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Guild Wars 2 Proxy: Regionsentscheidung und Verbindung in eingeschränkten Netzen

In Guild Wars 2 werden die kontogebundene Region, der Welttransfer und der vom Client genutzte Port in eingeschränkten Netzen zu drei getrennten Problemen. Diese Seite behandelt mit technischen Details, was ein Proxy bei diesen drei Themen löst, was nicht und wo die Einrichtung vorzunehmen ist.

Umfang der Seite

01
Region und WeltDer Zusammenhang zwischen der kontogebundenen Regionsentscheidung und dem Netzwerkweg.
02
VerbindungszeitDer Anteil der Handshake-Schritte und der zusätzlichen Station.
03
Eingeschränkte NetzeWelche Optionen der Client bei gesperrten Ports bietet.
04
HostingDie tatsächliche Antwort auf die Frage nach eigenen Servern in diesem Spiel.

Der Guild-Wars-2-Client verhält sich netzwerkseitig schlicht: Er initiiert die Verbindung stets selbst, spricht mit einer einzigen Hersteller-Infrastruktur und transportiert den Gameplay-Traffic über TCP. Diese Schlichtheit erleichtert die Proxy-Einrichtung, schränkt im Gegenzug aber auch ein, was man von einem Proxy erwarten kann.

Die drei Themen, nach denen Spieler am häufigsten fragen, werden dabei miteinander vermischt: die kontogebundene Region, der Welttransfer und die fehlende Verbindung in Netzen mit gesperrten Ports. Nur das letzte davon ist ein Problem, das sich auf der Netzwerkschicht lösen lässt; die ersten beiden sind Sache des Kontos und der spielinternen Systeme.

Die folgenden Abschnitte behandeln jedes davon einzeln und erläutern anschließend die Endpunkte, mit denen der Client spricht, die Hosting-Frage und die Anwendungsszenarien, in denen ein Proxy tatsächlich etwas bringt.

Wie wird die Region eines Kontos bestimmt und was ändert ein Proxy daran?

In Guild Wars 2 sind die Welten in zwei Hauptregionen zusammengefasst, und Ihr Konto ist an eine Heimatwelt gebunden. Diese Bindung bestimmt, auf welcher Seite Sie bei weltübergreifenden Wettbewerbsinhalten antreten. Ein Wechsel zwischen den Regionen erfolgt kostenpflichtig über das spielinterne Transfersystem; mit der Netzwerkkonfiguration hat das nichts zu tun.

In der offenen Welt nutzt das Spiel dagegen ein System, das Spieler auf Karteninstanzen verteilt. Diese Verteilung berücksichtigt Eingaben wie die Spracheinstellung des Kontos, die Freundesliste und Gildenbindungen. Auch in welcher Instanz Sie landen, ist also eine Folge Ihrer Kontoeinstellungen und nicht Ihres Netzwerkwegs.

Das Einzige, was ein Proxy in diesem Bild ändert, ist das Land, aus dem Ihre Verbindung nach außen geht. Die Auswirkung auf das Gameplay ist indirekt: Ein weit entfernter Exit verlängert den Weg zum Server und erhöht damit die Reaktionszeit. Wenn Sie die Spielsession weiterleiten möchten, ist es daher die einzig sinnvolle Vorgehensweise, den Exit auf derselben Seite wie Ihre Region zu wählen.

Die Verwirrung rührt meist von der Sprach- und Oberflächenseite her. Die Webseiten des Spiels, Support-Inhalte und die Shop-Ansicht können je nach Land, aus dem der Besucher zugreift, unterschiedlich ausgeliefert werden; das Spiel selbst richtet sich nach der Einstellung in Ihrem Konto. Wenn sich die Seite ändert, weil Sie im Browser aus einem anderen Land herauskommen, heißt das nicht, dass sich auch das Spiel ändert. Diese beiden Ebenen zu trennen, hilft Ihnen, die Frage „Hat der Proxy gewirkt?“ von der richtigen Stelle aus zu betrachten.

