Hay Day Proxy: Messung, Paketverlust und Umfang der Einrichtung
Hay Day ist netzwerkseitig ein geduldiges Spiel: Zuege werden auf dem Server geschrieben, Timer laufen dort und ein Unterschied von einigen hundert Millisekunden stoert das Erlebnis nicht. Diese Seite erklaert, was ein Proxy diesem Bild hinzufuegt, wie Paketverlust richtig gelesen wird und wo die UDP-Weiterleitung endet.
Latenz-RealitätMessung des Anteils, den die zusaetzliche Station zur Gesamtzeit beitraegt, und die Grenze der seltenen Ausnahme.
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VerlustdiagnosePaketverlust und Latenz trennen und das Messergebnis richtig lesen.
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UDP-WeiterleitungEinrichtung von SOCKS5 UDP ASSOCIATE und die praktische Reichweitengrenze.
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Entscheidung über den GeltungsbereichAn welcher Stelle die Regel gesetzt wird und die Wahl des Exit-Typs.
Der Hay Day Client kommuniziert kontinuierlich, aber wenig mit dem Netz. Saeen, eine Produktion starten oder eine Bestellung abschliessen sendet eine kleine Anfrage an den Server; die Timer laufen nicht auf dem Geraet, sondern auf dem Server. Diese Struktur macht das Spiel tolerant gegenueber Latenz und stellt die Proxy-Diskussion auf eine andere Grundlage als bei Echtzeitspielen.
Nachfolgend geht es um drei Themen. Was genau fuegt eine zwischengeschaltete Station der Gesamtzeit hinzu und ist das messbar? Wie viel der Verbindungsprobleme ist Latenz, wie viel Paketverlust, und wie trennt man beides? Kommt die UDP-Transportfaehigkeit von SOCKS5 in diesem Spiel zum Tragen?
Einen Punkt wollen wir gleich zu Beginn klarstellen: Ein Proxy ist kein Beschleuniger. Da er eine zusaetzliche Station hinzufuegt, verlaengert er die Zeit in der Regel. Was man von ihm erwarten darf, ist nicht Geschwindigkeit, sondern Kontrolle ueber den Weg.
Wann kommuniziert das Netz waehrend einer Sitzung?
Beim Start der App steht zuerst der Aufbau der Session an: Der Client fuehrt einen TLS-Handshake durch, weist sich mit einem auf dem Geraet gespeicherten Token aus und fordert vom Server den aktuellen Zustand der Farm an. Dieser erste Schritt ist der netzintensivste Moment einer Sitzung; danach duennt der Traffic rasch aus.
In der zweiten Phase folgt die Zustandssynchronisation. Jeder Zug geht als kleine Anfrage an den Server und im Gegenzug kommt der aktuelle Zustand zurueck. Die dritte Phase ist die soziale Ebene: Nachbarbesuche, Marktstand und Tauschvorgaenge laufen ebenfalls ueber den Server, zwei Geraete verbinden sich nicht direkt miteinander. Die vierte ist die Hintergrundsynchronisation; wird die App in den Vordergrund geholt, wird vom Server gelesen, wie weit die Timer fortgeschritten sind.
Fuer den Proxy bedeutet dieser Zyklus Folgendes: Der Traffic besteht aus kleinen Teilen und die Bandbreite ist selten der Engpass. Entscheidend ist die Umlaufzeit jeder einzelnen kleinen Anfrage. Wenn ein Proxy dieser Zeit einen festen Anteil hinzufuegt, faellt das bei einer einzelnen Anfrage nicht auf; beim Oeffnen eines Bildschirms mit fuenfzehn aufeinanderfolgenden Anfragen wird die Gesamtlatenz jedoch sichtbar.
Hinweis
Da die Timer auf dem Server laufen, hat das Aendern der Geraeteuhr oder der Verbindung keinen Einfluss auf die Produktionszeiten. Das ist die unmittelbare Folge der serverautoritativen Architektur.
