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Enshrouded und Proxy: Geltungsbereich, Download-Kosten und Kontoseite

In Enshrouded kann das gemeinsame Spiel ueber einen separaten Server laufen; das teilt die Verbindung in zwei getrennte Probleme: den Zugang zum Server und das Konto selbst. Ein Proxy beruehrt nur eines dieser beiden Probleme. Diese Seite zeigt, wo genau die Grenze verlaeuft.

Was finden Sie auf dieser Seite?

01
UDP-GrenzeDie Voraussetzungen der SOCKS5-Weiterleitung und ihre Entsprechung in Spiel-Clients.
02
Download-LastUpdate-Groesse, Auswahl des Verteilungsknotens und Auswirkung auf das Kontingent.
03
Account-SeiteZwei-Faktor-Authentifizierung und die Auswirkung eines Standortwechsels auf Sessions.
04
Server-EinrichtungWas ein Proxy beim Betrieb eines separaten Servers loest und was nicht.

Der verbreitetste Weg, in Enshrouded gemeinsam zu spielen, besteht darin, die Welt auf einem separaten Server zu halten: Die Maschine bleibt dauerhaft an, Spieler treten ein, wann sie wollen, und der Spielstand liegt an einem einzigen Ort. Diese Anordnung teilt die Verbindung in zwei getrennte Teile, und genau an dieser Trennung klaert sich die Proxy-Frage.

Der erste Teil ist der Zugang zum Server. Die Spieldaten fliessen ueber UDP; ein klassischer HTTP-Proxy transportiert das nicht, und SOCKS5 nur unter engen Voraussetzungen. Der zweite Teil ist die Konto- und Inhaltsseite: Shop, Bibliothek, Update-Download. Dieser Traffic laeuft ueber TCP und laesst sich umleiten.

Die folgenden Abschnitte behandeln diese beiden Teile getrennt; ausserdem erklaeren sie, was bei einem Standortwechsel auf Kontoseite geschieht, warum das mit Sicherheitsmassnahmen zusammenhaengt und wie sich das reibungslos handhaben laesst.

Aus welchen Teilen besteht die Verbindung?

Das Erste, was noch vor dem Spielstart laeuft, ist der Plattform-Client: Bibliotheksinformationen, Besitzpruefung und gegebenenfalls die Update-Kontrolle finden hier statt. All diese Anfragen laufen ueber TCP und sind mit TLS geschuetzt. Die Gegenseite sieht nur Ihre Exit-Adresse; die Identitaet Ihrer Session wird separat uebertragen.

Der zweite Teil ist die Serverauswahl. Sie koennen einer Welt direkt ueber die Adresse beitreten oder sie aus einer Liste waehlen. Die Listenanfrage laeuft ueber TCP; die Antwortzeiten in der Liste werden dagegen aus Probes berechnet, die der Client direkt sendet, und sind von der System-Proxy-Einstellung nicht betroffen.

Der dritte Teil ist das Spiel selbst. Charakterposition, Weltveraenderungen und Ereignisse fliessen kontinuierlich in kurzen Paketen. Die Transportart dieses Streams ist UDP; der Grund fuer diese Wahl ist, dass es in Spielen bessere Ergebnisse liefert, das naechste Paket zu verarbeiten, statt auf ein verspaetetes zu warten. Dieselbe Eigenschaft erschwert es, diesen Traffic ueber einen Proxy zu fuehren.

Der vierte Teil ist der Inhalts-Download. Erstinstallation und grosse Updates kommen ueber HTTPS aus dem Verteilungsnetz. Hinsichtlich des Kontingents ist dies der entscheidende Posten und bei der Proxy-Entscheidung die am haeufigsten vernachlaessigte Seite.

Update-Groesse, Verteilungsknoten und Download-Geschwindigkeit

Content Delivery Networks leiten eine Anfrage anhand der aufgeloesten Adresse und der Netzwerktopologie an einen Knoten in Ihrer Naehe. Bei einer Direktverbindung funktioniert das in der Regel gut: Ein naher Knoten wird gewaehlt, und der Download naehert sich der Kapazitaet Ihrer Leitung. Kommt ein Proxy ins Spiel, kann die Gleichung kippen, denn die Auswahl richtet sich nun nicht mehr nach Ihrem Standort, sondern nach dem des Proxys.