Hinweis

Die Antwort auf den Wunsch nach einem Regionswechsel liegt nicht auf der Netzwerkschicht. Der Transfer ist ein spielinterner Vorgang; eine Verbindung aus einem anderen Land ändert weder Ihre Heimatwelt noch Ihr Wettbewerbs-Matchmaking.

Wohin geht die Zeit beim Verbindungsaufbau?

Hinter der Bemerkung „Seit dem Proxy ist es langsamer“ steckt meist nicht eine einzelne Zahl, sondern die Summe mehrerer Schritte. Beim Verbindungsaufbau wird zuerst der Domainname aufgelöst, dann folgt der TCP-Handshake, bei einem verschlüsselten Kanal werden Sitzungsschlüssel ausgetauscht, und erst danach fließen Daten. Kommt ein Proxy hinzu, finden einige dieser Schritte zweimal statt, andere über einen längeren Weg.

Nachdem die Spielsession aufgebaut ist, fallen diese Aufbaukosten nicht erneut an; auf der offenen Verbindung ist nur noch die Round-Trip-Zeit spürbar. Deshalb können Bilder wie „die Anmeldung ist langsam, das Spiel aber flüssig“ oder umgekehrt in derselben Konfiguration nebeneinander auftreten. Um das Problem an der richtigen Stelle zu suchen, müssen Sie unterscheiden, in welcher Phase es langsam wird.

Auch die Messung muss richtig angelegt sein. Anhand eines einzelnen Momentanwerts zu entscheiden, ist irreführend: In geteilten Pools ist die Schwankung zu Stoßzeiten größer, und ein morgens erzieltes Ergebnis wiederholt sich abends nicht. Messen Sie zu mindestens zwei verschiedenen Tageszeiten, jeweils mit und ohne Proxy, und stellen Sie die vier Werte nebeneinander. In einem Spiel mit langen Sessions ist neben der reinen Latenz auch entscheidend, wie stabil dieser Wert bleibt; ein konstanter Wert spielt sich besser als eine Verbindung mit niedrigerem Durchschnitt, aber starken Schwankungen.

Es erleichtert Ihnen die Arbeit, von vornherein zu akzeptieren, dass ein Proxy die Round-Trip-Zeit verlängert; erwarten Sie keine Konfiguration, die den Ping-Wert senkt. Eine seltene Ausnahme ist, dass die Standardroute Ihres Anbieters unnötige Umwege macht und der Exit auf einem direkteren Backbone liegt; das ist keine Regel, sondern nur durch Messung erkennbar (Details zum Thema). Zu den Komponenten proxy latency, zur Messung Ping-Test.

SCHEMADie Verteilung der Anteile beim Verbindungsaufbau
Die Verteilung der Anteile beim VerbindungsaufbauKumulative Grafik mit vier Phasen: Domainauflösung, TCP-Handshake, Session-Aufbau und zusätzliche Station.SUMMEDomainaufloesung18 AnteileTCP-Handshake26 AnteileSession-Aufbau30 AnteileAnteil der Proxy-Station26 Anteileinsgesamt 100 Anteile

Die Anteile sind exemplarisch. Gezeigt wird, dass sich die Aufbauzeit nicht aus einem einzelnen Schritt, sondern aus der Summe mehrerer Schritte ergibt.

Peer-to-Peer-Verbindungen, NAT-Typ und ihre Bedeutung in diesem Spiel

In Peer-to-Peer-Architekturen verbinden sich die Rechner zweier Spieler direkt miteinander. Sind beide Seiten hinter einem NAT, müssen für den Verbindungsaufbau auf beiden Routern temporäre Mappings entstehen; das nennt man Hole Punching, und je nach NAT-Verhalten kann es scheitern. In solchen Szenarien kann ein zwischengeschalteter Proxy das Problem vergrößern, indem er den Weg unterbricht, über den die Gegenseite Sie erreichen würde.

