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Lineage 2 Proxy: Session mit zwei Beinen, Entscheidung ueber den Geltungsbereich und geschlossene Ports

Der Lineage-2-Client verbindet sich nicht mit einer einzigen Adresse, sondern zuerst mit einem Loginserver und dann mit dem von Ihnen gewaehlten Weltserver. Diese Unterscheidung bestimmt die Proxy-Entscheidung: Welches Bein geleitet wird, haengt davon ab, wo Sie die Einstellung eintragen. Diese Seite erklaert der Reihe nach den Geltungsbereich, Portsperren und die Stabilitaetsseite.

Was finden Sie auf dieser Seite?

01
Zwei getrennte BeineDer Unterschied zwischen Loginserver- und Weltserververbindung gegenueber dem Proxy.
02
Entscheidung über den GeltungsbereichWas Router-, Betriebssystem- und Anwendungsebene jeweils abdecken.
03
Port-SperrenGeschlossene Ports in Campus- und Buero-Netzen und der Loesungsweg innerhalb der Organisation.
04
LatenzbudgetBei welchen Positionen sich die Latenz ansammelt und wie man sie misst.

Der kuerzeste Weg, das Verhaeltnis von Lineage 2 und Proxy zu verstehen, ist zu erkennen, dass der Client mit zwei getrennten Servern spricht. Der Loginserver authentifiziert das Konto und erzeugt einen kurzlebigen Sitzungsschluessel; mit diesem Schluessel oeffnet der Client eine zweite Verbindung zum gewaehlten Weltserver. Deckt Ihre Regel nur einen davon ab, kommen Sie am Loginbildschirm vorbei, aber nicht in die Welt.

Zweitens die Transportform: Das Spielprotokoll baut ueber TCP eine einzige, langlebige Session auf. Das ist fuer das Tunneling eine gute Nachricht, denn sowohl ein CONNECT Tunnel als auch SOCKS5 transportieren TCP. Dieselbe Eigenschaft senkt die Fehlertoleranz: Eine im Browser abgebrochene Anfrage wird still wiederholt, hier wirft Sie eine abgebrochene Verbindung zurueck auf den Loginbildschirm.

Drittens das Erwartungsmanagement. Eine zwischengeschaltete Station verlaengert den Weg; ein Proxy erhoeht deshalb in den meisten Setups die Latenz, er verringert sie nicht. Der Gewinn liegt nicht auf der Geschwindigkeitsseite, sondern beim Routing: ein fester und vorhersehbarer Ausgang, eine einzige im Unternehmensnetz definierte Adresse, die Pruefung, wie Inhalte aus einem anderen Land aussehen.

Vom Loginserver zum Weltserver: Wie wird die Session aufgebaut?

Wenn Sie den Client oeffnen, geht die erste Verbindung an den Loginserver und dauert nur kurz. Die Aufgabe ist klar: Das Konto wird verifiziert, die Weltenliste abgerufen und dem Client ein temporaerer Schluessel uebergeben, den er dem gewaehlten Server vorzeigt. Dieses Bein bleibt nicht fuer den Rest des Spiels offen, sondern schliesst sich nach getaner Arbeit.

Sobald Sie eine Welt waehlen, oeffnet der Client eine neue TCP-Verbindung; in den meisten Setups ist das Ziel sowohl eine andere Adresse als auch ein anderer Port. Ein verbreiteter Standard bei Community-Serversoftware ist Port 2106 fuer den Login und 7777 fuer den Weltserver; in vom Publisher betriebenen Regionen koennen diese Werte abweichen. Entscheidend ist nicht die Zahl, sondern dass die beiden Beine voneinander getrennt sind.

Die dritte Phase ist das Spiel selbst. Waehrend sich Ihr Charakter bewegt, fliessen kontinuierlich kleine Pakete in beide Richtungen; der Bandbreitenbedarf ist gering, der Bedarf an Kontinuitaet hoch. Deshalb spuert man in Lineage 2 weniger die durchschnittliche Latenz als deren Schwankung und die Haeufigkeit von Verbindungsabbruechen.

Die vierte Phase ist der Abbruch, der den Zyklus von vorn beginnen laesst. Fuegen Sie einen Proxy hinzu, kommt ein weiteres Glied in die Kette: Auch ein Timeout am Ausgang, ein aufgebrauchtes Kontingent oder eine Obergrenze fuer gleichzeitige Verbindungen erzeugen denselben Abbruch (Limit gleichzeitiger Verbindungen).