Hinzu kommt ein zweiter Effekt. Erfolgt die Namensaufloesung in Ihrem Netz, wird zwar ein naher Knoten zurueckgegeben, die Verbindung wird aber aus dem Land des Proxys aufgebaut; das Ergebnis ist, dass die Datenpakete einen unnoetigen Umweg machen. Zu pruefen, wo die Aufloesung stattfindet, ist deshalb wichtig und ein haeufiger Grund fuer unerklaerliche Einbrueche der Download-Geschwindigkeit.

Das praktische Fazit ist eindeutig: Grosse Downloads ausserhalb des Proxys zu lassen ist in den meisten Setups sowohl schneller als auch guenstiger. Halten Sie den Geltungsbereich anwendungsbezogen, laeuft der Update-Traffic ueber Ihre gewoehnliche Leitung, waehrend Ihr Browser- und Konto-Traffic weiterhin ueber den Exit geht. Um die Rechnung konkret zu machen, koennen Sie die Methode aus dem Beitrag Bandbreitenberechnung verwenden.

Warnung

Bei einem nach Kontingent abgerechneten Exit ist eine systemweite Proxy-Definition eine riskante Wahl. Ein im Hintergrund laufendes Update kann unbemerkt einen Grossteil des Monatskontingents verbrauchen.

SCHEMADas relative Gewicht der Traffic-Posten
Das relative Gewicht der Traffic-PostenPanel mit vier Anzeigen: Gewichte von Erstinstallation, Update-Tag, Session-Traffic und Sprachchat.ANZEIGE95 PunkteErstinstallationeinmalige grosse Last68 PunkteUpdate-Tagperiodisch, vorhersehbar22 PunkteSession-Trafficklein, aber kontinuierlich14 PunkteSprachchatlatenzempfindlichDie Gewichte variieren je nach Ihrem Setup und Ihren Spielgewohnheiten.

Die Werte sind relative Gewichtungspunkte, keine gemessenen Datenmengen; das Ziel ist, die Posten im Verhaeltnis zueinander einzuordnen.

Die Voraussetzungen fuer UDP-Transport: Wie weit reicht SOCKS5?

Im SOCKS5-Protokoll gibt es einen definierten Weg, UDP zu transportieren. Der Client baut mit dem Proxy ueber TCP eine Kontrollverbindung auf, sendet die Anforderung UDP ASSOCIATE , und der Proxy meldet einen eigenen Weiterleitungspunkt. Danach sendet der Client die UDP-Pakete an diesen Punkt; der Proxy leitet die Pakete an das Ziel weiter und transportiert die Antworten zurueck.

Dieser Mechanismus hat zwei getrennte Abhaengigkeiten. Die erste ist der Proxy-Server: Viele Anbieter bieten ausschliesslich TCP-Dienste an und schalten die UDP-Weiterleitung gar nicht frei. Die zweite ist der Client: Gibt es in den Spieleinstellungen kein SOCKS5-Feld, sendet der Client diese Anforderung nicht von selbst. Fehlt eine der beiden Voraussetzungen, erreichen die Spieldaten den Proxy gar nicht und gehen ueber Ihre gewoehnliche Leitung hinaus. Eine ausfuehrliche Darstellung des Verfahrens SOCKS5-UDP-Unterstuetzung .

Selbst wenn die Voraussetzungen erfuellt sind, muss die Erwartung richtig gesetzt werden. Da der Weiterleitungspunkt dazwischenliegt, legen die Pakete einen laengeren Weg zurueck, und jedes weitergeleitete Paket traegt einen zusaetzlichen Header. Ueberschreitet die Paketgroesse den kleinsten MTU-Wert auf der Strecke, beginnt die Fragmentierung; bei fragmentiertem UDP-Traffic macht der Verlust eines einzigen Fragments das gesamte Paket unbrauchbar. Das Verfahren ermoeglicht also den Transport, verbessert aber nicht die Qualitaet.

