter.
Leiten Sie Versions-Updates nicht ueber einen volumenbasierten Ausgang.
Planen Sie den ersten Start, bei dem die Kosmetikpakete geladen werden.
Ueberwachen Sie das Kontingent nicht pro Geraet, sondern pro Ausgang; womoeglich nutzen mehrere Geraete dieselbe Adresse.
SCHEMARelative Verteilung des uebertragenen Datenvolumens auf die Posten
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Die Anteile sind relative Gewichtungen und keine Feldmessung: In-Game-Nachrichten sind der kleinste Posten, der Download der groesste.
Einrichtungspunkte und ihre tatsaechliche Abdeckung
Da das Spiel auf Mobilgeraeten, Desktop und Konsole unterschiedlich funktioniert, variiert auch der Punkt, an dem die Regel gesetzt werden kann, je nach Plattform. Die folgende Tabelle fasst zusammen, welcher Punkt was abdeckt und welchen Preis er mit sich bringt.
Einrichtungspunkt
Abgedeckter Traffic
Nicht abgedeckt
Preis
WLAN-Einstellung auf dem Telefon
HTTP/HTTPS-Anfragen in diesem Netzwerk
Mobilfunkdaten, Apps, die die Systemeinstellung nicht auslesen
Wird beim Netzwerkwechsel still deaktiviert
Anwendungsregel auf dem Desktop
Verbindungen des ausgewaehlten Prozesses
Andere Anwendungen
Separate Einstellung fuer jede Anwendung
Systemweite Einstellung
Alle Anwendungen, die die Einstellung lesen
Clients, die ihren eigenen Netzwerkstack verwenden
Breiter Wirkungsbereich von Nebeneffekten
Router-Regel
Alle Geraete im Netzwerk, Konsole inklusive
Mobilfunkverbindungen der Geraete
Betrifft das gesamte Heimnetzwerk
Auf der Konsolenseite verfuegt das Geraet selbst haeufig ueber keine detaillierte Proxy-Einstellung; in diesem Fall ist die Netzwerkebene die einzige realistische Option. Auf Mobilgeraeten ist der haeufigste Fehler die Annahme, die WLAN-Einstellung gelte auch fuer Mobilfunkdaten. Die Schritte fuer das iPhone finden Sie unter iPhone Proxy-Einstellungen heranziehen.
Welchen Punkt Sie auch waehlen: Messen Sie die Abdeckung nach der Einrichtung. Die schnellste Ueberpruefung ist eine Adressabfrage nicht aus der Anwendung heraus, sondern ueber den Browser desselben Geraets; ist der Ausgang nicht die erwartete Adresse, wurde die Regel gar nicht angewendet.
Das Verbindungsproblem strukturiert eingrenzen
Ein Symptom allein liefert nicht genug Information; um das Problem einzugrenzen, muessen einige Fragen der Reihe nach gestellt werden. Die folgende Reihenfolge halbiert die Liste der Moeglichkeiten in den meisten Faellen binnen weniger Schritte.
Funktioniert dasselbe Geraet in einem anderen Netzwerk? Wenn ja, liegt das Problem an der Netzwerkrichtlinie, nicht an Ihrem Setup.
Der Browser funktioniert, aber das Spiel nicht? Das zeigt das klassische Bild: Die Web-Ports sind offen, der Kanal des Spiels aber geschlossen.
Die Anmeldung klappt, aber die Lobby-Liste bleibt leer? Entweder geht die Matchmaking-Anfrage nicht hinaus oder die Antwort kehrt nicht zurueck; pruefen Sie Abdeckung und Regionsauswahl.
Verbindung ueber den Raumcode nicht moeglich? Stellen Sie sicher, dass beide Seiten in derselben Region sind; der Regionsunterschied ist die am haeufigsten uebersehene Ursache.
Das Spiel startet und bricht dann ab? Der Echtzeitkanal liegt moeglicherweise ausserhalb des Tunnels, oder das Netzwerk blockiert diesen Kanal.
Shop und Kosmetik laden nicht? Die Abdeckung ist unvollstaendig; nehmen Sie die Subdomains in die Regel auf.
All diese Fragen verfolgen dasselbe Ziel: das Problem korrekt in eine der Schubladen Abdeckung, Richtlinie oder Protokoll einzuordnen. Abdeckungsprobleme loesen sich durch eine Aenderung der Einstellungen. Richtlinienprobleme loesen sich im Gespraech mit den Netzwerkverantwortlichen. Protokollprobleme dagegen loesen sich meist gar nicht, sie werden nur akzeptiert - gelangt der Echtzeitkanal des Spiels nicht in den Tunnel, ist es kein sinnvolles Ziel, das zu erzwingen.
Gehen Sie beim Testen mit jeweils einer Variablen vor. Aendern Sie gleichzeitig Ausgang, Region und Einrichtungspunkt, werden Sie den Grund fuer das Ergebnis nie kennen, wie es auch ausfaellt. Aendern Sie pro Versuch nur eine Sache und notieren Sie das Ergebnis.
Latenz, Datenschutz und Faelle, in denen ein Proxy ueberfluessig ist
Auf der Latenzseite ist die Erwartung klar: Der Proxy fuegt eine Station hinzu, und diese Station verlaengert die Gesamtzeit in der Regel. In einer Echtzeitsitzung bedeutet das, dass Ihre Aktionen die Gegenseite etwas spaeter erreichen. Eine seltene Ausnahme ist, dass Ihre Standardroute ungewoehnlich verschlungen verlaeuft und der Proxy an einem direkteren Weg haengt; das ist keine Regel, sondern ein Einzelfall, der sich nur durch Messung bestaetigen laesst.
