En Turquie, les communautés MMORPG de longue date (Metin2, Knight Online, Silkroad) restent actives. Dans ces jeux, la question du proxy se pose moins en termes de performances en jeu que sur l'axe de la gestion des comptes et du suivi de l'économie du jeu .
Trafic de jeu et proxy
La plupart des clients MMORPG de l'ancienne génération utilisent TCP — ce qui les distingue des FPS modernes. Le trafic TCP peut techniquement être acheminé via SOCKS5 ; cela augmente toutefois la latence et contrevient aux conditions d'utilisation de nombreux jeux.
Le proxy ne fait pas qu'augmenter la latence : il accroît aussi nettement le jitter. Dans les MMORPG, cela se traduit par des téléportations et des coups retardés.
Un usage légitime : le suivi de l'économie
Ces jeux possèdent une vaste économie de l'occasion et des items. Pour les analystes qui souhaitent suivre l'évolution des prix sur des sites web et des forums, le proxy est un outil collecte de données standard. Il fonctionne entièrement côté web, sans toucher au client du jeu.
Comme cette chaîne fonctionne entièrement côté site web, elle n'entre pas en conflit avec les règles du jeu.
Sécurité du compte
Pour les joueurs qui gèrent plusieurs personnages ou comptes, la cohérence de l'IP est importante. Les éditeurs peuvent considérer la connexion de nombreux comptes depuis une même IP comme du « farming ». De la même manière, des connexions qui changent constamment de pays éveillent les soupçons.
Les points en rouge ne relèvent pas seulement du risque technique : c'est le compte lui-même qui est en jeu.
L'automatisation en jeu, l'usage de bots et le commerce de comptes contreviennent aux conditions d'utilisation de la plupart des jeux. Cet article explique la technologie réseau et les méthodes légitimes d'analyse de données ; il ne cautionne aucun usage contraire aux règles des jeux.
Pour l'infrastructure de collecte de données, proxy web scraping, pour mesurer la latence test ping et, pour la vérification des adresses, Vérification de proxy .