Deshalb ist bei Titeln wie Enshrouded, deren Spieldaten ueber UDP fliessen, der sinnvolle Ansatz, den Proxy auf die Konto- und Inhaltsseite anzuwenden und den Spiel-Stream auf Ihrer gewoehnlichen Leitung zu belassen. Um die Protokollwahl allgemein zu vergleichen, ist , was die Portnummern bedeuten, ebenfalls ein hilfreicher Beitrag.

Was deckt ein Proxy ab und was nicht?

Die Liste des Geltungsbereichs von Anfang an zu kennen erspart die meisten spaeteren Fehldiagnosen. Eine Proxy-Definition transportiert die TCP-Verbindungen der Anwendungen, die an sie umgeleitet werden. Dazu gehoeren die Kontoanmeldung, Bibliotheksanfragen, Shopseiten und Download-Sessions.

Was ausserhalb des Geltungsbereichs bleibt, liegt in den unteren Schichten des Netzwerks. Der UDP-Stream des Spiels, die Latenz-Probes in der Serverliste, die Erkennung im lokalen Netz und das NAT-Verhalten Ihres Routers gehoeren dazu. Eine Proxy-Definition baut kein NAT-Mapping auf, nimmt keine eingehenden Verbindungen an und loest deshalb das Problem "von aussen kann mich niemand erreichen" nicht. Der begriffliche Unterschied wird im Vergleich von Proxy und NAT erklaert.

Praktisch bedeutet diese Unterscheidung: Wenn sich nach der Einrichtung im Browser Ihre Exit-Adresse geaendert hat, das Spiel sich aber gleich verhaelt, dann funktioniert die Einrichtung, und das Spiel lag ohnehin ausserhalb des Geltungsbereichs. Die Adresse ueber die Seite Meine IP-Adresse zu pruefen, erledigt diese Kontrolle in Sekunden.

Der Weg, den Geltungsbereich zu erweitern, ist nicht eine aggressivere Einstellung, sondern die Wahl der richtigen Schicht. Wollen Sie eine Loesung, die den gesamten Geraete-Traffic umschliesst, ist das gesuchte Werkzeug kein Proxy; ein Proxy ist eine Routing-Regel und deckt nur das ab, wo er definiert ist.

SCHEMADie Grenzen einer Proxy-Definition
Die Grenzen einer Proxy-DefinitionZweispaltiger Vergleich: Traffic-Arten, die eine Proxy-Definition abdeckt, und solche, die sie nicht abdeckt.GEGENÜBERSTELLUNGEin Proxy kann abdeckenKontoanmeldung und BibliotheksanfragenShop- und Community-SeitenUpdate- und Inhalts-DownloadsUeber den Browser durchgefuehrte PruefungenBleibt ausserhalb des GeltungsbereichsDer UDP-Statusstream im SpielDie Latenz-Probes in der ServerlisteDas NAT-Verhalten des RoutersVon aussen eingehende Verbindungsanfragen

Die linke Spalte zeigt die Streams, die sich mit einer Proxy-Definition umleiten lassen, die rechte jene, die unabhaengig von der Einstellung ausserhalb des Geltungsbereichs bleiben.

Exit-Plan fuer Aufgaben rund um Enshrouded

Auf der Kontoseite eine feste und konsistente Adresse und auf der Download-Seite einen kontingentschonenden Plan zu waehlen ergibt die sinnvollste Balance.

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Einen separaten Server betreiben und Spieler aufnehmen

Wer die Welt von Enshrouded dauerhaft offen halten moechte, betreibt einen separaten Server. Ob diese Maschine bei Ihnen zu Hause oder auf einem gemieteten Server steht, die Grundvoraussetzung ist dieselbe: Die Spieler muessen diese Maschine von aussen erreichen koennen. Im Heimnetz bedeutet das eine Portweiterleitung im Router; auf einer gemieteten Maschine ist eine oeffentliche Adresse ohnehin vorhanden.

Ein Forward Proxy hilft hier nicht. Ein Proxy transportiert die von Ihnen aufgebauten Verbindungen nach aussen; eingehende Verbindungen nimmt er nicht an. Vergibt Ihr Anbieter eine geteilte Adresse (CGNAT), funktioniert auch die Portweiterleitung moeglicherweise nicht, weil die externe Adresse nicht in Ihrer Kontrolle liegt. In diesem Fall ist die realistische Option, die Welt auf einer Maschine mit oeffentlicher Adresse zu hosten.

