In der Tuerkei sind langlebige MMORPG-Communitys (Metin2, Knight Online, Silkroad) nach wie vor aktiv. Das Thema Proxy wird in diesen Spielen weniger mit Blick auf die Ingame-Performance diskutiert, sondern vielmehr entlang der Achsen Kontoverwaltung und Beobachtung der Spielwirtschaft diskutiert.
Spiel-Traffic und Proxy
Die meisten MMORPG-Clients der aelteren Generation nutzen TCP – das unterscheidet sie von modernen FPS-Titeln. TCP-Traffic laesst sich technisch ueber SOCKS5 transportieren; das erhoeht jedoch die Latenz und verstoesst gegen die Nutzungsbedingungen vieler Spiele.
Ein Proxy erhoeht nicht nur die Latenz, sondern vergroessert auch den Jitterspuerbar. In MMORPGs macht sich das als Teleportieren und verzoegerte Treffer bemerkbar.
Legitime Nutzung: Beobachtung der Spielwirtschaft
Diese Spiele verfuegen ueber eine grosse Second-Hand- und Item-Oekonomie. Fuer Analysten, die Preisentwicklungen ueber Websites und Foren verfolgen moechten, ist der Proxy ein Standardwerkzeug fuer Datenerhebung . Er arbeitet vollstaendig auf Web-Seite, ohne den Spiel-Client zu beruehren.
Da diese Pipeline vollstaendig auf Seite der Websites arbeitet, steht sie nicht im Widerspruch zu den Spielregeln.
Kontosicherheit
Fuer Spieler, die mehrere Charaktere bzw. Konten verwalten, ist IP-Konsistenz wichtig. Spielanbieter koennen die Anmeldung zahlreicher Konten ueber dieselbe IP als "Farming" werten. Ebenso erzeugen Anmeldungen aus staendig wechselnden Laendern Verdacht.
Die rot markierten Punkte bedeuten nicht nur ein technisches Risiko, sondern das Risiko, das Konto zu verlieren.
Ingame-Automatisierung, Bot-Nutzung und Kontohandel verstossen gegen die Nutzungsbedingungen der meisten Spiele. Dieser Beitrag erlaeutert die Netzwerktechnik und legitime Methoden der Datenanalyse; er unterstuetzt keine Nutzung, die gegen Spielregeln verstoesst.
Fuer die Infrastruktur zur Datenerfassung Web Scraping Proxy, für die Latenzmessung Ping-Test und zur Adressverifizierung Proxy-Check ansehen.