Hinweis

Wenn der Login gelingt, es aber nach der Charakterauswahl haengt, laesst sich die Diagnose abkuerzen: Ihre Regel deckt das erste Bein ab, das zweite nicht. Definieren Sie den Geltungsbereich nicht anhand des Zielports, sondern anhand des Zielhosts.

SCHEMADie vier Phasen einer Lineage-2-Session
Die vier Phasen einer Lineage-2-SessionZyklusschema mit vier Kaesten: Loginserver, Weltenliste, Spielserver-Session und Rueckkehr nach einem Abbruch.VERBINDUNGSZYKLUSLoginserverIdentitaet und Session ...WeltenlisteAuswahl, zweites Be...Spielserverlanglebiges TCP ...Abbruch und Rueckkehrzurueck zum Loginbil...L2-SessionDeckt die Regel nur das erste Bein ab, gelingt der Login, doch der Wechsel zum Weltserver laeuft still in ein Timeout.

Die Session ist keine einzelne Verbindung, sondern besteht aus zwei getrennten Beinen und einem Rueckkehrpunkt; Ihre Proxy-Regel muss beide abdecken.

Welcher Traffic gelangt in den Tunnel und welcher bleibt aussen vor?

Der Client hat kein eigenes Proxy-Feld

Anders als im Browser gibt es im Spiele-Client kein Feld namens "Proxy-Server". Die Routing-Entscheidung faellt deshalb ausserhalb des Spiels: in der Betriebssystemeinstellung, in einer lokalen Routing-Anwendung oder auf dem Netzwerkgeraet. Auch die System-Proxy-Einstellung von Windows ist keine Loesung; sie wird nur von den Anwendungen beruecksichtigt, die sie auslesen, und die meisten Spiele-Clients oeffnen ihre Sockets direkt (Windows-Proxy-Einstellungen).

Protokollwahl

Ein HTTP-Proxy oeffnet, um ein Ziel ausserhalb von HTTPS zu erreichen, mit der Methode CONNECT einen TCP-Tunnel; viele Anbieter beschraenken diese Methode jedoch auf bekannte Ports wie 80 und 443, sodass Sie bei Anforderung eines Spiele-Ports abgelehnt werden. SOCKS5 interpretiert das transportierte Protokoll nicht und kann einen beliebigen Zielport anfordern, weshalb es fuer Spiele-Traffic besser geeignet ist (Unterschied der beiden Protokolle).

Auch wo der Domainname aufgeloest wird, veraendert das Ergebnis. Loest der Client die Adresse im eigenen Netzwerk auf, ist der Ziel-Domainname fuer Ihren lokalen DNS-Server sichtbar und es kann ein Eintrag in Ihrer Naehe zurueckkommen; socks5h beim Verhalten uebernimmt der Proxy die Aufloesung (Wo wird DNS bei SOCKS5 aufgeloest).

Sprachchat ausserhalb des Spiels ist eine eigene Position. Diese Anwendungen nutzen ueberwiegend UDP, und ein CONNECT Tunnel transportiert kein UDP; die Methode UDP ASSOCIATE von SOCKS5 kann es transportieren, erfordert aber sowohl Anbieter- als auch Client-Unterstuetzung (SOCKS5-UDP-Unterstuetzung).

Publisher-Regionen, gemietete Maschinen und Community-Projekte

Im Lineage-2-Oekosystem existieren drei Hosting-Formen nebeneinander, deren Netzwerkverhalten sich unterscheidet. Die vom Publisher betriebenen Regionsserver stehen in grossen Rechenzentren, Ihr Konto ist an die Region gebunden, in der es erstellt wurde, und Charaktere werden nicht zwischen Regionen uebertragen. Auf diesem Weg verlaeuft die Route meist ueber ausgereifte Backbones und aendert sich von Stunde zu Stunde nur wenig.

Die zweite Gruppe sind von der Community betriebene Server. Sie werden mit Open-Source-Serversoftware aufgesetzt und laufen meist auf einer einzigen gemieteten virtuellen oder physischen Maschine. Ein einziger Standort bedeutet keine Redundanz und keine Lastverteilung: Steht der Server in Frankfurt, ist die Latenz eines Spielers von einem fernen Kontinent durch die Entfernung fixiert, und keine Zwischenstation verkuerzt sie.

