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L'usage du proxy dans les jeux MMORPG

En Turquie, les communautés MMORPG de longue date (Metin2, Knight Online, Silkroad) restent actives. Dans ces jeux, la question du proxy se pose moins en termes de performances en jeu que sur l'axe de la gestion des comptes et du suivi de l'économie du jeu .

Trafic de jeu et proxy

La plupart des clients MMORPG de l'ancienne génération utilisent TCP — ce qui les distingue des FPS modernes. Le trafic TCP peut techniquement être acheminé via SOCKS5 ; cela augmente toutefois la latence et contrevient aux conditions d'utilisation de nombreux jeux.

FIGURELatence du trafic de jeu TCP via un proxy
MESURE018375573Connexion directeVia SOCKS50 min10 min20 min30 min40 min50 min

Le proxy ne fait pas qu'augmenter la latence : il accroît aussi nettement le jitter. Dans les MMORPG, cela se traduit par des téléportations et des coups retardés.

Un usage légitime : le suivi de l'économie

Ces jeux possèdent une vaste économie de l'occasion et des items. Pour les analystes qui souhaitent suivre l'évolution des prix sur des sites web et des forums, le proxy est un outil collecte de données standard. Il fonctionne entièrement côté web, sans toucher au client du jeu.

FIGUREChaîne de suivi de l'économie du jeu
1Ressourcesplaces de marché, forums2Pool de proxysresidential à rotation3Normalisationcorrespondance des noms d'items4Série temporelletendance des prixCHAÎNELe client du jeu n'est jamais touché

Comme cette chaîne fonctionne entièrement côté site web, elle n'entre pas en conflit avec les règles du jeu.

Sécurité du compte

Pour les joueurs qui gèrent plusieurs personnages ou comptes, la cohérence de l'IP est importante. Les éditeurs peuvent considérer la connexion de nombreux comptes depuis une même IP comme du « farming ». De la même manière, des connexions qui changent constamment de pays éveillent les soupçons.

FIGUREBonnes pratiques de gestion des comptes
PRATIQUEUne IP cohérente par comptePays et ville constantsAuthentification à deux facteursContre le détournement de compteUtilisation du client officielLes clients tiers sont risquésDes dizaines de comptes sur une seule IPConsidéré comme du farmingBots / automatisation en jeuInfraction aux règles, bannissement définitifPartage de compteContraire aux conditions d'utilisation

Les points en rouge ne relèvent pas seulement du risque technique : c'est le compte lui-même qui est en jeu.

L'automatisation en jeu, l'usage de bots et le commerce de comptes contreviennent aux conditions d'utilisation de la plupart des jeux. Cet article explique la technologie réseau et les méthodes légitimes d'analyse de données ; il ne cautionne aucun usage contraire aux règles des jeux.

Pour l'infrastructure de collecte de données, proxy web scraping, pour mesurer la latence test ping et, pour la vérification des adresses, Vérification de proxy .

Questions fréquentes

01L'utilisation d'un proxy est-elle interdite dans les MMORPG ?

Cela dépend du jeu. De nombreux éditeurs limitent, dans leurs conditions, l'acheminement du trafic de jeu via un tiers. Lisez les règles de votre jeu.

02Un proxy fait-il baisser le ping ?

Non, les mesures montrent que la latence et le jitter augmentent.

03Que recommandez-vous pour plusieurs personnages ?

Gardez un nombre de comptes raisonnable et gérez chaque compte avec une IP cohérente. Consultez les politiques officielles en matière de multi-comptes.

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