Guild Wars 2 fällt nicht in diese Kategorie. Der Client verbindet sich ausschließlich mit den Servern des Herstellers; er baut keine direkte Session mit dem Rechner eines anderen Spielers auf. Sie müssen daher weder Ports auf dem Router öffnen noch den NAT-Typ auf „offen“ bringen oder sich mit der Lebensdauer von Mappings befassen.

Für den Proxy-Einsatz ist diese Architektur ein Vorteil: Da Sie die ausgehende Verbindung stets selbst initiieren, blockiert das Verweilen hinter einem Exit keine eingehende Verbindung. Den konzeptionellen Unterschied zwischen NAT und Proxy erläutert der Beitrag Unterschied zwischen Proxy und NAT , die Richtungsunterscheidung dagegen Vergleich von Forward- und Reverse-Proxy erlaeutert.

Ein Detail sollte dennoch nicht untergehen: Wenn Ihr Anschluss zu Hause hinter einem Carrier-Grade-NAT liegt, ist die nach außen sichtbare Adresse ohnehin geteilt. Auf die Funktion dieses Spiels hat das keinen Einfluss, erschwert bei der Fehlersuche aber die Frage „welche Adresse ist wo sichtbar“; Meine IP-Adresse löst diese Verwirrung schnell auf.

Mit welchen Endpunkten spricht der Client?

In Guild Wars 2 sind Launcher und Spiel zwei Seiten derselben ausführbaren Datei; einen separaten Updater-Prozess gibt es nicht. Beim Start prüft das Programm zunächst die Content-Dateien und lädt fehlende Teile von den Distributionsservern nach, verbindet sich anschließend mit dem Kontodienst und wechselt in die Spielwelt. Darüber hinaus gibt es eine öffentlich zugängliche Datenschnittstelle des Herstellers, die von Community-Tools genutzt wird.

Die Endpunkte einzeln zu betrachten, schärft die Entscheidung über die Einrichtung. Der Content-Download ist volumenstark, und ihn über einen Exit mit Datenkontingent zu leiten, ist teuer; Konto- und Spielsession sind dagegen klein, aber empfindlich gegenüber Unterbrechungen. Alles mit einer einzigen Regel demselben Exit zuzuweisen, sieht zwar einfach aus, doch während ein Download läuft, schrumpft die Bandbreite, die der Spielsession bleibt.

Die öffentliche Datenschnittstelle ist eine eigene Kategorie: Wenn Sie ein Community-Tool entwickeln, das diese Schnittstelle nutzt, erhöht es die Nachvollziehbarkeit, Ihre Anfragen nicht vom eigenen Server, sondern über einen festen Exit zu stellen. Auch hier gilt, dass die dokumentierten Anfragelimits einzuhalten sind; ein Proxy dient nicht dazu, Limits zu dehnen, sondern dazu, Traffic zu trennen und Verantwortlichkeiten klarzustellen.

Auch der Schritt der Dateiprüfung ist erwähnenswert. Das Programm kontrolliert beim Start die lokalen Inhalte und lädt beschädigte oder fehlende Teile erneut; nach einem großen Update kann dieser Schritt länger dauern als erwartet. Liegt ein Exit mit Datenkontingent im Abdeckungsbereich, verbraucht dieser stille Download das Budget unbemerkt. In Update-Phasen die Reichweite vorübergehend einzuschränken, ist besser, als später eine Kontingent-Überraschung zu erleben.

Sobald Sie die Endpunktkarte einmal erstellt haben, verkürzt sich die Fehlersuche: Wenn Sie wissen, welcher Baustein über welchen Exit läuft, gibt es bei einem Problem nur eine Stelle, an der Sie nachsehen müssen.

SCHEMADie Endpunkte, mit denen der Client spricht
Die Endpunkte, mit denen der Client sprichtIn der Mitte der Spiele-Client, darum herum Kontodienst, Content-Distribution, Weltserver und offene Datenschnittstelle.ZENTRUMSpiele-Clienteine einzige ausführbare DateiKonto- und Session-DienstAnmeldeschrittContent-Distributionumfangreicher DownloadServer der Spielweltlange TCP-SessionOffene DatenschnittstelleCommunity-Tools

Die vier Ziele haben unterschiedliche Anforderungen: eines braucht Volumen, eines Unterbrechungsfreiheit, eines kommuniziert nur gelegentlich.

