Türkiye'de uzun ömürlü MMORPG toplulukları (Metin2, Knight Online, Silkroad) hâlâ aktiftir. Bu oyunlarda proxy konusu, oyun içi performanstan çok hesap yönetimi ve oyun ekonomisi takibi ekseninde konuşulur.
Oyun Trafiği ve Proxy
Eski nesil MMORPG istemcilerinin çoğu TCP kullanır — bu, modern FPS oyunlarından farklı bir durumdur. TCP trafiği teknik olarak SOCKS5 üzerinden taşınabilir; ancak bu, gecikmeyi artırır ve birçok oyunun kullanım koşullarına aykırıdır.
Proxy yalnızca gecikmeyi artırmakla kalmaz, jitteri de belirgin biçimde büyütür. MMORPG'lerde bu, ışınlanma ve gecikmeli vuruş olarak hissedilir.
Meşru Kullanım: Ekonomi Takibi
Bu oyunların büyük bir ikinci el ve item ekonomisi vardır. Fiyat değişimlerini web siteleri ve forumlar üzerinden izlemek isteyen analistler için proxy, standart bir veri toplama aracıdır. Oyun istemcisine dokunmadan, tamamen web tarafında çalışır.
Bu hat tamamen site tarafında çalıştığı için oyun kurallarıyla çelişmez.
Hesap Güvenliği
Birden fazla karakter/hesap yöneten oyuncular için IP tutarlılığı önemlidir. Oyun sağlayıcıları, aynı IP'den çok sayıda hesap girişini "çiftçilik" olarak değerlendirebilir. Aynı şekilde sürekli ülke değiştiren girişler de şüphe yaratır.
Kırmızı maddeler yalnızca teknik risk değil, hesap kaybı riskidir.
Oyun içi otomasyon, bot kullanımı ve hesap ticareti çoğu oyunun kullanım koşullarına aykırıdır. Bu yazı ağ teknolojisini ve meşru veri analizi yöntemlerini açıklar; oyun kurallarını ihlal eden kullanımı desteklemez.
Veri toplama altyapısı için web scraping proxy, gecikme ölçümü için ping test ve adres doğrulaması için Proxy Kontrol sayfalarımıza bakabilirsiniz.