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Hunt: Showdown und Proxy: Verlust, Latenz und Umfang

In Hunt: Showdown kann eine einzige schlechte Paketserie eine ganze Session beenden. Diese Seite erklaert technisch, wie sich Verlust messen und richtig lesen laesst, wo der Proxy in diesem Bild steht und welcher Traffic in den Tunnel gelangt und welcher nicht.

Die Themen dieser Seite

01
VerlustdiagnoseMesswerkzeuge, der Irrtum der Zwischenstation und die richtige Lesart.
02
Latenz-RealitätDer messbare Effekt der zusaetzlichen Station und die seltene Ausnahme.
03
Compliance-GrenzePosition gegenueber Anti-Cheat-Komponente und Nutzungsbedingungen.
04
GeltungsbereichWelcher Stream gelangt in den Tunnel, welcher geht ueber die normale Leitung?

Der Spielrhythmus von Hunt: Showdown besteht aus langen Phasen der Stille und ploetzlichen Gefechten. Diese Struktur macht kleine Stoerungen auf der Netzwerkseite sichtbarer als in anderen Shootern: Eine Verlustserie von wenigen Sekunden entscheidet ueber das Ergebnis einer einstuendigen Vorbereitung. Deshalb ist die Suche nach der richtigen Netzwerkeinstellung unter Spielern verbreitet — und der Proxy wird bei dieser Suche haeufig an der falschen Stelle verortet.

Ziel dieser Seite ist es, die Erwartung richtig zu setzen. Ein Zwischenserver verkuerzt den Weg Ihrer Pakete nicht; er fuegt eine neue Station hinzu. Die Quelle des Verlusts zu finden ist dagegen eine eigene Aufgabe — und mit dem richtigen Werkzeug ausgefuehrt zeigt sie meist, dass sie nichts mit dem Proxy zu tun hat.

Im Folgenden behandeln wir zuerst den Netzwerkzyklus einer Session, danach die Messmethoden und anschliessend die Schichten, die ein Proxy tatsaechlich beruehrt.

Der Netzwerkzyklus einer Sitzung

Wenn Sie das Spiel starten, ist die Reihenfolge immer dieselbe: Login und Lobby, Matchmaking, Match, danach Verlassen und Speichern. Das erste Glied funktioniert vollstaendig nach Weblogik; Anmeldung, Profil und Fortschrittsdaten werden ueber TCP mit TLS transportiert. In diesem Glied ist eine Proxy-Konfiguration wirksam, denn transportiert wird ein gewoehnlicher verschluesselter Stream.

Im zweiten Glied wird der Client einem Match zugewiesen. Region und Serverauswahl finden hier statt; die Regionspraeferenzen und Messungen des Clients kommen ins Spiel. Das dritte Glied ist das Match, und hier laeuft der Stream, der das Gameplay traegt: kleine, haeufige und latenzempfindliche Pakete. Im vierten Glied wird die Session geschlossen, Ergebnis und Fortschritt werden gespeichert; der Traffic kehrt in die Web-Schicht zurueck.

Den Zyklus so zu sehen, erleichtert die Diagnose. Tritt das Problem in der Lobby auf oder im Match? Probleme in der Lobby liegen in der Web-Schicht und haengen direkt mit dem Proxy zusammen. Spruenge waehrend des Matches kommen dagegen meist von anderswo — denn dieser Stream liegt aus dem Grund, den Sie gleich sehen werden, ausserhalb des Tunnels.

Das vierte Glied hat eine eigene Bedeutung: Bricht die Verbindung am Ende des Matches ab oder kann die Speicherung nicht abgeschlossen werden, kann sich das serverseitige Schreiben des Fortschritts verzoegern. Das wirkt wie ein Fehler des Spiels, ist aber meist die Folge einer Unterbrechung in Ihrem lokalen Netz.

SCHEMADer Netzwerkzyklus einer Hunt-Showdown-Session
Der Netzwerkzyklus einer Hunt-Showdown-SessionEin Kreislauf mit vier Stationen: Login und Lobby, Matchmaking, Match, Verlassen und Speichern.ZYKLUSLogin und LobbyTCP · TLSMatchmakingWarteschlange · RegionMatchUDP-StreamVerlassen und SpeichernErgebnis · FortschrittSessionProbleme in der Lobby weisen auf die Web-Schicht hin, Probleme im Match meist auf die Leitungs- und Streckenseite.