SCHEMADer Netzwerkzyklus einer Sitzung
Sie koennen das Schema durch horizontales Scrollen betrachten
Der Traffic ist zyklisch und kleinteilig; entscheidend ist nicht das Volumen, sondern die Umlaufzeit jeder Anfrage.
Den Anteil messen, den die zusaetzliche Station zur Zeit beitraegt
Die Gesamtzeit einer Anfrage ueber einen Proxy teilt sich in drei Teile. Der erste ist die Distanz zwischen Ihnen und dem Proxy-Server, der zweite die Distanz zwischen Proxy und Spielserver, der dritte die Last, die der Proxy in diesem Moment traegt. Bei einer direkten Verbindung entfaellt der erste Teil; kommt ein Proxy hinzu, teilt sich der Weg in zwei Abschnitte und die Summe steigt nahezu immer.
Die zusaetzliche Station vergroessert also die gemessene Zeit; erwarten Sie keinen sinkenden Ping-Wert. Die einzige Ausnahme von dieser Regel sind die seltenen Faelle, in denen Ihre Standardroute unnoetig lang ist und der Proxy auf einem direkteren Backbone sitzt. Das ist kein Versprechen, sondern eine Ausnahme, die ohne Messung nicht angenommen werden darf, und sie laesst sich nur durch eine Vergleichsmessung ueber zwei Wege zum selben Ziel bestaetigen.
Es gibt eine einfache Methode, die Messung richtig aufzusetzen: Nehmen Sie zuerst bei deaktiviertem Proxy einen Referenzwert, wiederholen Sie dann denselben Test mit aktiviertem Proxy und fuehren Sie beides zur selben Tageszeit durch. Entscheiden Sie nicht anhand einer einzelnen Messung, denn in geteilten Pools schwankt die Last im Tagesverlauf. Zur Definition des Begriffs siehe was ist Proxy-Latenz und fuer praktische Messschritte So testen Sie die Proxy-Geschwindigkeit heranziehen.
In diesem Spiel ist die Toleranzschwelle fuer zusaetzliche Latenz hoch. Wenn eine Anfrage zum Saeen eine halbe Sekunde spaeter zurueckkommt, stoert das das Spielerlebnis nicht. Enger wird die Toleranz bei Bildschirmen, die viele Anfragen hintereinander ausloesen: Beim Oeffnen einer langen Bestellliste oder eines Besuchsablaufs summiert sich die Latenz und wird sichtbar.
Erkennen, woher sich die Zeit ansammelt
Die Gesamtzeit einer Anfrage nur als eine einzige Zahl zu sehen, erschwert die Diagnose. Die Akkumulation im Diagramm zeigt mit relativen Anteilen, aus welchen Phasen sich dieselbe Zeit zusammensetzt: der Abschnitt von Ihnen zum Proxy, der Abschnitt vom Proxy zum Spielserver, Handshake- und Wartezeit beim Sitzungsaufbau sowie die Verarbeitungszeit des Servers.
Der praktische Wert dieser Aufschluesselung liegt darin, dass sie Ihnen sagt, welchen Anteil Sie verkleinern koennen. Die Verarbeitungszeit des Servers liegt nicht in Ihrer Hand. Der Handshake-Anteil sinkt durch Wiederverwendung der Verbindung; in Setups mit kurzlebigen Sessions waechst dieser Anteil. Die Laenge der beiden Abschnitte ist dagegen unmittelbar das Ergebnis der Standortwahl, und das ist Ihr einziger echter Hebel.
Die Zahlen im Diagramm sind relative Gewichte, kein Messergebnis. Wenn Sie die tatsaechliche Verteilung in Ihrem eigenen Setup sehen wollen, gehen Sie so vor: Messen Sie zum selben Ziel mit und ohne Proxy, notieren Sie die Differenz, wechseln Sie dann das Land des Exits und wiederholen Sie. Drei Messungen sagen mehr als eine einzelne Vermutung.
