لا تزال مجتمعات MMORPG طويلة العمر في تركيا (Metin2، Knight Online، Silkroad) نشطة. وفي هذه الألعاب يُناقش موضوع البروكسي في إطار إدارة الحسابات و متابعة اقتصاد اللعبة أكثر من الأداء داخل اللعبة.
حركة اللعبة والبروكسي
تستخدم معظم عملاء ألعاب MMORPG من الجيل القديم بروتوكول TCP — وهذا وضع مختلف عن ألعاب FPS الحديثة. ويمكن تقنياً نقل حركة TCP عبر SOCKS5؛ لكن ذلك يزيد زمن الاستجابة ويخالف شروط استخدام كثير من الألعاب.
لا يكتفي البروكسي بزيادة زمن الاستجابة، بل jitterيزيد أيضاً الـ بشكل ملحوظ. وفي ألعاب MMORPG يُستشعر ذلك على هيئة قفزات في الحركة وضربات متأخرة.
استخدام مشروع: متابعة الاقتصاد
تمتلك هذه الألعاب اقتصاداً كبيراً للسلع المستعملة والأغراض. وللمحللين الراغبين في تتبع تغيرات الأسعار عبر المواقع والمنتديات، يُعد البروكسي أداة جمع البيانات قياسية. فهو يعمل بالكامل على جانب الويب دون المساس بعميل اللعبة.
وبما أن هذا الخط يعمل بالكامل على جانب الموقع فإنه لا يتعارض مع قواعد اللعبة.
أمان الحساب
يُعد ثبات عنوان IP مهماً للاعبين الذين يديرون أكثر من شخصية/حساب. فقد يعتبر مزودو الألعاب تسجيل دخول عدد كبير من الحسابات من عنوان IP نفسه "فارمينغ". وبالمثل فإن عمليات الدخول التي تغيّر الدولة باستمرار تثير الشبهة.
البنود الحمراء ليست مخاطرة تقنية فحسب، بل مخاطرة فقدان الحساب.
تخالف الأتمتة داخل اللعبة واستخدام البوتات وتجارة الحسابات شروط استخدام معظم الألعاب. وهذا المقال يشرح تقنية الشبكات وأساليب تحليل البيانات المشروعة؛ ولا يدعم أي استخدام يخالف قواعد الألعاب.
لبنية تحتية لجمع البيانات راجع بروكسي web scraping، ولقياس زمن الاستجابة اختبار ping وللتحقق من العنوان راجع فحص البروكسي صفحاتنا.