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Need for Speed Proxy: Launcher-Traffic, UDP-Weiterleitung und NAT

Auf der Need-for-Speed-Seite bestimmen drei technische Tatsachen die Proxy-Entscheidung: Konto- und Shop-Vorgaenge wickelt der Launcher ab, die Rennsession verlangt einen anderen Transport, und bei direkt zwischen Spielern aufgebauten Verbindungen ist das NAT-Verhalten ausschlaggebend. Diese Seite erlaeutert alle drei getrennt voneinander.

Was finden Sie auf dieser Seite?

01
ArbeitsteilungFuenf getrennte Datenstroeme aus Launcher, Shop, Patch und Spiel-Client.
02
UDP-RelayWas SOCKS5 UDP ASSOCIATE leistet und wo es in der Praxis an seine Grenzen stoesst.
03
NAT und Hole PunchingAdress-Mapping bei Peer-to-Peer-Verbindungen, CGNAT und der Rueckfall auf einen Relay-Server.
04
MessrealitaetWas koennen Sie messen und welche Behauptung laesst sich ohne Messung nicht belegen?

Bei Rennspielen wird die Proxy-Frage meist in einem einzigen Satz gestellt, und dieser Satz verbirgt mindestens drei verschiedene Fragen: Geht es um die Konto-Seite, um die Download-Seite oder um die Rennsession? Diese drei laufen nicht im selben Prozess, nutzen nicht dasselbe Protokoll und lesen nicht dieselbe Einstellung.

Die folgenden Abschnitte trennen diese drei Bereiche. Zuerst behandeln wir, in wie viele Teile sich der Traffic aufteilt, dann die tatsaechlichen Grenzen der UDP-Weiterleitungsfaehigkeit von SOCKS5 und schliesslich, warum NAT entscheidend wird, sobald zwischen Spielern eine direkte Verbindung entsteht.

Eine Anmerkung, damit die Erwartung von Anfang an stimmt: Ein Proxy ist kein Werkzeug, das den Weg durch Ihr Netzwerk verkuerzt. Er fuegt eine Zwischenstation hinzu, und diese ist bei manchen Aufgaben sehr nuetzlich, bei anderen voellig ueberfluessig. Zu entscheiden, welcher Fall auf Sie zutrifft, ist das eigentliche Ziel dieser Seite.

Der Launcher tut das eine, der Spiel-Client etwas anderes

Der Prozess, der das Spiel auf dem Desktop startet, ist nicht derselbe, der das Spiel ausfuehrt. Der Launcher authentifiziert Ihr Konto, listet Ihre Bibliothek auf, prueft Besitzrechte, laedt die Shop-Auslage und verwaltet Updates. Der Spiel-Client nutzt nach dem Start seinen eigenen Netzwerk-Stack und muss die Einstellungen des Launchers nicht beruecksichtigen.

Fuer Anwender bedeutet diese Arbeitsteilung: Wo Sie dieselben Proxy-Daten eintragen, entscheidet darueber, welcher Datenstrom umgeleitet wird. Eine im Launcher hinterlegte Einstellung erfasst Konto- und Shop-Anfragen, nicht aber die Rennsession. Eine systemweite Einstellung versucht beides zu erfassen, doch wenn der Spiel-Client seine Sockets direkt oeffnet, kann er dennoch ausserhalb des Umfangs bleiben.

Auch bei der Authentifizierung gibt es einen Unterschied. Um einen Exit mit Benutzername und Passwort nutzen zu koennen, muss der Client ein Feld fuer diese Angaben bieten; in Spiel-Clients gibt es ein solches Feld so gut wie nie. Deshalb ist die IP-Autorisierung in Spielszenarien meist die einzige praktikable Methode. Der Unterschied der beiden Methoden Proxy-Authentifizierungsmethoden verglichen.

Erstellen Sie vor der Einrichtung diese Inventur: Welche Prozesse nutzen das Netzwerk, welcher liest eine Proxy-Einstellung und fuer welchen koennen Sie ueberhaupt eine Regel hinterlegen? Diese kleine dreispaltige Liste erledigt die Haelfte der spaeteren Diagnose schon im Voraus.