Die Aufschluesselung hat noch einen leicht uebersehenen Aspekt: Diese Anteile wiederholen sich nicht bei jeder Anfrage im selben Verhaeltnis. Bei der ersten Verbindung ist der Handshake-Anteil hoch; wird dieselbe Verbindung offen gehalten und wiederverwendet, verschwindet dieser Anteil nahezu und es bleiben nur die beiden Routenabschnitte. Deshalb kann das erste Oeffnen eines Bildschirms langsam und die folgenden Anfragen deutlich schneller wirken. Bewerten Sie bei Messungen die erste Anfrage getrennt von den nachfolgenden; beide in einen Mittelwert zu werfen, erzeugt eine irrefuehrende Zahl.
SCHEMARelative Akkumulation der Gesamtzeit
Sie koennen das Schema durch horizontales Scrollen betrachten
Die Anteile sind relative Gewichte, keine Messung; die Aufschluesselung zeigt, welchen Anteil Sie verkleinern koennen.
Exit-Optionen fuer ein Hay Day Setup
Bei kleinen und haeufigen Anfragen hat Stabilitaet Vorrang; hohe Bandbreite ist in diesem Profil nicht entscheidend.
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ISP ProxyStatische, auf ISPs registrierte Türkei-IPs
Beim ISP registrierte statische Türkei-IPs; sie verbinden Rechenzentrumsgeschwindigkeit mit der Reputation eines echten Providers. Ideal für lange Sitzungen und niedrigen Ping.
Der natürlichste mobile Traffic dank IPs echter 4G-Netzbetreiber; hohe Erfolgsquote selbst bei den strengsten Plattformen. Ideal für Social Media und Automatisierung.
Hinter dem, was Nutzer als "das Spiel haengt" beschreiben, stecken meist zwei verschiedene Phaenomene. Latenz bedeutet, dass ein Paket lange braucht, um anzukommen; Verlust bedeutet, dass es gar nicht ankommt. Die Symptome aehneln sich, die Loesungen unterscheiden sich: Bei Latenz entscheidet die Standortwahl, bei Verlust die Qualitaet der Leitung oder des Exits.
Der praktischste Weg zur Unterscheidung ist die wiederholte Messung. Eine einmalige Messung liefert einen Mittelwert; die eigentliche Information steckt in der Verteilung. Wenn die meisten Messwerte nah beieinander liegen und dazwischen Ausreisser auftreten, liegt Verlust oder erneute Uebertragung vor. Sind alle Werte hoch, aber nah beieinander, handelt es sich nicht um Verlust, sondern um Distanz. Ping-Test Das Tool mehrfach hintereinander auszufuehren und die Streuung der Ergebnisse zu betrachten, liefert diese Unterscheidung schnell.
Achten Sie beim Lesen der Messung auf drei Fallen. Erstens: Eine ICMP-Messung zu einem Proxy-Server misst nur den ersten Abschnitt, nicht den Weg bis zum Spielserver. Zweitens: Viele Netze behandeln ICMP-Pakete mit niedriger Prioritaet, weshalb die Messung schlechter aussehen kann als der tatsaechliche Anwendungs-Traffic. Drittens: Die Ursache des Verlusts liegt meist bei Ihrer eigenen Leitung, nicht beim Proxy; geben Sie dem Exit nicht die Schuld, bevor Sie Ihre lokale WLAN-Verbindung mit einem kabelgebundenen Test verglichen haben.
Beobachtung
Wahrscheinlichere Erklaerung
Naechster Schritt
Werte hoch, aber stabil
Distanz und Routenlaenge
Probieren Sie einen naeher gelegenen Exit-Standort
Harte Ausreisser dazwischen
Verlust oder erneute Uebertragung
Wiederholen Sie dieselbe Messung ueber eine andere Leitung
Nur in den Abendstunden schlecht
Auslastung im geteilten Pool
Vergleichen Sie die Messung zu verschiedenen Tageszeiten
Der Exit antwortet gar nicht
Nicht erreichbarer Endpoint oder geschlossener Port
Kommt die SOCKS5-UDP-Weiterleitung in diesem Spiel zum Einsatz?