Die beiden Enden des Kreislaufs liegen in der Web-Schicht und fallen in den Proxy-Umfang; der Match-Stream in der Mitte nutzt einen anderen Transport.

Wie wird Paketverlust gemessen und gelesen?

Der Standardweg, Verlust zu messen, besteht darin, den Stationen auf dem Weg zum Ziel der Reihe nach Anfragen zu schicken und die Antworten zu zaehlen. Unter Windows verwendet man dafuer ein Routenverfolgungstool, auf anderen Systemen ein Tool mit derselben Funktion. Wichtig ist nicht das Tool, sondern wie die Ausgabe gelesen wird.

Der haeufigste Irrtum lautet: Hoher Verlust an einer der Zwischenstationen bedeutet, dass dort ein Problem besteht. Router bearbeiten an sie selbst gerichtete Kontrollanfragen mit niedriger Prioritaet und lassen sie unter Last unbeantwortet; die Pakete, die ihre eigentliche Aufgabe sind, leiten sie dagegen reibungslos weiter. Die richtige Lesart lautet: Erscheint der Verlust an einer Zwischenstation, aber nicht am Endziel, ist die Strecke hoechstwahrscheinlich intakt. Besteht der Verlust auch am Endziel, liegt ein echtes Problem vor.

Der zweite Irrtum besteht darin, Verlust mit einer einzigen Messung bestaetigen zu wollen. Fuer ein aussagekraeftiges Ergebnis muss die Messung ueber Minuten laufen und wiederholt werden. Ein kurzer Test kann eine voruebergehende Schwankung wie eine dauerhafte Stoerung aussehen lassen. Fuer Messmethoden und den Vergleichsaufbau dem Leitfaden zu Geschwindigkeits- und Qualitaetstests können Sie nachlesen.

Drittens: gegen das richtige Ziel messen. Wenn Sie den Zustand Ihres Proxys beurteilen wollen, ist das Ziel nicht der Spielserver, sondern der Ausgang selbst; Ping-Test ist dafuer geeignet. Das Verhalten auf Spielseite koennen Sie dagegen nur ueber die Anzeigen des Spiels selbst und Ihre lokale Leitung beurteilen.

Achtung

Verlust, der an einer Zwischenstation erscheint, ist fuer sich genommen kein Beweis. Setzen Sie dieselbe Messung vor einer Entscheidung bis zum Endziel fort und wiederholen Sie das Ergebnis zu verschiedenen Uhrzeiten.

Wie wichtig ist welcher Indikator beim Lesen der Diagnose?

Bei der Untersuchung eines Netzwerkproblems werden vier Indikatoren gemeinsam gelesen: Verlustrate, die Latenz selbst, die Schwankung der Latenz (Jitter) und die Haeufigkeit von Verbindungsabbruechen. In einem Spiel wie Hunt, das auf Sekundenentscheidungen beruht, ist Schwankung stoerender als eine konstante, aber hohe Latenz; denn der Client baut seinen Vorhersagemechanismus auf einem stabilen Wert auf.

Verlust ist der schaerfste Indikator. Schon eine geringe Rate kann dazu fuehren, dass die Trefferregistrierung inkonsistent wirkt, denn ein verlorenes Paket wird nicht erneut gesendet; der Zustand wird mit dem naechsten Update korrigiert, und die Differenz erscheint auf dem Bildschirm als Sprung. Deshalb fuehrt es schneller zum Ziel, bei der Diagnose zuerst den Verlust, dann die Schwankung und erst zuletzt die absolute Latenz zu hinterfragen.

Die Abbruchhaeufigkeit steht an vierter Stelle, darf aber nicht ignoriert werden: Seltene, aber regelmaessige Abbrueche weisen meist auf lokale Hardware, die WLAN-Verbindung oder ein Problem auf der Leitungsseite hin. In einem solchen Bild verbessert das Hinzufuegen eines Proxys nichts, es erhoeht nur die Zahl der Variablen und erschwert die Diagnose.