Exit für die Aufgaben rund um Guild Wars 2

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Die Option, die der Client in Netzen mit gesperrten Ports bietet

In den meisten Campus-, Hotel- und Unternehmensnetzen sind nach außen nur die Ports 80 und 443 offen. Da der Guild-Wars-2-Client für die Spielverbindung auch einen anderen TCP-Port nutzen kann, bleibt der Verbindungsschritt in solchen Netzen stillschweigend hängen: Das Programm startet, erreicht den Kontodienst, kommt aber nicht in die Welt.

Der Client hat darauf eine Antwort: Über Kommandozeilenparameter, die der Spielverknüpfung hinzugefügt werden, können Sie den Verbindungsport auf 80 oder 443 erzwingen. -clientport 80 und -clientport 443 Diese Parameter sorgen dafür, dass sich das Spiel auch in Netzen verbindet, in denen nur die Standard-Web-Ports offen sind. Das ist kein Weiterleitungstrick, sondern eine vom Hersteller dokumentierte Option.

Wenn der Parameter nicht hilft, ist der nächste Schritt nicht ein Proxy, sondern ein Gespräch über die Netzwerkrichtlinie. Einschränkungen ohne Wissen eines Netzwerkadministrators zu umgehen, kann gegen die Regeln der Institution verstoßen; der richtige Weg ist, den Zugriffswunsch offen zu kommunizieren. Den allgemeinen Rahmen des Themas Zugriffssperren in Schul- und Firmennetzwerken behandelt der Beitrag, die Port-Logik dagegen Proxy-Portnummern .

Warnung

In Unternehmens- oder Bildungsnetzen gelten Zugriffsrichtlinien, und deren Einhaltung liegt in der Verantwortung des Nutzers. Diese Seite zielt nicht darauf ab, Richtlinien auszuhebeln, sondern die technischen Zusammenhänge verständlich zu machen.

Eigener Server, Community-Server und die Hosting-Frage

Spieler, die von Sandbox-Spielen kommen, fragen häufig: „Kann ich einen eigenen Server aufsetzen und hinter einen Proxy stellen?“ Bei Minecraft oder ähnlichen Spielen ist das möglich, weil der Hersteller die Serversoftware ausliefert. Guild Wars 2 funktioniert nicht so: Die Welt wird vollständig vom Hersteller gehostet, und es gibt keine ausgelieferte Serversoftware.

Inoffizielle Serverprojekte, auf die man im Internet stößt, sind nicht mit den Nutzungsbedingungen vereinbar; diese Seite beschreibt und empfiehlt solche Konfigurationen nicht. Das legitime Pendant zum Thema Hosting liegt in diesem Spiel woanders: bei Gilden- und Community-Infrastrukturen.

Wenn Sie eine Gildenseite, einen Eventkalender, Handelsstatistiken oder ein Dashboard hosten, das die offene Datenschnittstelle des Herstellers nutzt, ist es Ihre Entscheidung, über welche Adresse dieser Dienst nach außen geht. Ein fester Exit macht Zugriffsprotokolle lesbar und reduziert bei der Fehlersuche die Zahl der Variablen. Für eine solche Einrichtung genügt in der Regel Datacenter-Exit ; wenn Sie mehrere Schichten einsetzen möchten, lesen Sie die Hinweise im Beitrag zum Proxy-Chaining.

Kurz gesagt: Die Hosting-Diskussion verläuft in diesem Spiel nicht über den Spielserver, sondern über die Werkzeuge rund um das Spiel. Für die Sicherheitsseite der Einrichtung bietet der Beitrag „Ist die Proxy-Nutzung sicher?“ eine gute Checkliste.

