MONOPOLY GO! Proxy: Welcher Traffic laeuft durch den Tunnel?
In einem rundenbasierten Mobile-Spiel besteht die Proxy-Entscheidung nicht aus einer einzigen Einstellung: Die Schicht, die die App herunterlaedt, und die Schicht, die das Spiel ausfuehrt, arbeiten getrennt. Diese Seite erklaert, welche Anfragen durch den Tunnel laufen, wo der UDP-Transport von SOCKS5 endet und was die Frage nach dem NAT-Typ hier bedeutet.
Zwei getrennte SchichtenDie unterschiedliche Reichweite des Store-Client-Downloads und der eigenen Anfragen des Spiels.
02
Download-VolumenDie tatsaechliche Aufteilung von Versionspaket, Season-Inhalten und Kontingentplanung.
03
UDP-GrenzeDie Voraussetzung fuer SOCKS5 UDP ASSOCIATE und warum es auf Mobilgeraeten nicht greift.
04
Die NAT-RealitaetWas die Begriffe Hole Punching und NAT-Typ in einem serverautoritativen Spiel bedeuten.
Von aussen wirkt es, als spraeche der MONOPOLY GO!-Client mit einem einzigen Server. In der Praxis gibt es mindestens vier verschiedene Datenstroeme: den Store-Traffic, der die App selbst herunterlaedt, die API-Anfragen, die den Spielstand tragen, die Content-Auslieferung fuer Grafik- und Season-Pakete sowie den Kaufablauf. Ihre Proxy-Regel muss nicht alle vier zugleich abdecken; in den meisten Setups tut sie es auch nicht.
Die folgenden Abschnitte behandeln drei Fragen einzeln. Warum liest die Schicht, die den Download erledigt, die von Ihnen gesetzte Einstellung nicht? Wie weit greift die UDP-Weiterleitungsfaehigkeit von SOCKS5 in einem solchen Spiel tatsaechlich? Und hat die aus der Konsolenwelt bekannte NAT-Typ-Anzeige hier eine Entsprechung?
Ziehen wir vorab eine Grenze: Ein Proxy ist eine Routing-Entscheidung. Ihre Ausgangsadresse aendert sich; Ihre Geraetekennung, die Historie Ihres Spielkontos und das hinterlegte Land Ihres Store-Kontos bleiben unveraendert.
Die Schicht, die die App herunterlaedt, und die Schicht, die das Spiel ausfuehrt
Bei Desktop-Spielen sind Launcher und Spiel-Client zwei getrennte Programme: Das eine laedt die Version herunter und verifiziert die Dateien, das andere startet das Spiel. Auf mobiler Seite verschwindet diese Arbeitsteilung nicht, sie wechselt nur den Traeger. Der Store-Client laedt die App herunter und aktualisiert ihre Version; die App selbst fuehrt das Spiel aus. Beide sind eigene Prozesse, verbinden sich mit eigenen Endpoints und verhalten sich gegenueber einer Proxy-Regel unterschiedlich.
Praktisch bedeutet das: Der Store-Client liest keine spielspezifische Einstellung. Beim Herunterladen des Installationspakets nutzt er seinen eigenen Netzwerk-Stack und seine eigene Distributionsinfrastruktur. Wenn auch dieser Traffic durch den Tunnel laufen soll, muessen Sie die Regel nicht in der App, sondern fuer das gesamte Geraet oder das Netz definieren. Andernfalls kommuniziert das Spiel ueber den Tunnel, das Installationspaket kommt ueber Ihre gewoehnliche Leitung, und Ihre Kontingentrechnung geht nicht auf.
Es gibt noch eine dritte Schicht: die Inhalte, die nach dem Start der App heruntergeladen werden. Season-Themes, Event-Grafiken und Oberflaechenpakete kommen in den meisten Setups von einem anderen Hostnamen als die Spiel-API, naemlich ueber ein Content Delivery Network. Symptome wie "Das Spiel startet, aber die Grafiken laden nicht" haben meist genau hier ihre Ursache: Die Regel deckt die Hauptdomain ab, aber nicht das Distributionsnetz.
Ein Versions-Update ist nicht dasselbe wie ein Content-Update
Ein Versions-Update bedeutet ein neues App-Paket und wird vom Store abgewickelt. Ein Content-Update wird dagegen aus der App heraus geladen und erzeugt keine im Store sichtbare Versionsaenderung. Diese beiden bei der Diagnose zu trennen, spart Zeit: Haengt der Store-Download, hat es keinen Sinn, das Problem im Netzwerkverhalten des Spiels zu suchen; zu pruefen ist die Regel auf Geraete- oder Netzwerkebene.