Wenn Sie eine zusaetzliche Verbindungsschicht verwenden, kommen auch Obergrenzen ins Spiel: Ueberschreitet die Zahl parallel geoeffneter Anfragen das Limit, koennen einzelne Verbindungen nicht aufgebaut werden — und das erzeugt ein Bild, das wie Verlust aussieht. Wie diese Limits funktionieren, Limit gleichzeitiger Verbindungen erklärt der Beitrag.

SCHEMADie Prioritaetsgewichtung der Indikatoren in der Diagnose
Die Prioritaetsgewichtung der Indikatoren in der DiagnoseVier Halbkreis-Anzeigen: Verlustrate, Schwankung, absolute Latenz und Abbruchhaeufigkeit.PRIORITAET92/100Verlustrate78/100Latenzschwankung54/100Absolute Latenz40/100Abbruchhaeufigkeit

Die Anzeigen sind relative Gewichte, die zeigen, in welcher Reihenfolge bei der Untersuchung eines Problems geschaut wird.

Ausgang fuer die Web-Schicht von Hunt: Showdown

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Der Effekt der zusaetzlichen Station auf die Latenz und die Ausnahme

Wenn Sie einen Proxy verwenden, geht das Paket zuerst an den Ausgangsserver und wird von dort zum Ziel weitergeleitet; die Antwort kommt denselben Weg zurueck. Ein zweibeiniger Weg ist nie kuerzer als ein einbeiniger — deshalb verlaengert die zusaetzliche Station die Gesamtzeit in aller Regel. Das sollte man nicht als Nachteil lesen, sondern als Wesen des Werkzeugs: Ein Proxy ist kein Beschleuniger, sondern eine Routing-Entscheidung.

Die einzige Ausnahme ist der Fall, in dem Ihre Standardroute einen unnoetigen Umweg nimmt. Auf manchen Leitungen laeuft der Traffic ueber einen entfernten Austauschpunkt, um ein geografisch nahes Ziel zu erreichen; in einem solchen Fall kann ein Ausgang an einem direkteren Backbone den Gesamtweg verkuerzen. Das ist keine Regel, sondern eine Ausnahme, die ohne Messung nicht angenommen werden darf, und sie gilt nur fuer Anfragen, die durch den Tunnel laufen. Die Details der Diskussion Proxy und Latenz in Spielen steht im Beitrag.

Das praktische Fazit lautet: Die Fluessigkeit Ihrer Hunt-Session koennen Sie nicht ueber einen Proxy steuern, weil dieser Stream ohnehin ausserhalb des Tunnels liegt. Steuern koennen Sie, von wo die Anfragen der Web-Schicht nach aussen gehen. Wenn Sie die Bestandteile der Latenz einzeln sehen moechten, proxy latency schluesselt der Beitrag die Posten auf.

Eignen Sie sich eine Messgewohnheit an: Nehmen Sie jede Aenderung einzeln vor und messen Sie danach. Wenn Sie gleichzeitig den Ausgang und das Protokoll wechseln, wissen Sie nicht, von welcher Aenderung die Verbesserung oder Verschlechterung kommt.

Welcher Stream gelangt in den Tunnel?

Der vom Client erzeugte Traffic verteilt sich nicht auf einen einzigen Weg, sondern auf mehrere getrennte Wege. Der Stream, der das Gameplay traegt, verlangt einen latenzempfindlichen Transport und nutzt UDP; diese Pakete laufen nicht durch den CONNECT Tunnel, denn dieser Tunnel transportiert TCP. Login-, Session- und Profilanfragen laufen dagegen ueber TCP und sind transportierbar.

SOCKS5 Auf der Seite von UDP ASSOCIATE Es gibt den Befehl, und theoretisch kann er UDP-Datagramme transportieren. Diese Unterstuetzung muss jedoch an beiden Enden vorhanden sein: Der Proxy-Server muss den Befehl umsetzen und der Client muss ihn nutzen. Die meisten Spiel-Clients lesen die System-Proxy-Einstellung fuer UDP nicht aus; das praktische Ergebnis aendert sich deshalb nicht.