Der dritte Fall ist, dass Sie den Server selbst hosten, und dann dreht sich die Frage um. In diesem Szenario brauchen Sie keinen Ausgang nach aussen, sondern ein Frontend, das eingehende Verbindungen annimmt; werden die beiden Begriffe verwechselt, wird das Setup von Anfang an falsch geplant (Unterschied zwischen Forward und Reverse Proxy).

ServertypTypisches HostingNetzwerkergebnisDie Rolle des Proxys
Publisher-RegionRechenzentrum mit mehreren RegionenAusgereifte Route, geringe SchwankungFester Ausgang und Pruefung der regionalen Darstellung
Community-ServerEinzelne gemietete MaschineDie Entfernung fixiert die LatenzNur Routing; die Entfernung aendert sich nicht
Ihr eigener ServerDer von Ihnen gemietete VPSSie verwalten den eingehenden TrafficDer Bedarf liegt in der Gegenrichtung: Frontend / Reverse
Warnung

Community-Server koennen den Nutzungsbedingungen des Publishers widersprechen. Diese Seite beschreibt nur das Netzwerkverhalten; mit welchem Server Sie sich verbinden und welche Folgen das fuer Ihr Konto hat, liegt in Ihrer Verantwortung.

Wo ordnen sich die Ausgangstypen in den Szenarien dieses Spiels ein?

Spiele-Traffic verlangt eine andere Balance als Scraping oder Social-Media-Arbeiten. Poolgroesse und Rotation sind hier unwichtig; was Sie wollen, ist, dass eine einzige Adresse lange unveraendert bleibt. Die Entscheidungsachse sollte deshalb nicht "wie viele IPs" lauten, sondern "wie stabil und wie einfach einzurichten".

Datacenter-Ausgaenge geben die guenstigste Antwort auf diesen Bedarf: feste Adresse, hohe Bandbreite, einfache Einrichtung. Ein ISP-Proxy bietet dagegen eine statische Adresse im autonomen System eines Providers; hinsichtlich der Klassifizierung steht er einem Privatkundenanschluss nahe, hinsichtlich der Stabilitaet dem Rechenzentrum (ASN und IP-Reputation).

Residential und mobile Ausgaenge sind fuer Spielsitzungen meist unnoetig komplex: Die Geschwindigkeit der Leitung liegt nicht in Ihrer Kontrolle, das Kontingent rechnet nach uebertragenem Volumen ab und die Adresse kann sich unerwartet aendern. Ziehen Sie diese nicht fuer die Spielverbindung in Betracht, sondern wenn Sie die regionale Darstellung von Shop- und Ankuendigungsseiten pruefen.

  • Waehlen Sie einen einzigen festen Ausgang und wechseln Sie ihn waehrend der Session nicht.
  • Halten Sie den Ausgang in vernuenftiger Entfernung sowohl zu Ihnen als auch zum Server.
  • Klaeren Sie die Authentifizierungsmethode von Anfang an: IP-Autorisierung oder Benutzername und Passwort?
  • Wiederholen Sie die Messung per Ping-Test mit ein- und ausgeschaltetem Proxy.
SCHEMADie Position der Ausgangstypen auf der Achse von Einrichtung und Stabilitaet
Die Position der Ausgangstypen auf der Achse von Einrichtung und StabilitaetStreudiagramm mit zwei Achsen: horizontal die Einfachheit der Einrichtung, vertikal die Session-Stabilitaet; fuenf Ausgangstypen markiert.POSITIONSKARTEEinfachheit der Einrichtung →Session-Stabilität →Direkte VerbindungDatacenterISP ProxyResidentialMobil

Die Option, die sich der rechten oberen Ecke naehert, laesst sich leicht einrichten und bleibt waehrend der Session stabil. Die Positionen sind eine qualitative Einordnung, keine Messung.

Waehlen Sie fuer Lineage-2-Sessions einen festen Ausgang

Bei der Spielverbindung ist nicht die Poolgroesse, sondern die Bestaendigkeit der Adresse entscheidend; ISP- und Datacenter-Loesungen beantworten diesen Bedarf.

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Sollte man die Einstellung im Router, am Geraet oder in der Anwendung eintragen?