SCHEMAEin Zugangsdatensatz, fuenf getrennte Datenstroeme
Ein Zugangsdatensatz, fuenf getrennte DatenstroemeIn der Mitte ein einziger Proxy-Zugangsdatensatz, darum herum die Knoten fuer Konto, Shop, Download, Matchmaking und Rennsession.ZENTRUMEin Proxy-ZugangDatendieselbe Adresse und derselbe PortKonto- und Session-AuthentifizierungHTTPSShop und BesitzrechteHTTPSPatch- und Content-DownloadVerteilnetzMatchmaking und Session-AufbauTCP und UDPDatenstrom waehrend des RennensUDPEin Datenstrom ausserhalb des Umfangs meldet keinen Fehler; er verlaesst stillschweigend Ihre normale Leitung.

Dieselbe Adresse und derselbe Port gelten nicht automatisch fuer alle fuenf Datenstroeme; die Regel erfasst nur die Stelle, an der sie hinterlegt wurde.

Worueber laeuft der Traffic fuer Patches und Content-Downloads?

Bei Rennspielen sind die Content-Pakete gross: Fahrzeugmodelle, Audiodateien, Umgebungs-Assets und Saisoninhalte werden regelmaessig aktualisiert. Diese Dateien kommen aus einem Content Delivery Network, und welcher Knoten ausgewaehlt wird, haengt von der Exit-Adresse der Anfrage und vom Standort des aufloesenden DNS-Servers ab.

Mit aktivem Proxy erfolgt diese Auswahl nach dem Standort des Proxys. Das Ergebnis kann in beide Richtungen gehen: Liegt Ihr Exit nahe am Auslieferungsnetz, merken Sie keinen Unterschied; liegt er weit entfernt, macht jedes Paket einen unnoetigen Umweg und der Download wird deutlich langsamer. Nutzen Sie einen Exit mit Volumenkontingent, kommt eine zweite Kostenseite hinzu: Jedes uebertragene Byte geht von Ihrem Paket ab. Um den Monatsplan in Zahlen zu fassen Bandbreitenberechnung verwenden.

Die praktische Entscheidung ist einfach: Downloads ausserhalb des Umfangs zu lassen, ist in den meisten Heimsetups die richtige Wahl. In einem Unternehmensnetz kann das Gegenteil gewuenscht sein, denn dort geht es nicht um Geschwindigkeit, sondern um Kontrolle; dass der gesamte externe Traffic durch ein einziges Tor laeuft, ist fuer Protokollierung und Richtlinien von Vorteil.

Hinweis

Wenn die Download-Geschwindigkeit sinkt, ist nicht immer der Proxy schuld. Laden Sie dieselbe Datei mit deaktiviertem Proxy herunter und vergleichen Sie die Zeit; ist der Unterschied klein, liegt der Engpass hoechstwahrscheinlich an Ihrer Leitung oder auf der Auslieferungsseite.

Was leistet die SOCKS5-UDP-Weiterleitung wirklich, und wo endet sie?

Anders als die Vorgaengerversion definiert SOCKS5 ein Verfahren zum Transport von UDP. Der Ablauf: Der Client baut eine TCP-Steuerverbindung zum Proxy auf und sendet die UDP ASSOCIATE Anfrage; der Proxy nennt in seiner Antwort eine Relay-Adresse und einen Port; der Client sendet seine Datagramme danach mit einem kleinen Header an diese Adresse, und der Proxy leitet die Pakete an das Ziel weiter. Wird die Steuerverbindung geschlossen, endet auch die Weiterleitung.

Auf dem Papier klingt das fuer Spiel-Traffic vielversprechend. In der Praxis endet es an drei Stellen. Erstens auf der Serverseite: Viele Proxy-Dienste aktivieren die UDP-Weiterleitung gar nicht erst, weil Ressourcenverbrauch und Missbrauchsrisiko anders gelagert sind als bei TCP. Zweitens auf der Clientseite: Im Netzwerkcode von Spiel-Clients gibt es keinen SOCKS5-UDP-Aufruf, also wird das Verfahren selbst bei vorhandener Unterstuetzung nicht genutzt. Drittens im Netz dazwischen: Der fuer die Weiterleitung geoeffnete UDP-Port kann in einer Firewall auf dem Weg gesperrt sein.

Besteht auch nur eine dieser drei Huerden, fuehrt das Eintragen von SOCKS5 die Rennsession nicht ueber den Proxy. Fuer Details zum Protokoll und zu den Unterschieden zwischen den Versionen SOCKS5-UDP-Unterstuetzung und Unterschied zwischen SOCKS4 und SOCKS5 koennen Sie die entsprechenden Beitraege lesen.