Denken Sie bei der Hosting-Entscheidung auch an die Kapazitaet der Maschine. Mit steigender Spielerzahl waechst die Prozessor- und Speicherlast des Servers; auch eine schmale Upload-Leitung beeintraechtigt das Erlebnis aller Teilnehmenden. Hosten Sie aus dem Heimnetz, teilen sich die uebrigen Geraete an derselben Leitung diese Last.

Wenn Sie aus einem geschlossenen Netz spielen, pruefen Sie Zugangsbeschraenkungen vorab; in Schul- und Firmennetzen sind die fuer Spiel-Traffic noetigen Ports meist gesperrt. Wie das funktioniert, erklaert Zugangssperren in Unternehmensnetzen .

Was geschieht auf Kontoseite bei einem Standortwechsel?

Wenn Sie Ihre Exit-Adresse aendern, sieht die Plattform, dass sich Ihr Konto von einem ungewohnten Standort aus verbindet. Das allein ist kein Problem, aber es ist eine Eingabe fuer Sicherheitspruefungen: Wird ein neues Geraet oder ein neuer Standort erkannt, ist eine zusaetzliche Verifizierung ein normales Verhalten. Lesen Sie das nicht als Huerde, sondern als Mechanismus, der Ihr Konto schuetzt.

Die Reihenfolge ist wichtig. Richten Sie zuerst die Zwei-Faktor-Authentifizierung ein, halten Sie Ihre Wiederherstellungsmethoden (Backup-Codes, Authenticator-App) bereit und aendern Sie erst dann Ihren Exit. Machen Sie es umgekehrt, entsteht die Moeglichkeit, dass im Moment der Verifizierungsanfrage die Bestaetigung ueber eine Methode verlangt wird, auf die Sie keinen Zugriff haben - und die Sache wird kompliziert.

Die zweite Regel ist Konsistenz. Ein haeufig wechselnder Exit fuehrt dazu, dass dieselbe Session in kurzen Abstaenden von verschiedenen Standorten zu kommen scheint. In Szenarien mit Anmeldung ist nicht Rotation, sondern ein fester Exit vorzuziehen; Laenderkonsistenz gehoert zur selben Logik. Die Unterschiede zwischen den Authentifizierungsmethoden Proxy-Authentifizierungsmethoden .

Achtung

Halten Sie inne, wenn Sie eine Zertifikatswarnung sehen. Ein korrekt eingerichteter HTTPS-Proxy greift nicht in Ihre TLS-Session ein; erscheint eine Warnung, wird Ihr Traffic moeglicherweise aufgebrochen und neu verschluesselt. Sich ueber einen solchen Tunnel anzumelden bedeutet, Ihr Session-Token einer dazwischenliegenden Partei lesbar zu uebergeben.

SCHEMADie Reihenfolge, die vor einem Standortwechsel einzuhalten ist
Die Reihenfolge, die vor einem Standortwechsel einzuhalten istEine vierstufige Treppe: Einrichtung der Verifizierung, Wiederherstellungsmethode, Festlegung des Exits und schrittweiser Uebergang.STUFERichten Sie die Zwei-Faktor-Authentifizierung einzuerst soll die Kontoseite bereit seinBewahren Sie die Wiederherstellungsmethode aufBackup-Codes sollen zugaenglich liegenWaehlen Sie einen festen Exitkeine Rotation, sondern eine einzige, konsistente AdresseVollziehen Sie den Wechsel schrittweisestatt eines abrupten LaenderwechselsJede Stufe setzt den Abschluss der vorherigen voraus.

Wird die Reihenfolge durchbrochen, kann die Verifizierungsanfrage ueber eine Methode kommen, auf die Sie keinen Zugriff haben; ueberspringen Sie keine Stufe.