Auf der Datenschutzseite gilt diese Grenze: Bei HTTPS-Traffic kann der Proxy den Inhalt des Tunnels nicht lesen, er sieht und protokolliert aber, mit welchen Adressen Sie sich verbinden. Bei kostenlosen Listen ist unbekannt, wohin diese Aufzeichnungen gelangen; wer den Server betreibt, ist unklar, und die Stabilitaet ist gering. Wozu diese Listen taugen und wo man haltmachen sollte, Was ist ein kostenloser Proxy wird im Beitrag erklaert.
Bleiben Sie auch bei der Anonymitaet realistisch: Manche Ausgaenge fuegen den Anfragen Header hinzu, die eigene Spuren hinterlassen, und die Gegenseite erkennt schon bei der ersten Anfrage, dass die Verbindung ueber eine Zwischenstation kommt. Nehmen Sie nicht an, wie sich Ihr Ausgang in dieser Hinsicht verhaelt, ohne es zu messen.
Und schliesslich: Wenn Sie von zu Hause, ueber Ihre eigene Verbindung, mit Ihren Freunden spielen, brauchen Sie keinen Proxy. Jede zusaetzlich eingefuegte Schicht bedeutet Latenz, Kosten und im Problemfall einen weiteren Verdaechtigen. Die Faelle, in denen ein Proxy sinnvoll ist, sind eng gefasst: einen genehmigten Unternehmensausgang einzurichten, zu pruefen, wie eine Seite in einer anderen Region aussieht, oder den Traffic mehrerer Geraete ueber einen einzigen kontrollierbaren Punkt zu leiten.
Haeufige Fragen zu Among Us und Proxys
01Im Campus-Netzwerk startet das Spiel nicht - loest ein Proxy das?
Nicht automatisch. Wenn das Netzwerk die ausgehenden Ports einschraenkt, kann auch die Verbindung zum Proxy-Server an derselben Grenze scheitern. Zudem ist es kein richtiger Ansatz, die Richtlinien einer Institution umgehen zu wollen. Der korrekte Weg besteht darin, die Situation der Netzwerkverantwortlichen zu schildern und um einen genehmigten Ausgang zu bitten.
02Laeuft der Echtzeit-Traffic des Spiels durch den Tunnel?
In der Regel nicht. Der HTTP-Proxy CONNECT Tunnel transportiert ausschliesslich TCP. Die Methode von SOCKS5 UDP ASSOCIATE kann UDP transportieren, doch sowohl Server als auch Client muessen dies unterstuetzen, und die meisten Spiel-Clients nutzen diesen Weg nicht. In der Praxis deckt der Proxy den Traffic fuer Konto, Matchmaking, Shop und Updates ab.
03Sind Regionsauswahl und Ausgangsland dasselbe?
Nein. Die Regionsauswahl ist eine Einstellung innerhalb des Clients und bestimmt, mit welchem Servercluster Sie sich verbinden; das Ausgangsland hingegen bestimmt, von welcher Adresse aus Ihr Traffic erscheint. Beide unpassend zu waehlen liefert das schlechteste Ergebnis: eine nahe Region zu waehlen und den Traffic ueber einen weit entfernten Ausgang zu leiten, verlaengert die Route unnoetig.
04Warum kann ich mich nicht mit dem Raumcode meines Freundes verbinden?
Der haeufigste Grund ist, dass beide Seiten sich in unterschiedlichen Regionen befinden; Regionen verhalten sich wie getrennte Lobby-Pools. Die zweite Moeglichkeit ist, dass Ihr Netzwerk den Matchmaking-Traffic blockiert. Gleichen Sie zuerst die Region ab und testen Sie dasselbe Geraet anschliessend in einem anderen Netzwerk.
05Bringt ein Proxy beim Spielen im lokalen Netzwerk etwas?
Nein. Geraete im selben Netzwerk finden einander direkt, und es wird kein Internet-Ausgang genutzt; da es keine externe Verbindung zum Weiterleiten gibt, bleibt der Proxy wirkungslos. In diesem Szenario ist der Aufwand fuer die Einrichtung vergebene Muehe.
06Warum laedt der Kosmetik-Shop bei aktivem Proxy nicht?
Shop- und Asset-Bildschirme kommunizieren in der Regel mit anderen Domains als die Hauptadresse. Deckt Ihre Regel nur den Hauptnamen ab, bleiben diese Bildschirme leer. Eine Regel, die auch Subdomains einschliesst, ist der erste Loesungsansatz; besteht das Problem weiter, pruefen Sie, wo die Namensaufloesung erfolgt.
07Verbessert ein Proxy die Reaktionszeit des Spiels?
Erwarten Sie das nicht. Die zusaetzlich eingefuegte Station verlaengert in den meisten Setups die Gesamtzeit. Ausnahmen sind die seltenen Faelle, in denen Ihre Route ungewoehnlich verschlungen verlaeuft, und das laesst sich nur durch Messung feststellen. Der realistischste Weg, die Reaktionszeit zu verbessern, besteht darin, eine nahe gelegene Region zu waehlen und statt WLAN eine Kabelverbindung zu nutzen.