Die richtige Erwartung lautet: SOCKS5 zu waehlen haelt die Moeglichkeit offen, den Umfang zu erweitern, garantiert sie aber nicht. Pruefen Sie nach der Einrichtung indirekt, ob das Spiel diesen Weg tatsaechlich nutzt; Menues und Session getrennt zu testen, ist dafuer der praktischste Weg.

Peer-to-Peer-Sessions, NAT-Typ und Hole-Punching-Verhalten

Online-Rennsessions laufen nicht immer ueber einen zentralen Server. In manchen Architekturen bringt der Matchmaking-Server die Spieler nur zusammen, waehrend der Datenaustausch direkt zwischen den Spielern stattfindet. Welches Modell verwendet wird, haengt von Version und Modus ab; ohne Angabe in der offiziellen Dokumentation laesst es sich von aussen nicht sicher bestimmen, weshalb die Einrichtung so geplant werden sollte, dass sie beiden Moeglichkeiten standhaelt.

Kommt eine Direktverbindung zustande, kommt NAT ins Spiel. Ihr Heimrouter uebersetzt die interne Adresse in eine externe, und dieses Mapping entsteht, sobald Sie ein Paket nach aussen senden. Der Matchmaking-Server teilt beiden Seiten die externe Adresse und den Port der jeweils anderen mit; senden beide gleichzeitig ein Paket nach aussen, entstehen die Mappings und die Verbindung kommt zustande. Dieses Verhalten nennt man Hole Punching, und es funktioniert, wenn die Mapping-Regel des Routers vorhersagbar ist.

Ist sie es nicht, wird es schwierig. Bei einem strengen NAT, das fuer jedes Ziel einen anderen externen Port vergibt, oder bei Strukturen mit betreiberseitig geteilten Adressen CGNAT laesst sich das Mapping nicht vorhersagen; in diesem Fall faellt die Session auf einen Relay-Server zurueck und der Weg wird laenger. Genau das ist der eigentliche Grund, warum Mobile-Exits in Spielszenarien schwach abschneiden. Den konzeptionellen Unterschied zwischen NAT und Proxy Vergleich von Proxy und NAT erlaeutert.

Das Fazit ist eindeutig: Ein zwischengeschalteter Proxy verbessert das NAT-Verhalten nicht. Im Gegenteil: Selbst wenn UDP-Weiterleitung nutzbar ist, gehen die Pakete nun von der Adresse des Proxys aus und die Hole-Punching-Gleichung wird um eine weitere Ebene komplexer. Bei Verbindungsproblemen sehen Sie zuerst auf der Router-Seite nach, nicht auf der Proxy-Seite.

Das Profil der Exit-Typen im Spielszenario

Die Diskussion ueber Exit-Typen faellt hier anders aus als bei Social Media und Datenerhebung. Dort sind das Profil der Adresse und die Vielfalt des Pools entscheidend; hier sind es Stabilitaet und Vorhersagbarkeit. Dass derselbe Typ in zwei Szenarien gegensaetzlich abschneidet, ist deshalb normal.

Datacenter-Exits bieten eine stabile Leitung und hohe Bandbreite; fuer Download- und Kontrollszenarien sind sie die praktischste Option. ISP-Exits sind im Netz eines Providers angesiedelt, decken damit den Bedarf an statischen Adressen und bleiben stabil. Residential Proxys sind echte Anschlussleitungen; fuer die Pruefung regionaler Darstellung sind sie wertvoll, doch Geschwindigkeit und Bestaendigkeit liegen nicht in Ihrer Hand. Mobile Exits sind fuer Spiel-Traffic die schwaechste Wahl: ihre geteilte Struktur und schwankende Latenz machen sich in der Rennsession unmittelbar bemerkbar.

Fuehren Sie vor dem Einsatz eines Exits mindestens zwei Messungen durch und wiederholen Sie sie zu verschiedenen Tageszeiten. In geteilten Pools ist der Unterschied zur Hauptverkehrszeit die eigentliche Variable, die ein einmaliger Test verbirgt; nicht der Durchschnitt stoert, sondern diese Schwankung.

Auf einen Satz gebracht: fuer Downloads und Kontrolle Datacenter, fuer feste Adressen ISP, fuer regionale Pruefung Residential und fuer die Spielsession keines davon, sondern die Direktverbindung.