Anwendungsszenarien, in denen ein Proxy etwas bringt

Die Spielsession weiterzuleiten, ist für die meisten Spieler nicht nötig; die Aufgaben rund um das Spiel werden durch einen Proxy dagegen einfacher. Allen voran die regionale Verifizierung: Wie eine Kampagnenseite, eine Shop-Ansicht oder eine Ankündigung in einem anderen Land aussieht, sehen Sie nur über eine Verbindung, die aus diesem Land herauskommt.

Die zweite Gruppe ist die Unternehmensnutzung. Wenn eine E-Sport-Einrichtung, ein Internetcafé oder ein Spielestudio über eine einzige, bekannte Adresse nach außen geht, werden die Zugriffsprotokolle lesbar und die Autorisierungen auf Anbieterseite einfacher. In diesem Szenario eignet sich ein ISP-Exit, der eine feste Adresse bereitstellen kann.

Die dritte Gruppe umfasst das Auslesen von Daten durch Community-Tools und Monitoring-Aufgaben. Die vierte ist das Reisen: In wechselnden Netzen einen festen Exit zu nutzen, statt jedes Mal aus einem anderen Land zu erscheinen, sorgt für Konsistenz. Keines dieser Szenarien beruht darauf, die Regeln des Spiels zu dehnen; alle fallen unter Zugriff und Verwaltung.

In jedem dieser Szenarien fällt auch die Entscheidung über den Exit-Typ anders aus. Bei der regionalen Verifizierung zählt die Standortvielfalt, bei der Unternehmensnutzung, dass die Adresse konstant bleibt, und bei Monitoring-Aufgaben, dass sich der Exit vorhersehbar verhält. Mehrere Typen in einem Panel vorzuhalten, ist eine besser handhabbare Lösung, als für jede Aufgabe einen eigenen Anbieter zu suchen.

Prüfen Sie direkt nach der Einrichtung, ob der gewählte Exit tatsächlich im erwarteten Land liegt und keine Header leakt; ein Anonymitätstest ist dafür ein schneller Kontrollpunkt.

SCHEMAAufgaben, bei denen ein Proxy etwas bringt
Aufgaben, bei denen ein Proxy etwas bringtRaster mit fünf Karten: regionale Verifizierung, Unternehmens-Exit, Community-Tool, Reise- und Monitoring-Szenarien.NUTZUNGRegionale VerifizierungSeiten- und Kampagnenansicht aus einemanderen Land prüfenMarketingFester Unternehmens-ExitTraffic von Einrichtung und Büro geht über eineeinzige bekannte Adresse nach außenNetzwerkverwaltungCommunity-ToolSeparater Exit für Dashboards, die dieoffene Datenschnittstelle nutzenEntwicklungKonsistenz auf ReisenIn wechselnden Netzen aus demselben Land erscheinenmobile NutzungZugriffs-MonitoringMessen, wie Dienste von außenantwortenBetrieb

Allen Aufgaben in der Liste ist gemeinsam, dass es um Zugriff und Verwaltung geht; keine davon beruht darauf, die Regeln des Spiels zu dehnen.

Checkliste für die Einrichtung und Grenzen

Die Entscheidung über die Einrichtung lässt sich mit drei Fragen zusammenfassen: Welcher Prozess wird weitergeleitet, welches Protokoll wird genutzt und wie verifizieren Sie das Ergebnis? Da die Spielsession rohes TCP transportiert, erzeugt SOCKS5 die geringste Reibung; weil der Content-Download über Web-Protokolle läuft, funktioniert auch ein HTTP-Proxy. Die Zugangsdaten haben bei jedem Anbieter dieselbe Form:

FeldBeispielHinweis
Der Serverproxy.example.comDer im Panel angegebene Hostname
Port8080Kann je nach Protokoll unterschiedlich sein
BenutzernameusernameBei Ausgaengen mit Authentifizierung erforderlich
PasswortpasswordPersönlich, nicht zum Weitergeben
  • Wählen Sie das Exit-Land auf derselben Seite wie die Region, in der Sie spielen.
  • Schalten Sie die Rotation bei langen Sessions ab; nutzen Sie einen festen Exit.
  • Leiten Sie umfangreiche Content-Downloads nicht über einen Exit mit Datenkontingent.
  • Betreiben Sie nicht gleichzeitig einen zweiten Tunnel; die Diagnose wird sonst unmöglich.
  • Verifizieren Sie Ihren Exit nach der Einrichtung im Browser und öffnen Sie erst dann das Spiel.