Routerebene

Eine im Netzwerkgeraet hinterlegte Regel umfasst jedes Geraet im Haushalt, einschliesslich Konsole, Fernseher und dem Telefon eines Gastes. Die Breite des Geltungsbereichs ist zugleich der groesste Nachteil: Auch Traffic, den Sie nicht leiten wollen, wird geleitet, ein einziger Fehler betrifft das ganze Haus und die Eingrenzung wird schwierig. Zudem spricht die Mehrzahl der Consumer-Router kein SOCKS5; dieses Setup erfordert entweder eine alternative Firmware oder eine zusaetzliche, auf dem Geraet laufende Komponente (Proxy ueber den Router).

Geraete- und Anwendungsebene

Die Betriebssystemeinstellung ist der Mittelweg, stoesst aber an die zuvor genannte Grenze: Nur Anwendungen, die diese Einstellung auslesen, sind betroffen. Das genaueste Ergebnis liefert die Anwendungsebene; eine lokal laufende Routing-Komponente leitet nur die TCP-Verbindungen des von Ihnen gewaehlten Prozesses zum Ausgang, alles andere nimmt den normalen Weg.

Fragen Sie sich vor der Entscheidung: Gibt es auf diesem Rechner andere Aufgaben, die Sie nicht leiten wollen? Lautet die Antwort ja, halten Sie den Geltungsbereich eng. Die Router-Ebene ist sinnvoll, wenn Sie ein separates Netzwerksegment haben, dessen einziger Zweck das Spielen ist; und es ist an dieser Stelle ebenso wichtig, die auf demselben Geraet laufende Adressuebersetzung nicht mit der Routing-Entscheidung zu verwechseln.

Wo definiertGeltungsbereichStaerkeSchwierigkeit
RouterAlle Geraete im NetzwerkDeckt auch Konsolen und geschlossene Geraete abFirmware-Unterstuetzung, breite Nebenwirkungen
BetriebssystemAnwendungen, die die Einstellung auslesenDer am schnellsten einzurichtende WegSpiele-Clients ignorieren sie meist
AnwendungAusgewaehlter ProzessDie engste und am besten vorhersehbare AbdeckungFuer jeden Prozess ist eine eigene Regel noetig

Geschlossene Ports in Campus- und Bueronetzen

Ein Grossteil der Unternehmens- und Campusnetze filtert den ausgehenden Traffic. Eine verbreitete Richtlinie ist, nach aussen nur die Ports 80 und 443 zuzulassen und den Rest zu schliessen. Da das Spielprotokoll nicht auf einem bekannten Web-Port lauscht, laeuft es gegenueber dieser Richtlinie still in ein Timeout.

Das Symptom ist vertraut und leicht zu diagnostizieren: Der Launcher laedt Updates problemlos herunter, weil der Download ueber HTTPS laeuft; der Login-Schritt bleibt jedoch ohne jede Fehlermeldung haengen. Dass zwei verschiedene Traffic-Arten zu zwei verschiedenen Ergebnissen fuehren, sagt Ihnen, dass die Sperre auf der Netzwerkschicht liegt und portabhaengig ist (was Portnummern aussagen).

Der richtige Loesungsweg fuehrt durch die Organisation. Teilen Sie dem Netzwerkadministrator schriftlich mit, welches Ziel Sie ueber welchen Port erreichen wollen; in vielen Einrichtungen kann fuer einen bestimmten Quellrechner eine definierte Ausnahme eingerichtet werden. Bietet Ihr Anbieter einen Ausgang, der auf einem erlaubten Port lauscht, ist auch das eine Option, die mit Zustimmung der Einrichtung geprueft werden kann. Ausserhalb der Arbeitszeiten den eigenen Anschluss zu nutzen ist oft die praktischste Antwort (Zugriffssperren in Schul- und Firmennetzwerken).

Achtung

Versuchen Sie nicht, die Netzwerkrichtlinie der Einrichtung zu umgehen, der Sie angehoeren. Im Unternehmensnetz setzt die Organisation selbst die Regeln; Ihren Zugangsbedarf dem Administrator mitzuteilen ist der richtige und der dauerhafte Weg.

Bei welchen Positionen sammelt sich das Latenzbudget an?

Die Dauer einer Runde entsteht nicht an einer einzigen Stelle. Sie beginnt in Ihrem eigenen Zugangsnetz, setzt sich auf dem Bein zum Ausgang fort, waechst auf dem Bein vom Ausgang zum Server und kehrt mit der Verarbeitung durch den Server zurueck. Mit einem Proxy zaehlen Sie statt der ersten zwei Positionen drei; deshalb steigt die Summe fast immer (was ist Proxy-Latenz).