Bleiben zwei Wege: Shop und Update. Shop- und Community-Seiten liegen in der Web-Schicht und lassen sich problemlos ueber den Proxy transportieren. Auch Update-Traffic ist transportierbar, wird aber wegen seines Volumens bei volumenbasierten Ausgaengen zur Hauptkostenquelle; den Download ueber Ihre normale Leitung zu erledigen, ist die vernuenftigere Wahl.

Diese Verteilung hat noch eine oft uebersehene Folge: Wo die Namensaufloesung stattfindet, kann auch beeinflussen, mit welchem Server Sie sich verbinden. Erfolgt die Aufloesung in Ihrem Netz, kann ein Ihnen naher Knoten zurueckgegeben werden; da die Verbindung aber ueber den entfernten Ausgang aufgebaut wird, nehmen die Daten einen unnoetigen Umweg. Es erscheint kein Fehler, alles ist nur langsamer als erwartet.

Fuehren Sie die Verifizierung nach der Einrichtung deshalb mit zwei getrennten Fragen durch: Welche Adresse sieht die Gegenseite, und wer loest den Domainnamen auf? Die erste beantwortet eine Adressabfrageseite, die zweite ein Leak-Test. Gehen Sie nicht davon aus, den Umfang Ihres Setups zu kennen, bevor Sie beides zusammen gesehen haben.

Hinweis

Die Anteile im Schema sind repraesentativ. Ziel ist zu zeigen, welcher Weg im Proxy-Umfang liegt, nicht eine gemessene Traffic-Verteilung darzustellen.

SCHEMADie Verteilung des Client-Traffics auf die Wege
Die Verteilung des Client-Traffics auf die WegeVerteilungsschema mit vier Zweigen ab der Quelle: Spiel-Stream, Session-Anfragen, Web-Schicht und Update.WEGVERTEILUNGClient-Trafficeine SessionMatch-Stream (UDP)55 AnteileLogin und Session (TCP)16 AnteileShop und Community15 AnteileUpdate und Assets14 Anteile

Die Staerken zeigen den relativen Anteil; der staerkste Zweig ist der Stream, der ausserhalb des Proxy-Umfangs bleibt.

Anti-Cheat-Komponente und Nutzungsbedingungen

In einem kompetitiven Shooter laeuft auf Client-Seite eine Integritaetskomponente, deren Aufgabe es ist, das Spiel fair zu halten. Eine Routing-Entscheidung auf der Netzwerkseite ist nicht das unmittelbare Ziel dieser Komponente; Methoden, die in ihre Funktion eingreifen, sind jedoch keinesfalls Thema dieser Seite.

Die Nutzungsbedingungen sind ein eigener und bindender Text. Kontoteilung, kommerzielle Nutzung und Verhaltensweisen zur Beeinflussung des Matchmaking-Pools werden dort definiert. Nicht alles technisch Moegliche ist vertragskonform; die Existenz eines Werkzeugs ersetzt die Regeln nicht. Der richtige Ansatz ist, Ihren Einsatzzweck von Anfang an auf eine legitime Grundlage zu stellen.

Diese legitime Grundlage ist nicht eng: aus einem Unternehmens- oder Campusnetz richtlinienbedingt ueber einen festen und hinterlegten Ausgang zu verbinden, zu unterscheiden, ob ein Zugangsproblem aus dem lokalen Netz oder von der Strecke kommt, zu pruefen, wie Community-Seiten in einer anderen Region aussehen, oder den Traffic an einem einzigen Ausgang zu buendeln, damit das Netzwerkteam Regeln schreiben kann — das sind Beispiele dafuer.

Vergessen Sie auch die Datenschutzseite nicht. Ein Proxy kann verschluesselte Inhalte nicht lesen, aber er kann sehen und protokollieren, mit welcher Adresse Sie sich verbinden. Die Anbieterwahl ist deshalb eine Vertrauensentscheidung; was die Logging-Richtlinie bedeutet, Logdaten und Datenschutz finden Sie im Beitrag.

Diagnosereihenfolge: Wo faengt man an?