Latenzerwartung und Messdisziplin

Halten Sie die Erwartung von vornherein fest: Jeder zusaetzlich eingefuegte Hop verlaengert den Weg, deshalb verbessert ein Proxy den Ping-Wert nicht. Die Gesamtzeit teilt sich in drei Komponenten: die Strecke zwischen Ihnen und dem Proxy, die zwischen Proxy und Ziel sowie die momentane Auslastung des Proxy-Servers. Da sich die dritte im Tagesverlauf aendert, reicht eine einzelne Messung fuer eine Entscheidung nicht aus.

Von einer Ausnahme laesst sich sprechen, doch ihre Bedingung ist eng: Wenn Ihre Standardroute einen unnoetig langen Weg nimmt und der Proxy auf einem Backbone liegt, das direkter mit dem Ziel verbunden ist, kann die Gesamtzeit sinken. Das ist keine Regel; ohne Messung laesst es sich nicht annehmen. Die Diskussion des Themas senkt ein Proxy den Ping im Spiel .

Die Messdisziplin ist einfach. Messen Sie zum selben Ziel sowohl direkt als auch ueber den Proxy, fuehren Sie die Messung ueber einige Minuten fort und wiederholen Sie sie zu verschiedenen Tageszeiten. Ping-Test zeigt die Antwortzeit, Proxy-Check-Tool dagegen, ob der Exit tatsaechlich erreichbar ist. Verwechseln Sie beides nicht: Ein erreichbarer Exit kann langsam sein, ein schnell wirkender Exit kann kurzfristig ausfallen.

Bei der Wahl des Exit-Standorts zaehlt die Naehe zu Ihnen ebenso wie die Naehe zum Ziel. Ein Exit in einem fernen Land fuegt sowohl auf dem Hin- als auch auf dem Rueckweg eine interkontinentale Runde hinzu. Welche Standorte verfuegbar sind, Proxy-Standorte auf unserer Seite.

Symptomtabelle, Compliance und Faelle, in denen kein Proxy noetig ist

SymptomMögliche UrsacheZu befolgender Schritt
Die Bibliothek oeffnet sich nicht, der Shop ist leerDer Konto-Traffic erreicht den Exit nichtPruefen Sie, ob der Exit erreichbar ist
Keine Verbindung zum Server moeglichDer UDP-Stream des Spiels liegt ausserhalb des Geltungsbereichs, oder der Port ist gesperrtPruefen Sie die Netzwerkbeschraenkung und die Erreichbarkeit des Servers
Download langsamer als erwartetDer Verteilungsknoten wurde nach dem Proxy-Standort gewaehltNehmen Sie den Download aus der Abdeckung heraus
Bei der Anmeldung wird eine zusaetzliche Verifizierung verlangtErkennung eines neuen StandortsHalten Sie Ihre Verifizierungsmethode bereit und legen Sie den Exit fest
407 Proxy Authentication RequiredZugangsdaten oder IP-Autorisierung fehlenPruefen Sie die Zugangsdaten im Panel
ZertifikatswarnungDie TLS-Session wird an einem dazwischenliegenden Punkt aufgebautFahren Sie nicht fort, wechseln Sie den Exit
Nach der Einrichtung verhaelt sich das Spiel unveraendertDer Spielstrom liegt ohnehin ausserhalb der AbdeckungErwartetes Verhalten; pruefen Sie es ueber die Exit-Adresse

Behalten Sie beim Lesen der Tabelle diese Unterscheidung bei: Die Zeilen zu Konto und Download betreffen die Proxy-Einstellung, die Zeile zur fehlenden Serververbindung in der Regel die Netzwerk- und Zugangskonfiguration. Beides in dieselbe Schublade zu stecken verzoegert das Finden der richtigen Loesung.

Nennen wir auch den Fall, in dem ein Proxy unnoetig ist. Wenn Sie aus Ihrem eigenen Land mit Ihrem eigenen Konto spielen und auf keine Netzwerkbeschraenkung stossen, bringt Ihnen ein Proxy keinen Nutzen; er fuegt nur einen zusaetzlichen Hop und zusaetzliche Kosten hinzu. Sinnvolle Szenarien beschraenken sich auf Aufgaben wie Zugangsverwaltung, einen festen Exit im Unternehmensnetz und Inhaltspruefung.