Es gibt eine seltene Ausnahme, die keine Regel ist: Wenn Ihre Standardroute unnoetig verschlungen verlaeuft, kann ein Ausgang, der direkter an den Server angebunden ist, den Gesamtweg verkuerzen. Das muss man messen, nicht annehmen; eine ausfuehrliche Diskussion finden Sie im Beitrag "Senkt ein Proxy den Ping im Spiel".

In einem Spiel mit einer einzigen langlebigen Verbindung wird der Handshake-Aufwand nur einmal bezahlt; entscheidend ist, wie stabil der Weg waehrend der gesamten Session bleibt. Schwankungen, die bei einem geteilten Ausgang zur Stosszeit entstehen, koennen das Spiel spuerbar ruckelig machen, ohne den Durchschnittswert zu veraendern.

Verlassen Sie sich deshalb nicht auf eine einmalige Messung. Messen Sie denselben Ausgang morgens und abends, stellen Sie das Ergebnis neben den Wert bei ausgeschaltetem Proxy und achten Sie bei der Entscheidung nicht auf die Differenz, sondern auf deren Bestaendigkeit. Pruefen Sie die Erreichbarkeit des Ausgangs zusaetzlich mit einem Proxy-Checker.

SCHEMABei welchen Positionen sammelt sich die Latenz einer Runde an?
Bei welchen Positionen sammelt sich die Latenz einer Runde an?Ein einzelner horizontaler Balken, aufgeteilt in vier farbige Abschnitte: Zugangsnetz, Bein zum Ausgang, Bein vom Ausgang zum Server und Rueckweg.AUFSCHLÜSSELUNG%26%24%34%16Ihr ZugangsnetzModem und erster HopSie → Ausgangdas hinzugefuegte erste BeinAusgang → ServerEntfernung zum BackboneVerarbeitung und RueckwegServerseite und RueckwegDie Verteilung haengt von Ihrem Anschluss und dem Standort des Ausgangs ab; dieses Schema dient der Darstellung der Positionen und erhebt keinen Anspruch auf Millisekundenwerte.

Der Proxy vergroessert die Summe, indem er die zweite und dritte Position hinzufuegt. Die Anteile sind relative Gewichte; die Prozentwerte sind keine gemessenen Werte.

Vom Symptom zur Ursache: haeufige Verbindungsprobleme

SymptomMögliche UrsacheZu prüfen
Der Login gelingt, der Eintritt in die Welt nichtDie Regel deckt nur das erste Bein abDefinieren Sie den Geltungsbereich anhand des Zielhosts
Der Launcher aktualisiert, das Spiel verbindet sich nichtDer Spiele-Port ist netzwerkseitig geschlossenKlaeren Sie die Netzwerkrichtlinie mit dem Administrator
407 Authentifizierungsfehler dieser ArtBenutzername und Passwort werden nicht uebermitteltPruefen Sie die Methode und die IP-Autorisierung
Abbrueche in bestimmten AbstaendenTimeout oder Session-Limit am AusgangLesen Sie Limits und Restkontingent im Panel aus
Der Charakter reagiert verzoegertDer Ausgang ist geteilt und schwankt zur StosszeitVergleichen Sie zur selben Uhrzeit mit einem anderen Ausgang
Es kommt überhaupt keine Verbindung zustandeStatt SOCKS5 steht nur ein HTTP-Tunnel zur VerfuegungFragen Sie den Anbieter, welche Ports er zulaesst

Authentifizierungsfehler haben zwei Quellen: Entweder sendet der Client die Zugangsdaten gar nicht, oder der Anbieter erkennt Sie per IP-Autorisierung und Ihre Heimadresse hat sich geaendert. Letzteres kommt bei Anschluessen mit dynamischer IP haeufig in den Morgenstunden vor.

Sich regelmaessig wiederholende Abbrueche sind meist kein Fehler, sondern Folge einer Richtlinie. Es gibt Ausgaenge, die eine untaetige Verbindung nach einer bestimmten Zeit schliessen; sendet das Spiel lange keine Daten, faellt der Tunnel still und der Client zeigt das als Verbindungsfehler an.

Wann ist ein Proxy eine unnoetige Schicht?

Wenn Sie aus Ihrem eigenen Land, ueber Ihren eigenen Anschluss und mit einem einzigen Konto spielen, bringt Ihnen eine zwischengeschaltete Station nichts. Das einzige messbare Ergebnis ist ein etwas laengerer Weg und im Stoerungsfall ein zusaetzlicher Verdaechtiger.