Hinweis
Ein Proxy hat keinen Zugriff auf den Inhalt des HTTPS-Traffics: CONNECT Mit dieser Anfrage baut er einen Tunnel auf und leitet die verschluesselten Bytes unveraendert weiter. Der Hostname, zu dem Sie sich verbinden wollen, wird beim Oeffnen des Tunnels jedoch im Klartext uebermittelt und kann auf Proxy-Seite protokolliert werden.
SCHEMADie vier Schichten des MONOPOLY GO!-Traffics
Sie koennen das Schema durch horizontales Scrollen betrachten
Jede Schicht verbindet sich mit einem eigenen Endpoint; eine Proxy-Regel muss nicht alle zugleich abdecken.
Update-Tag, heruntergeladenes Volumen und Kontingentplanung
Wenn Sie einen Endpoint mit Datenkontingent nutzen, bestimmt nicht Ihre Spielzeit den monatlichen Verbrauch, sondern die heruntergeladenen Pakete. Spielzuege sind kleine, haeufige HTTPS-Anfragen; die von einer Runde erzeugten Daten bleiben im Kilobyte-Bereich. Eine neue App-Version oder ein grosser Season-Inhalt transportiert dagegen auf einen Schlag ein Vielfaches davon. Das Verhaeltnis beider Traffic-Arten haengt weniger von Ihren Spielgewohnheiten ab als vom Update-Kalender.
Traffic-Art
Volumenverhalten
Woher es kommt
Zur Abdeckung
Spielzug- und Statusanfrage
Sehr klein, kontinuierlich
Spiele-API
Regel auf App-Ebene genuegt
Versions-Update
Gross, selten
Store-Distribution
Nur Geraete- oder Netzwerkregel
Season- und Event-Inhalte
Mittel, schwankend
Content Delivery Network
Regel, die Subdomains einschliesst
Telemetrie und Fehlerberichte
Klein, im Hintergrund
Separater Endpoint
Regel auf Geraeteebene
Die richtige Planungseinheit ist deshalb nicht der "Monatsdurchschnitt", sondern die "Update-Welle". Sie koennen einen Monat lang regelmaessig spielen und wenig Daten verbrauchen und dann an einem einzigen Release-Tag mehr verbrauchen als im gesamten Monat. Zur Frage, wie Sie die Messung aufsetzen, hilft die Methode aus Bandbreitenberechnung dem Beitrag: Messen Sie zuerst die Kosten eines einzelnen Vorgangs und multiplizieren Sie sie dann mit der Zahl der Wiederholungen.
Eine praktische Unterscheidung ist zudem: Grosse Downloads ueber einen kontingentierten Endpoint zu fuehren, lohnt sich meist nicht. Das Versionspaket ueber Ihre gewoehnliche Leitung zu laden und nur die Spielsitzung durch den Tunnel zu fuehren, schont das Kontingent und verlaengert die Downloadzeit nicht. Fuer die Gewohnheit, den Verbrauch bei kontingentierten Endpoints zu ueberwachen, laesst sich das Protokollschema aus Kontingentverwaltung dem Beitrag leicht umsetzen.
Vier verschiedene Datenstroeme aus einer einzigen App
Den vom Client erzeugten Traffic als einen einzigen Block zu betrachten, erschwert die Diagnose. Die vier Stroeme einzeln zu kennen, sagt Ihnen im Problemfall, wo Sie nachsehen muessen. Der erste ist Sitzung und Spielstand: Ergebnis eines Zuges, Fortschritt, Inventar und Freundesliste werden auf dem Server gehalten, der Client fordert sie nur an und zeigt sie an. Dieser Strom ist klein, aber kontinuierlich; ueber die Gesamtfluessigkeit entscheidet die Round-Trip-Zeit jeder Anfrage.
Der zweite ist der Asset-Download, und er traegt den Grossteil des Volumens. Der dritte ist der Store-, Zahlungs- und Kontoablauf; diese Anfragen sind an Ihr Plattformkonto gebunden und laufen in den meisten Setups nicht ueber die Netzwerkeinstellung der App, sondern ueber das Framework des Betriebssystems. Der vierte ist Telemetrie und Fehlerberichterstattung: klein, im Hintergrund und meist an einen separaten Endpoint.