SOCKS5 unterstuetzt den UDP-Transport UDP ASSOCIATE Der Client baut eine TCP-Kontrollverbindung zum Proxy auf, der Proxy teilt eine eigene UDP-Relay-Adresse mit und die Datagramme werden mit einem kleinen Header, der die Zielinformation traegt, gekapselt versendet. Wird die Kontrollverbindung geschlossen, endet auch die Weiterleitung; der UDP-Fluss haengt also an einer bestehenden TCP-Session.
Dieser Mechanismus hat zwei bekannte Einschraenkungen. Erstens kann sich das Fragmentierungsverhalten auf dem Weg aendern, weil die Kapselung jedem Datagramm zusaetzliche Bytes hinzufuegt. Zweitens, und das ist entscheidender: Die Unterstuetzung muss beidseitig vorhanden sein: Der Server muss die Weiterleitung freischalten und der Client muss SOCKS5 sprechen koennen. Ein eingebauter SOCKS5-Client ist in mobilen Spiele-Apps unueblich.
Auf Seiten von Hay Day ist die praktische Auswirkung dieser Grenze gering, denn der Traffic des Spiels besteht ueberwiegend aus HTTPS-Anfragen und diese laufen ueber TCP. Auch die CONNECT Methode des HTTP-Proxys transportiert nur TCP; ein Transport, der ueber UDP laeuft, gelangt nicht in diesen Tunnel. Wenn Sie im Detail sehen moechten, wie die Weiterleitung aufgebaut wird SOCKS5-UDP-Unterstuetzung der Beitrag es Schritt für Schritt.
Ein weiteres Detail ist fuer die Diagnose wichtig: Bei SOCKS5 haengt es vom Client ab, wo die Namensaufloesung erfolgt. Erfolgt die Aufloesung in Ihrem Netz, sind die Zielnamen fuer Ihren lokalen Server sichtbar und es wird ein Ihnen naher Verteilknoten gewaehlt, waehrend die Verbindung aus einem anderen Land aufgebaut wird. Widersprechen sich diese beiden, verlaengert sich die Route unnoetig. Zur Abgrenzung des Themas Wo wird DNS bei SOCKS5 aufgeloest steht im Beitrag.
Die Entscheidung ueber die Einrichtung beginnt beim Bedarf, nicht beim Produkt. Wenn Sie nur einen voruebergehenden Test auf einem einzigen Geraet machen, genuegt das Proxy-Feld in den WLAN-Einstellungen; dieses Feld akzeptiert einen HTTP-Proxy, gilt nur in diesem Netz und wird beim Wechsel auf mobile Daten deaktiviert. Wollen Sie alle Geraete im Haushalt abdecken, ist die Router-Ebene der richtige Ort, allerdings wird es bei einem Problem schwerer, herauszufinden, welches Geraet betroffen ist.
Wenn Sie auf dem Desktop einen Android-Emulator nutzen, liegt dort die flexibelste Option: Betriebssystem-Einstellung und anwendungsbasiertes Routing lassen sich kombinieren, Sie koennen auswaehlen, welcher Prozess durch den Tunnel geht. Dafuer verhaelt sich eine Emulator-Umgebung nicht eins zu eins wie ein echtes Geraet und die Einrichtung erfordert mehr Aufwand.
Der vierte Bedarf ist reine Messung und Verifizierung. Dafuer muss das Spiel gar nicht umgeleitet werden: Es genuegt, in einem Browser-Profil einen Proxy zu hinterlegen und die Pruefseiten zu oeffnen, um zu sehen, dass der Exit erreichbar ist und aus dem erwarteten Land herauskommt. Das ist der guenstigste Weg, einen Exit zu testen, bevor Sie ein dauerhaftes Setup aufbauen.