Der schnellste Weg, ein Problem einzugrenzen, ist, die Variablen einzeln auszuschliessen. Die Reihenfolge lautet: Schalten Sie zuerst den Proxy ab und pruefen Sie, ob das Problem fortbesteht. Wenn ja, ist der Proxy nicht die Ursache, und Sie muessen die Suche im lokalen Netz und auf der Leitungsseite fortsetzen. Wenn nicht, gehen Sie zum zweiten Schritt ueber.

SchrittWas zu tun istWas Sie erfahren
1Wiederholen Sie dasselbe Szenario bei deaktiviertem ProxyOb der Proxy die Ursache des Problems ist oder nicht
2Testen Sie eine Kabelverbindung statt WLANOb der Verlust lokal ist
3Lassen Sie die Routenverfolgung ueber Minuten laufenOb der Verlust an einer Zwischenstation oder am Endziel auftritt
4Pruefen Sie zusaetzlich die Verfuegbarkeit des AusgangsOb auf Proxy-Seite eine Stoerung vorliegt
5Wiederholen Sie die Messung zu verschiedenen UhrzeitenOb es auslastungsbedingt oder dauerhaft ist
6Aendern Sie immer nur eine Einstellung auf einmalWelche Variable tatsaechlich wirkt

Im vierten Schritt koennen Sie zum Testen des Ausgangs selbst Ob ein Datacenter-Proxy ausreicht, haengt vom Schutzniveau des Ziels ab — und das laesst sich messen. Nehmen Sie die direkte Verbindung als Referenz und testen Sie vergleichend mit derselben Rate; waehlen Sie die Stufe anhand der Erfolgsquote. Eine Logik zur gestuften Hochstufung aufzubauen und pro Ziel Statistiken zu sammeln, minimiert sowohl die Kosten als auch den Geschwindigkeitsverlust. Zum Einstieg koennen Sie verwenden: Kommt keine Verbindung zustande, liegt das Problem moeglicherweise nicht an der Konfiguration, sondern am Ausgang. Erhalten Sie einen Authentifizierungsfehler, pruefen Sie, ob Ihre Whitelist aktuell ist; bei Anschluessen mit dynamischer IP veraltet diese Liste stillschweigend.

Halten Sie die Ergebnisse abschliessend schriftlich fest. Ein Diagnoseprozess, in dem nicht notiert wird, was mit welchem Ausgang, zu welcher Uhrzeit und mit welcher Einstellung beobachtet wurde, fuehrt dazu, dass Sie einige Tage spaeter dieselben Tests wiederholen. Eine einfache Tabelle spart Zeit und macht sichtbar, welche Variable tatsaechlich wirkt.

Das richtige Werkzeug, eine realistische Erwartung

Der Grossteil der Fluessigkeitsprobleme beim Spielen von Hunt: Showdown stammt von der Leitung, der WLAN-Verbindung, lokaler Netzauslastung oder einer voruebergehenden Schwankung auf der Strecke. Der Proxy taucht in dieser Liste nicht als Loesung auf; das ist auch nicht zu erwarten, denn der Stream, der das Gameplay traegt, liegt ohnehin ausserhalb des Tunnels.

Wo ein Proxy sinnvoll ist, ist die Web-Schicht: woher Konto- und Shop-Seiten kommen, der Bedarf an einer festen Adresse beim Ausgang aus einem Unternehmensnetz, die Pruefung, wie eine Seite in einer anderen Region aussieht. In diesen Szenarien gewinnt auch der Ausgangstyp an Bedeutung; fuer Aufgaben, die regelmaessiges und vorhersehbares Verhalten verlangen, ist ISP Proxy eine ausgewogene Wahl.

Wenn Sie in einem geteilten Haushalt oder Buero spielen, kommt eine weitere Variable hinzu: die anderen Geraete an derselben Leitung. Ein grosses Backup, ein Streaming-Video oder ein im Hintergrund laufendes Update verringert die Kapazitaet, die auf Ihre Session entfaellt. Schwankungen aus einer solchen Quelle loesen Sie nicht durch einen Ausgangswechsel; zuerst muss man auf der Leitung selbst nachsehen, wer was verbraucht.