Zum Schluss zur Compliance: Diese Seite wurde nicht geschrieben, um Regionssperren zu umgehen, Mehrfachkonten zu nutzen oder spielinterne Sicherheitsmechanismen auszuhebeln. Die Einhaltung der Nutzungsbedingungen des Spiels und der Plattform liegt in der Verantwortung des Nutzers. Fuer andere Titel mit aehnlicher Struktur Proxy-Leitfaeden fuer Spiele können Sie nachlesen.

Haeufig gestellte Fragen zu Enshrouded und Proxy

01Kann das Spiel selbst ueber den Proxy laufen?

In der Praxis in den meisten Setups nein. Die Spieldaten laufen ueber UDP; ein HTTP-Proxy transportiert das gar nicht, und SOCKS5 nur dann, wenn der Server UDP ASSOCIATE unterstuetzt und der Client dieses Verfahren nutzen kann. In Spiel-Clients gibt es in der Regel kein SOCKS5-Feld.

02Warum wurde das Update mit aktiviertem Proxy langsamer?

Moeglicherweise hat das Content Delivery Network einen Knoten nahe dem Standort des Proxys gewaehlt statt nahe bei Ihnen. Erfolgt die Namensaufloesung in Ihrem Netz, wird zwar ein naher Knoten zurueckgegeben, die Verbindung wird aber aus einem anderen Land aufgebaut, und die Daten machen einen unnoetigen Umweg. Die Loesung besteht darin, den Download aus dem Geltungsbereich herauszunehmen.

03Kann ich meinen eigenen Server ueber einen Proxy oeffentlich erreichbar machen?

Nein. Ein Forward Proxy nimmt keine von aussen eingehenden Verbindungen an. Damit Ihr Server erreichbar ist, muessen Sie im Router eine Portweiterleitung einrichten oder die Maschine in eine Umgebung mit oeffentlicher Adresse verlegen. Bei Anschluessen mit geteilter Adresse funktioniert auch die Portweiterleitung moeglicherweise nicht.

04Warum wurde nach dem Wechsel meines Exit-Landes eine zusaetzliche Verifizierung verlangt?

Eine Anmeldung von einem neuen Standort ist eine uebliche Eingabe fuer Sicherheitspruefungen und loest auf den meisten Plattformen eine zusaetzliche Verifizierung aus. Das ist keine Stoerung. Die Zwei-Faktor-Authentifizierung und Ihre Wiederherstellungsmethoden bereits vor dem Exit-Wechsel bereitzuhalten erleichtert die Sache.

05Fester Exit oder Rotation?

In Szenarien mit Anmeldung ist ein fester Exit vorzuziehen. Rotation ist fuer Aufgaben ohne Session und mit oeffentlich zugaenglichen Daten gedacht; in einem Ablauf mit Kontoanmeldung erzeugt eine staendig wechselnde Adresse ein inkonsistentes Bild und erhoeht die Haeufigkeit zusaetzlicher Verifizierungen.

06Sollte ich bei einer Zertifikatswarnung fortfahren?

Nein. Ein korrekt eingerichteter HTTPS-Proxy greift nicht in die TLS-Session ein; die Warnung kann darauf hindeuten, dass der Traffic aufgebrochen und neu verschluesselt wird. Eine Kontoanmeldung ueber einen solchen Weg gefaehrdet Ihre Session-Daten. Wechseln Sie den Exit, statt die Warnung zu uebergehen.

07Welcher Exit-Typ eignet sich fuer diese Aufgaben?

Auf der Konto- und Zugangsseite ist eine ISP-Loesung mit fester Adresse eine ausgewogene Wahl. Bei kurzen Aufgaben, die eine Standortpruefung erfordern, ist ein Residential-Pool treffender. Bei volumenstarken Downloads dagegen werden nach Datenvolumen abgerechnete Pools schnell teuer.

08Das Spiel startet in einem Netz mit Beschraenkungen nicht - loest ein Proxy das?

Teilweise. Ein Proxy transportiert nur den TCP-Traffic, den er umleitet; sind die fuer den UDP-Stream des Spiels noetigen Ports gesperrt, genuegt diese Einstellung allein nicht. In Unternehmensnetzen ist der richtige Schritt, mit dem Netzwerkadministrator zu sprechen und sich an die Nutzungsrichtlinie zu halten.

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