Beruecksichtigen Sie bei der Wahl neben der Reichweite auch die Kosten der Ruecknahme. Eine in einem Browser-Profil hinterlegte Einstellung ist in Sekunden entfernt; eine am Router hinterlegte Regel betrifft den gesamten Haushalt, weshalb es im Fehlerfall lange dauert, sie zu bemerken und zu korrigieren. Das dauerhafte Setup erst nach einer Verifizierung mit einem temporaeren Setup aufzubauen, beseitigt diese Kosten von vornherein.
Welchen Weg Sie auch waehlen: Pruefen Sie nach der Einrichtung zwei Dinge: dass Ihre Exit-Adresse dort liegt, wo Sie sie erwarten, und dass Ihre Namensaufloesung nicht leckt. Fuer Letzteres wird DNS-Leak-Test verwendet; bei einem Leck kann die Route anders verlaufen als erwartet.
SCHEMAWahl des Einrichtungspunkts nach Bedarf
Sie koennen das Schema durch horizontales Scrollen betrachten
Die Entscheidung ueber die Einrichtung beginnt beim Bedarf; jede Option hat eine andere Reichweite und eine andere Diagnosefreundlichkeit.
Exit-Typ, Datenvolumen und der Preis auf der Akku-Seite
Da der Traffic klein und haeufig ist, verlangt dieses Spiel keine hohe Bandbreite. Das vereinfacht die Entscheidung ueber den Exit-Typ: Stabilitaet ist wertvoller als rohe Geschwindigkeit. Datacenter- oder ISP-Exits passen zu diesem Profil; solange Sie keinen Grund haben, das von Mobilfunk-Exits nachgebildete Verhalten zu benoetigen, muessen Sie nicht fuer einen kontingentierten und teuren Exit bezahlen.
Exit-Typ
Eignung in diesem Spiel
Worauf zu achten ist
Datacenter
Ausreichend fuer kleine und haeufige Anfragen
Die Einordnung ist deutlich erkennbar
ISP
Statische Adresse, stabiles Verhalten
Die Pool-Vielfalt ist gering
Residential
Echte Teilnehmerleitung
Geschwindigkeit und Kontinuitaet haengen von der Leitung ab
Mobil
Nur bei einem besonderen Grund
Hohe Volumenkosten, variable Latenz
Auf der Volumenseite verursacht nicht das Spiel selbst die Hauptlast, sondern Updates und Grafikpakete. Bei der Monatsplanung liefert es genauere Ergebnisse, den Verbrauch nicht an die Spielzeit, sondern an die Update-Haeufigkeit zu koppeln. Wenn Sie einen Mobile-Exit nutzen, wie sich Geschwindigkeits- und Latenzerwartungen dabei formen Geschwindigkeit und Latenz von Mobile Proxys wird im Beitrag erklaert.
Auf der Geraeteseite gibt es einen weiteren unsichtbaren Preis: den Akku. Ueber einen Tunnel aufgebaute Verbindungen dauern laenger, Wiederverbindungsversuche nehmen zu und das Funkmodul bleibt laenger aktiv. Ein dauerhaft aktiviertes Routing auf dem Smartphone sollte als feste Kostenposition betrachtet werden. Zur Methode, wie sich das Datenvolumen berechnen laesst Bandbreitenberechnung heranziehen.
Verantwortungsgrenze und Faelle, in denen ein Routing unnoetig ist
Ein Routing aendert die Regeln des Spiels nicht. Kontoinhaberschaft, Kaufbedingungen und Community-Regeln gelten unabhaengig davon, von wo Ihre Verbindung ausgeht. Multi-Account-Management, automatisiertes Spielen oder Eingriffe in die Sicherheitsmassnahmen der Plattform liegen ausserhalb des Umfangs dieser Seite und verstossen gegen die Nutzungsbedingungen.
Die Faelle, in denen ein Routing sinnvoll ist, sind klar: aus einem Unternehmensnetz mit einer registrierten und festen Adresse nach aussen gehen, die Ursache von Verbindungsproblemen im Vergleich zur eigenen Leitung messen, das Erscheinungsbild der Oberflaeche in einem anderen Land pruefen und aus Datenschutzgruenden die eigene Exit-Adresse trennen. Nichts davon zielt darauf ab, Ergebnisse im Spiel zu beeinflussen.