Auch die Grenzen sind klar. Ein Proxy ist ein Zugriffs- und Datenschutzwerkzeug; eine Nutzung entgegen den Nutzungsbedingungen des Spiels, die automatisierte Verwaltung mehrerer Konten oder das Aushebeln von Kontrollmechanismen sind nicht Thema dieser Seite. Wenn Sie in Ihrer eigenen Region über Ihre eigene Verbindung spielen, brauchen Sie in den meisten Fällen keinen Proxy; jede zusätzliche Station verlängert nur den Weg und fügt eine weitere Fehlerquelle hinzu.

Fragen zu Guild Wars 2 und Proxy

01Kann ich mit einem Proxy meine Heimatwelt oder meine Region wechseln?

Nein. Die Heimatwelt ist an Ihr Konto gebunden, und eine Änderung erfolgt über das spielinterne Transfersystem. Eine Verbindung aus einem anderen Land ändert weder diese Bindung noch Ihr Wettbewerbs-Matchmaking.

02Warum verbindet sich das Spiel in einem Netz mit gesperrten Ports nicht?

In vielen Unternehmens- und Campusnetzen sind nach außen nur 80 und 443 offen. Da der Client für die Spielverbindung auch einen anderen TCP-Port nutzen kann, bleibt dieser Schritt hängen. Der Verknüpfung -clientport 80 oder -clientport 443 hinzuzufügen, ist das vom Hersteller dokumentierte Vorgehen.

03Muss ich meinen NAT-Typ öffnen oder Ports weiterleiten?

Nein. Das Spiel baut keine Peer-to-Peer-Verbindungen auf; der Client initiiert ausschließlich Verbindungen zu den Servern des Herstellers. Deshalb entsteht kein Bedarf, Ports auf dem Router zu öffnen.

04Kann ich einen eigenen Server aufsetzen und hinter einen Proxy stellen?

Die Spielwelt wird vollständig vom Hersteller gehostet, und es gibt keine ausgelieferte Serversoftware. Das legitime Pendant zum Thema Hosting sind Gildenseiten, Boards und Community-Tools, die die offene Datenschnittstelle nutzen.

05Verkürzt ein Proxy meine Verbindungszeiten?

Erwarten Sie das nicht. Eine zusätzliche Station verlängert in den meisten Konfigurationen die Verbindungsschritte und die Round-Trip-Zeit. Nur wenn die Standardroute Ihres Anbieters unnötige Umwege macht, kann ein Exit in derselben Region den Weg verkürzen; das lässt sich nur durch Messung feststellen.

06Sollte ich den Content-Download über den Proxy laufen lassen?

Wenn Sie einen Exit mit Datenkontingent nutzen: nein. Erstinstallation und große Updates machen den Großteil des Volumens aus; es ist wirtschaftlicher, diese ohne Weiterleitung herunterzuladen und anschließend nur die Spielsession abzudecken.

07Welches Protokoll sollte ich wählen?

Da die Spielsession rohes TCP transportiert, ist SOCKS5 die schlichteste Option. Weil der Content-Download über Web-Protokolle läuft, funktioniert auch ein HTTP-Proxy; beides auf verschiedene Exits aufzuteilen, ist ebenfalls eine gültige Konfiguration.

08Woran erkenne ich, dass die Einrichtung verifiziert ist?

Prüfen Sie zuerst im Browser Ihr Exit-Land, öffnen Sie dann das Spiel und betreten Sie die Welt. Für Header-Leaks und die Anonymitätsstufe genügt ein Anonymitätstest, für die Erreichbarkeit des Exits ein Proxy-Check-Tool.

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