Die Anteile im Schema sind keine Messung, sondern eine relative Gewichtung; sie sollen veranschaulichen, welcher Strom das Kontingent aufbraucht. Wenn Sie die tatsaechliche Verteilung in Ihrem eigenen Setup sehen wollen, bleibt nur ein Weg: die waehrend einer Sitzung uebertragenen Daten auf dem Geraet zu beobachten und sie mit den Daten eines Update-Tages zu vergleichen. Der Unterschied zwischen beiden Messungen ist die eigentliche Zahl fuer Ihre Planung.
SCHEMARelative Gewichtung der vom Client ausgehenden Stroeme
Sie koennen das Schema durch horizontales Scrollen betrachten
Die Anteile im Schema sind keine Messung, sondern eine relative Gewichtung; der Grossteil des Volumens stammt nicht aus Spielzuegen, sondern aus heruntergeladenen Inhalten.
Waehlen Sie einen Endpoint fuer Ihr MONOPOLY GO!-Setup
Fuer kleine, haeufige Anfragen eignet sich ein stabiler Endpoint, fuer grosse Downloads ein Tarif, der das Kontingent im Blick behaelt.
Wählen Sie ganz nach Bedarf zwischen unseren Residential Proxys, Datacenter Proxys, IPv6- und ISP-Lösungen. Alle Tarife bieten unbegrenzte Optionen, 99,9% uptime, Rotating Proxys, Sticky Sessions und 24/7 Support. Ideal für Web Scraping, Ad-Verification, SEO-Monitoring und digitale Datenerfassung.
ISP ProxyStatische, auf ISPs registrierte Türkei-IPs
Beim ISP registrierte statische Türkei-IPs; sie verbinden Rechenzentrumsgeschwindigkeit mit der Reputation eines echten Providers. Ideal für lange Sitzungen und niedrigen Ping.
Der natürlichste mobile Traffic dank IPs echter 4G-Netzbetreiber; hohe Erfolgsquote selbst bei den strengsten Plattformen. Ideal für Social Media und Automatisierung.
Der UDP-Transport von SOCKS5: Was sagt die Spezifikation, was macht der Client?
Im SOCKS5-Protokoll heisst der UDP-Transport UDP ASSOCIATE. Der Ablauf ist folgender: Der Client baut zunaechst eine TCP-Steuerverbindung zum Proxy auf, fordert ueber diese Verbindung einen Weiterleitungspunkt an, der Proxy nennt eine eigene UDP-Adresse, und der Client sendet seine Datagramme mit einem kleinen SOCKS-Header verpackt dorthin. Wird die Steuerverbindung geschlossen, faellt auch die Weiterleitung weg; der UDP-Strom haengt also an einer Sitzung, die auf TCP steht.
Damit diese Methode funktioniert, muessen zwei Bedingungen zugleich erfuellt sein. Der Proxy-Server muss die UDP-Weiterleitung offen halten - viele Anbieter lassen sie wegen Ressourcenkosten und Missbrauchsrisiko deaktiviert. Zweitens muss der Client SOCKS5 sprechen koennen. In mobilen Spiele-Apps ist ein eingebetteter SOCKS5-Client unueblich; das Proxy-Feld in der WLAN-Einstellung des Betriebssystems ist wiederum fuer einen HTTP-Proxy gedacht.
Das Ergebnis: In der Praxis bleibt der Tunnel auf TCP beschraenkt. Auch die Methode CONNECT des HTTP-Proxys transportiert nur TCP; ein Transport wie QUIC, der ueber UDP 443 laeuft, gelangt nicht in diesen Tunnel, sondern geht entweder direkt hinaus oder faellt bei gesperrtem UDP auf TCP zurueck. In einem rundenbasierten, HTTPS-lastigen Spiel ist diese Grenze meist nicht spuerbar; in Spielen mit Echtzeit-Sprach- und Positionsdaten wird sie dagegen entscheidend.
Bestaetigen Sie im Panel, ob Ihr Anbieter die UDP-Weiterleitung freigeschaltet hat; die Voreinstellung ist meist deaktiviert.
Wenn ein Client nur ein Feld fuer "HTTP-Proxy" hat, funktioniert Ihr SOCKS5-Endpoint dort nicht.
Wird UDP nicht transportiert, ist das keine Stoerung, sondern die Reichweitengrenze des Protokolls.
Wenn Sie die beiden Protokolloptionen nebeneinander sehen moechten, zeigt die Seite SOCKS5 Proxy den Unterschied auf der Transportschicht, und der Beitrag SOCKS5-UDP-Unterstuetzung erklaert Schritt fuer Schritt, wie die Weiterleitung aufgebaut wird.