Wenn Ihr Ziel ist, den gesamten Traffic des Geraets durch einen Tunnel zu fuehren, ist auch das gesuchte Werkzeug ein anderes. Ein Proxy transportiert den von Ihnen konfigurierten Geltungsbereich, nicht jede Verbindung des Systems; diese Unterscheidung wird im Beitrag "Unterschied zwischen Proxy und VPN" ausfuehrlich erklaert.

Die sinnvollen Einsatzbereiche sind eng, aber klar: aus dem Unternehmensnetz mit einer einzigen definierten Adresse hinausgehen, mit einem zweiten Ausgang unterscheiden, ob ein Verbindungsproblem von Ihrem Anschluss oder vom Zwischenweg kommt, und pruefen, wie Ankuendigungs- und Shop-Seiten in einem anderen Land aussehen. Fuer die Entsprechung derselben Logik in anderen Spielen koennen Sie sich die Proxy-Leitfaeden zu Spielen ansehen.

Haeufig gestellte Fragen zu Lineage 2 Proxy

01Wo traegt man im Lineage-2-Client die Proxy-Adresse ein?

In der Oberflaeche des Clients gibt es kein solches Feld. Das Routing wird ausserhalb des Spiels definiert: mit einer lokalen Routing-Anwendung prozessbezogen, ueber die Systemeinstellung (die die meisten Spiele ignorieren) oder auf dem Netzwerkgeraet. Das vorhersehbarste Ergebnis liefert eine prozessbezogene Regel.

02Ich kann mich einloggen, komme aber nicht in die Welt, woran liegt das?

Fast immer an einem Problem mit dem Geltungsbereich. Nach der Weltauswahl oeffnet der Client eine neue Verbindung zu einer anderen Adresse und einem anderen Port; deckt Ihre Regel nur den Loginserver ab, wird dieses zweite Bein nicht geleitet und laeuft in ein Timeout.

03Sollte man fuer Spiele einen HTTP-Proxy oder SOCKS5 bevorzugen?

SOCKS5 ist besser geeignet. Ein HTTP-Proxy oeffnet zum Ziel CONNECT einen Tunnel, und Anbieter beschraenken diese Methode meist auf bekannte Web-Ports; fordern Sie einen Spiele-Port an, werden Sie abgelehnt. SOCKS5 mischt sich nicht in das transportierte Protokoll ein und kann beliebige Zielports zulassen.

04Verbessert ein Proxy die Latenz im Spiel?

Als allgemeine Regel nein; es kommt eine Station hinzu und der Weg wird laenger. In den seltenen Faellen, in denen Ihre Standardroute verschlungen verlaeuft, kann die Summe kuerzer ausfallen, das ist jedoch eine Ausnahme und nur durch Messung feststellbar. Treffen Sie Ihre Entscheidung nicht per Vermutung, sondern anhand von Messungen mit ein- und ausgeschaltetem Proxy.

05Ist es besser, es im Router einzutragen?

Das haengt von Ihrem Bedarf am Geltungsbereich ab. Eine im Netzwerkgeraet hinterlegte Regel umfasst alle Geraete einschliesslich Konsolen, transportiert dafuer aber auch Traffic, den Sie gar nicht leiten wollen, und erschwert die Fehlereingrenzung. Wenn Sie am Rechner auch andere Dinge tun, ist eine eng gefasste Regel sicherer.

06Was tun, wenn im Schulnetz der Spiele-Port geschlossen ist?

Der richtige Weg ist, den Bedarf dem Netzwerkadministrator mitzuteilen; in vielen Einrichtungen kann fuer einen bestimmten Rechner eine Ausnahme eingerichtet werden. Statt zu versuchen, die Richtlinie der Einrichtung zu umgehen, ist es meist am praktischsten, ausserhalb der Arbeitszeiten den eigenen Anschluss zu nutzen.

07Sind Adressen aus kostenlosen Listen fuer dieses Spiel geeignet?

Kostenlose Listen sind zum Lernen und Testen wertvoll, nicht fuer eine Spielsitzung. Die meisten dieser Server lassen nur Web-Ports zu, es ist unbekannt, wer sie betreibt, und sie bieten nicht die Stabilitaet, um eine Session zu tragen, die stundenlang offen bleiben muss.

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Waehlen Sie fuer Ihre Spielsitzung einen stabilen Ausgang.

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