Der Fall, in dem es nicht noetig ist, ist der haeufigste. Wenn Sie aus Ihrem eigenen Land, ueber Ihre eigene Leitung und mit einem einzigen Konto spielen, fuegt eine zwischengeschaltete Station lediglich Latenz, Kosten und weitere Variablen hinzu. Auch fuer diejenigen, die es mit kostenlosen Listen versuchen wollen, sind die Grenzen klar: Es ist unbekannt, wer den Server betreibt, und die Stabilitaet ist gering; eine Aufstellung der Risiken Was ist ein kostenloser Proxy steht im Beitrag.
Warnung
Lesen Sie die Nutzungsrichtlinie eines Schul-, Firmen- oder Gaestenetzes, bevor Sie dort eine Konfiguration vornehmen. Technisch moeglich heisst nicht erlaubt.
Haeufige Fragen zu Hay Day und Proxy
01Beschleunigt ein Proxy die Verbindung in diesem Spiel?
Nein. Da der Weg in zwei Abschnitte geteilt wird, steigt die gemessene Zeit in den meisten Setups an. Weil das Spiel eine hohe Latenztoleranz hat, ist der Unterschied meist nicht spuerbar, doch die Erwartung einer Beschleunigung ist keine stichhaltige Begruendung.
02Was bedeuten die vereinzelt ausreissenden Werte in meinen Messungen?
Wenn die meisten Werte nah beieinander liegen und dazwischen harte Ausreisser auftreten, ist das ein Anzeichen fuer Verlust oder erneute Uebertragung. Sind alle Werte hoch, aber stabil, lautet die Erklaerung Distanz. Um den Unterschied zu erkennen, wiederholen Sie die Messung mehrfach und betrachten Sie die Verteilung.
03Was misst ein Ping-Test zum Proxy-Server?
Er misst nur den ersten Abschnitt zwischen Ihnen und dem Proxy; den Weg zwischen Proxy und Spielserver zeigt er nicht. Zudem behandeln viele Netze ICMP-Pakete mit niedriger Prioritaet, weshalb das Ergebnis schlechter aussehen kann als der tatsaechliche Anwendungs-Traffic.
04Wird UDP-Traffic transportiert, wenn ich SOCKS5 verwende?
Nur wenn der Proxy-Server UDP ASSOCIATE die Weiterleitung freigeschaltet hat und der Client SOCKS5 sprechen kann. Bei mobilen Spiele-Apps ist die zweite Bedingung meist nicht erfuellt; da der Traffic in diesem Spiel ueberwiegend ueber TCP laeuft, faellt diese Grenze kaum ins Gewicht.
05Beeinflusst das Aendern der Uhrzeit oder des Netzwerks meines Geraets die Produktionszeiten?
Nein. Die Timer laufen serverseitig, der Client liest lediglich das Ergebnis. Das ist die unmittelbare Folge einer serverautoritativen Architektur und unabhaengig vom Verbindungsweg.
06Welcher Exit-Typ verursacht in diesem Spiel keine unnoetigen Kosten?
Da der Traffic klein und haeufig ist, genuegt in den meisten Szenarien ein stabiler ISP- oder Datacenter-Exit. Wenn Sie keinen besonderen Grund haben, das Verhalten eines Mobilfunkanbieters zu benoetigen, ist die Bezahlung eines kontingentierten Mobile-Exits eine Ausgabe ohne Gegenwert.
07Geht mein Fortschritt verloren, wenn meine Verbindung abbricht?
Wenn der Zug auf dem Server verarbeitet wurde, geht nichts verloren; der Client liest den Zustand beim erneuten Verbinden vom Server. Ein Verlust tritt nur auf, wenn die Anfrage den Server nie erreicht hat, und das zeigt sich beim erneuten Start des Spiels.