Wie relevant sind NAT-Typ und direkte Peer-Verbindung hier?
Die Sprache des NAT-Typs stammt aus Spielen, in denen sich zwei Clients direkt miteinander verbinden. Dort tauscht ein Vermittlungsserver die Kandidatenadressen beider Seiten aus, anschliessend senden beide Clients gleichzeitig Pakete und versuchen, in ihren eigenen NAT-Geraeten ein temporaeres Mapping zu oeffnen; das nennt man Hole Punching. Wenn ein symmetrisch arbeitendes NAT oder auf Betreiberebene geteilte Adressen (CGNAT) dieses Mapping unvorhersehbar machen, kommt keine Verbindung zustande, und auf dem Bildschirm erscheint ein Hinweis wie "NAT-Typ eingeschraenkt".
In einem serverautoritativen, rundenbasierten Mobile-Spiel ist ein solcher Kanal zwischen zwei Clients gar nicht noetig. Jeder Zug wird auf dem Server geschrieben, die Gegenseite liest das Ergebnis vom Server; der einzige Weg dazwischen fuehrt ueber den Server. Deshalb hat die NAT-Typ-Anzeige der Konsolen hier keine unmittelbare Entsprechung, und das Verbindungsproblem in den NAT-Einstellungen zu suchen, ist meist die falsche Tuer. Zu pruefen ist, ob die Anfrage den Server erreicht.
An einem Punkt betrifft NAT Sie dennoch: beim genutzten Endpoint selbst. Endpoints von Mobilfunkanbietern liegen hinter CGNAT, die Adresse wird mit vielen Teilnehmern geteilt, und eingehende Verbindungen sind nicht moeglich. Proxy und NAT werden haeufig verwechselt, sind aber nicht dasselbe: NAT schreibt die Adressfelder der Pakete neu, ein Proxy baut die Verbindung im eigenen Namen neu auf. Die Einzelheiten des Unterschieds Vergleich von Proxy und NAT steht im Beitrag.
Eine letzte technische Anmerkung: Hole Punching funktioniert ueber einen HTTP-Proxy ohnehin nicht. CONNECT Der Tunnel transportiert nur die von Ihnen initiierte TCP-Sitzung; er richtet kein Mapping ein, das ein von aussen eintreffendes Datagramm zu Ihnen bringt. Ein Proxy erleichtert die Peer-Verbindung also nicht, sondern schiebt im Gegenteil eine weitere Schicht dazwischen.
Wo wird die Regel hinterlegt und welchen Traffic deckt sie ab?
Die Frage der Reichweite muss vor der Einrichtung beantwortet werden, denn dieselben Zugangsdaten leiten je nach Ablageort eine voellig andere Traffic-Menge um. Auf dem Telefon sind die Optionen begrenzt und alle haben eine Grenze; nutzen Sie auf dem Desktop einen Android-Emulator, steigt die Zahl der Optionen, weil dort zusaetzlich die Betriebssystemeinstellung und app-basiertes Routing greifen.
Einrichtungspunkt
Abgedeckter Traffic
Deutliche Grenze
WLAN-Einstellung
Alle Apps in diesem Netz
Nur HTTP-Proxy; in mobilen Daten unwirksam
Router-Regel
Jedes mit dem Netz verbundene Geraet
Einzelne Ausnahmen sind schwer zu definieren
Desktop-Emulator
Emulator-Prozess
Die Einrichtung ist aufwendig, das Geraeteverhalten nicht exakt identisch
Anwendungsbasiertes Routing
Die von Ihnen gewaehlten Prozesse
Den Store-Client muessen Sie gesondert hinzufuegen
Je nach Betriebssystem unterscheiden sich die Schritte: Android-Proxy-Einstellungen und iPhone Proxy-Einstellungen Die Beitraege zeigen, wo die Felder zu finden sind. Wenn Sie das gesamte Netz von einem Punkt aus umleiten wollen, vergleicht Proxy ueber den Router der Beitrag Nutzen und Preis; dieser Weg bietet eine breite Reichweite, erschwert aber im Stoerungsfall die Eingrenzung, welches Geraet betroffen ist.
SCHEMADer Ablageort der Regel und der von ihr abgedeckte Bereich
Sie koennen das Schema durch horizontales Scrollen betrachten
Dieselben Zugangsdaten lassen sich an vier verschiedenen Stellen hinterlegen; davon haengen sowohl die Reichweite als auch die Einfachheit der Diagnose ab.