Wenn Ihr Ziel ist, den gesamten Traffic Ihres Geraets ueber einen einzigen Weg zu fuehren, ist ein Proxy nicht das gesuchte Werkzeug: Ein Proxy umfasst nur die Anwendung, die Sie konfiguriert haben. Ihren Bedarf beim Umfang zu klaeren, ist der kuerzeste Weg zum richtigen Werkzeug; fuer den Unterschied der beiden Ansaetze in den Spiel-Proxy-Leitfaeden koennen Sie sich die Vergleiche ansehen.

Hunt: Showdown und Proxy: haeufige Fragen

01Verringert ein Proxy meinen Paketverlust?

Nein. Verlust entsteht dadurch, dass Pakete an einem Punkt der Strecke verworfen werden; eine zusaetzliche Station einzufuegen verringert diese Wahrscheinlichkeit nicht. Zudem nutzt der Stream, der das Gameplay traegt, UDP und gelangt deshalb gar nicht in den Tunnel — der Proxy beruehrt diesen Traffic nicht.

02In der Routenverfolgung sehe ich in der Mitte hohen Verlust, liegt das Problem dort?

In der Regel nein. Zwischenrouter bearbeiten an sie selbst gerichtete Kontrollanfragen mit niedriger Prioritaet und lassen sie unter Last unbeantwortet. Entscheidend ist der Verlust am Endziel: Gibt es dort keinen Verlust, ist die Strecke hoechstwahrscheinlich intakt.

03Kann ich meine Ingame-Latenz ueber einen Proxy steuern?

In der Praxis nein. Da der Match-Stream ausserhalb des Tunnels bleibt, bestimmt der Proxy diese Werte nicht. Steuern koennen Sie, von wo die Anfragen der Web-Schicht nach aussen gehen; und die zusaetzliche Station verlaengert fuer diese Anfragen die Gesamtzeit.

04Warum ist der Unterschied zwischen Jitter und Latenz wichtig?

An eine konstante, aber hohe Latenz kann sich der Client anpassen; an eine schwankende nicht. Da der Vorhersagemechanismus auf einem stabilen Wert basiert, wirkt Schwankung stoerender als eine konstante Latenz mit demselben Durchschnitt.

05Stoert die Anti-Cheat-Komponente meine Netzwerkkonfiguration?

Diese Komponenten konzentrieren sich auf die Client-Integritaet; Netzwerk-Routing ist nicht ihr unmittelbares Ziel. Das bedeutet jedoch keine Erlaubnis: Die Nutzungsbedingungen des Publishers sind bindend, und Methoden, die in die Funktion der Komponente eingreifen, werden hier nicht beschrieben.

06Ist es sinnvoll, Updates ueber den Proxy herunterzuladen?

Bei einem volumenbasierten Ausgang nicht. Das Update-Volumen ist um ein Vielfaches groesser als die Summe der Web-Anfragen einer Session und treibt die Kosten schnell in die Hoehe. Zudem haengt Ihre Downloadgeschwindigkeit dann von der Kapazitaet der Ausgangsmaschine ab.

07Ich nutze WLAN, worauf sollte ich zuerst achten?

Beginnen Sie die Diagnose mit dem Netzwerkkabel. WLAN-Verbindungen koennen umgebungsbedingten Verlust und Schwankung erzeugen; jede Messung ohne Ausschluss dieser Quelle bleibt unklar. Besteht das Problem auch am Kabel, setzen Sie die Suche auf der Leitungs- und Streckenseite fort.

08Welche Messung sollte ich wie oft durchfuehren?

Nehmen Sie vor der Inbetriebnahme eines Ausgangs mindestens drei Messungen vor — morgens, abends und nachts; wiederholen Sie jede Messung mit deaktiviertem und aktiviertem Proxy. Einmalige Ergebnisse sind bei geteilten Pools irrefuehrend.

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NÄCHSTER SCHRITT

Messen, dann waehlen.

Testen Sie den Ausgang, bevor Sie ihn einsetzen; im selben Panel koennen Sie verschiedene Standorte vergleichen.

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