Was fuegt der dazwischenliegende Hop der Zeit hinzu?
Die Gesamtzeit einer Anfrage besteht bei Proxy-Nutzung aus drei Teilen: der Distanz zwischen Ihnen und dem Proxy-Server, der Distanz zwischen Proxy und Spielserver und der Last, die der Proxy gerade traegt. Da sich der dritte Teil im Tagesverlauf aendert, ist eine einmalige Messung irrefuehrend; entscheiden Sie nicht, ohne denselben Endpoint zu verschiedenen Tageszeiten zu messen.
Die Schlussfolgerung daraus ist eindeutig: Die Nutzung eines Proxys erhoeht in den meisten Setups die Latenz und senkt den Ping-Wert nicht. Die einzige Ausnahme sind die seltenen Faelle, in denen Ihre Standardroute umwegig ist und der Proxy an einem direkteren Backbone sitzt; das ist keine Regel, sondern eine Ausnahme, die sich nur durch Messung bestaetigen laesst. Verspricht ein Anbieter das Gegenteil, messen Sie das Versprechen nach.
In diesem Spiel ist zusaetzliche Latenz kaum sichtbar, weil der Ablauf rundenbasiert ist und es die Erfahrung nicht stoert, das Ergebnis eines Zuges einige hundert Millisekunden spaeter zu sehen. Der Unterschied summiert sich bei aufeinanderfolgenden Anfragen: Beim Oeffnen eines langen Event-Bildschirms reihen sich Dutzende kleiner Anfragen aneinander, und die jeweils hinzugefuegte Latenz addiert sich. Fuer die Definition des Begriffs und die Messmethode siehe proxy latency den Beitrag; um Ihren eigenen Endpoint zu testen, Ping-Test unser Tool heranziehen.
Symptom, moegliche Ursache und Pruefschritt
Die folgende Tabelle trennt die in der Praxis haeufigsten Situationen nach ihrer Ursache. Die Reihenfolge von oben nach unten zu befolgen, laesst Sie ohne Raten vorankommen.
Symptom
Mögliche Ursache
Pruefschritt
Spiel startet, Season-Grafiken bleiben leer
Name der Content-Auslieferung ausserhalb der Reichweite
Schreiben Sie eine Regel, die Subdomains einschliesst
Store-Update kommt nicht voran
Der Store-Client liest die Regel nicht aus
Verlagern Sie die Regel auf Geraete- oder Netzwerkebene
407 Proxy Authentication Required
Es werden keine Zugangsdaten gesendet
Pruefen Sie Benutzername/Passwort und die IP-Autorisierung
Die Verbindung laeuft in einen Timeout
Zielport nach aussen gesperrt
Testen Sie denselben Endpoint ueber eine andere Leitung
Kaufbildschirm oeffnet nicht
Der Zahlungsablauf laeuft ueber das Plattform-Framework
Lassen Sie die Store-Sitzung ausserhalb des Tunnels
Spiel haengt beim ersten Start
Namensaufloesung nicht dem Proxy ueberlassen
Testen Sie ein Setup, das die Aufloesung der Proxy-Seite ueberlaesst
407 Der Fehler haengt fast immer mit der Authentifizierung zusammen und hat zwei Ursachen: Entweder sendet der Client die Zugangsdaten gar nicht, oder der Anbieter erkennt Sie ueber IP-Autorisierung und Ihre Ausgangsadresse hat sich geaendert. Letzteres kommt besonders in Mobilfunknetzen haeufig vor, weil sich die Adresse bei einer Erneuerung der Verbindung aendern kann.
Ein Timeout ist dagegen meist kein Identitaets-, sondern ein Portproblem. Ein Grossteil der Unternehmens- und Campusnetze beschraenkt den ausgehenden Traffic auf 80 und 443; lauscht der von Ihrem Anbieter bereitgestellte Endpoint auf einem anderen Port, kommt gar keine Verbindung zustande. Was die Nummern bedeuten, Proxy-Portnummern erklärt der Beitrag.
Nutzungsbedingungen und Faelle, in denen kein Routing noetig ist
Routing aendert die Regeln des Spiels nicht. Kontoinhaberschaft, Kaufbedingungen und Fair-Play-Regeln gelten unabhaengig davon, von wo Ihre Verbindung ausgeht. Diese Seite ist nicht fuer Multi-Account-Verwaltung, automatisiertes Spielen oder Eingriffe in Sicherheitsmassnahmen der Plattform geschrieben. Eine solche Nutzung verstoesst gegen die Nutzungsbedingungen und gefaehrdet Ihr Konto.
Die Faelle, in denen Routing sinnvoll ist, sind begrenzt, aber real: aus einem Unternehmensnetz mit einer festen, registrierten Adresse hinausgehen, die Oberflaechen- und Kampagnendarstellung in einem anderen Land verifizieren, die Ursache von Verbindungsproblemen im Vergleich zu Ihrer eigenen Leitung messen und aus Datenschutzgruenden Ihre Ausgangsadresse trennen. Keiner dieser Faelle versucht, die Ergebnisse im Spiel zu beeinflussen.
Genauso wichtig ist es, die Faelle zu erkennen, in denen es nicht noetig ist. Wenn Sie aus Ihrem eigenen Land, ueber Ihre eigene Leitung und mit einem einzigen Konto spielen, bringt Ihnen ein zusaetzlicher Hop nichts: Die Latenz steigt, Kontingent wird verbraucht, und im Problemfall gibt es eine Variable mehr. Verwechseln Sie auch den Reichweitenunterschied zwischen Proxy und VPN nicht; beide erfuellen verschiedene Aufgaben.
Warnung
Lesen Sie die Nutzungsrichtlinie eines Unternehmens-, Schul- oder Gaestenetzes, bevor Sie dort eine Konfiguration vornehmen. Dass etwas technisch moeglich ist, bedeutet nicht, dass es erlaubt ist.
Haeufig gestellte Fragen zu MONOPOLY GO! und Proxys
01Verbessert ein Proxy die Verbindungszeit des Spiels?
Grundsaetzlich nein. Der Weg wird durch den dazwischenliegenden Hop in zwei Abschnitte geteilt, und die Gesamtzeit steigt in den meisten Setups. In einem rundenbasierten Ablauf ist dieser Unterschied unter Umstaenden nicht spuerbar, doch einen Proxy in der Erwartung einer Verbesserung zu kaufen, ist eine falsche Begruendung.
02Warum laeuft das Store-Update nicht durch den Tunnel?
Der Store-Client ist eine eigene App und liest die Einstellungen des Spiels nicht. Damit auch dieser Traffic umgeleitet wird, muss die Regel auf Geraete- oder Netzwerkebene definiert werden; eine App-basierte Regel deckt nur den von Ihnen ausgewaehlten Prozess ab.
03Laeuft mit SOCKS5 auch UDP-Traffic durch den Tunnel?
Nur wenn zwei Bedingungen zugleich erfuellt sind: Der Proxy-Server muss UDP ASSOCIATE die Weiterleitung freigeschaltet haben und der Client muss SOCKS5 sprechen koennen. In mobilen Spiele-Apps ist die zweite Bedingung meist nicht erfuellt, weshalb der Tunnel in der Praxis auf TCP beschraenkt bleibt.
04Loest die Korrektur meines NAT-Typs das Verbindungsproblem?
Da sich Clients in einem serverautoritativen Spiel nicht direkt miteinander verbinden, haben NAT-Typ-Einstellungen hier keine unmittelbare Entsprechung. Kommt keine Verbindung zustande, ist zu pruefen, ob die Anfrage den Server erreicht - also Port, Namensaufloesung und Authentifizierung.
05Wohin fliesst bei einem Endpoint mit Datenkontingent das meiste Volumen?
Die durch Spielzuege erzeugten Daten sind klein; der Grossteil des Volumens stammt aus Versions-Updates und Downloads von Season-Inhalten. Grosse Downloads auf Ihrer gewoehnlichen Leitung zu belassen und nur die Sitzung durch den Tunnel zu fuehren, ist in den meisten Szenarien wirtschaftlicher.
06Kann der Proxy-Anbieter meine Spieldaten sehen?
Bei einer HTTPS-Verbindung kann der Proxy den Inhalt nicht lesen, er transportiert nur die verschluesselten Bytes. Welchen Hostnamen Sie ansteuern, ist auf Proxy-Seite jedoch sichtbar und kann protokolliert werden; die Anbieterwahl ist deshalb eine Vertrauensentscheidung.
07Reicht ein kostenloser Proxy fuer dieses Spiel aus?
Kostenlose Listen eignen sich zum Lernen und fuer einmalige Tests. In einem Spiel, das eine Sitzung traegt, ist die Stabilitaet gering, es ist unbekannt, wer den Server betreibt, und die Downloadraten schwanken; als Grundlage fuer den regelmaessigen Einsatz ist das nicht geeignet.