SCHEMADas Profil der Exit-Typen im Spielszenario
Das Profil der Exit-Typen im SpielszenarioRadardiagramm mit fuenf Achsen: drei Exit-Typen auf den Achsen Stabilitaet, Latenz, UDP-Transport, Kosten und Einrichtungsaufwand.PROFIL1 Gbps und mehrLatenzUDP-TransportKostenEinrichtungDatacenter-ExitStabile Leitung und hohe Bandbreite; in Kontroll- und Download-Szenarienpraktisch.ISP-ExitStatische Adresse im Providernetz; deckt den Bedarf an fester Adresse und Stabilitaetzugleich ab.Mobile-AusgangGeteilte Struktur und schwankende Latenz; fuer die Rennsession die schwaechste Wahl.

Die Werte fassen eine anbieterunabhaengige allgemeine Tendenz auf einer Skala bis 100 zusammen; sie sind kein Messergebnis und stehen nicht fuer die Leistung eines einzelnen Dienstes.

Was messbar ist und was sich ohne Messung nicht belegen laesst

Die in Proxy-Diskussionen am haeufigsten wiederholte Behauptung ist, die Verbindung werde schneller. Messungen stuetzen das in der Regel nicht: Die zwischengeschaltete Station verlaengert den Weg, und die Gesamtlatenz steigt in den meisten Setups. In den seltenen Faellen, in denen Ihre Standardroute Umwege nimmt, kann das Gegenteil eintreten, doch das ist keine Regel, sondern eine Ausnahme und nur durch Vergleichsmessung erkennbar.

Was Sie messen koennen, ist klar umrissen: die Round-Trip-Zeit zum Ziel, deren Schwankung im Tagesverlauf, die Download-Geschwindigkeit und die Dauer des Verbindungsaufbaus. Ping-Test genuegt fuer die ersten beiden; die Download-Seite koennen Sie mit einem dateibasierten Vergleich messen. Details zur Methode So testen Sie die Proxy-Geschwindigkeit wird im Beitrag erklaert.

Es gibt auch Dinge, die Sie nicht messen koennen und die Sie deshalb nicht zu Behauptungen machen sollten: in welche Session das Matchmaking Sie setzt, wie gut die Leitung der Gegenseite ist, ob auf einen Relay-Server zurueckgefallen wird. Das sind Variablen ausserhalb Ihrer Kontrolle, die sich nicht ueber die Wahl eines Proxys steuern lassen.

Messdisziplin ist einfach: Aendern Sie jeweils nur eine Variable, betrachten Sie dasselbe Ziel mit derselben Methode und notieren Sie das Ergebnis. Nach drei Messungen haben Sie keine Vermutung, sondern eine Tabelle in der Hand, und die Entscheidung stuetzt sich auf diese Tabelle.

SCHEMAErwartungstabelle vor der Entscheidung
Erwartungstabelle vor der EntscheidungZusammenfassung in vier Karten: Launcher-Umfang, Patch-Download-Umfang, Umfang der Rennsession und Risiko zusaetzlicher Latenz.ZUSAMMENFASSUNG80 /100Umfang von Launcher und ShopRegel leicht zu hinterlegen62 /100Umfang des Patch-Downloadsje nach Kanal unterschiedlich15 /100Umfang der RennsessionUDP in den meisten Setups aussen vor70 /100Risiko zusaetzlicher Latenzjede Station kostet ZeitDrei dieser vier Karten beschreiben den Umfang, eine den Preis; die Entscheidung faellt, wenn man beides gemeinsam liest.

Die Werte auf den Karten sind kein Mess-Dashboard, sondern relative Gewichtungen, die vor der Einrichtung die Erwartungen ausrichten sollen.

Exit-Optionen fuer Ihre Need-for-Speed-Einrichtung

Fuer download- und kontrolllastige Aufgaben werden Datacenter-Exits bevorzugt, fuer Setups mit fester Adresse ISP-Exits und fuer die Pruefung regionaler Darstellung Residential Proxys.

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Einrichtung und Pruefung: Was ist in welcher Reihenfolge zu tun?

Die Einrichtung beginnt mit einer Entscheidung ueber den Umfang, noch bevor Sie den Einstellungsdialog oeffnen. Legen Sie fest, welcher Prozess umgeleitet werden soll, und pruefen Sie dann, ob dieser Prozess ueberhaupt eine Proxy-Einstellung liest. Wird einer dieser beiden Schritte uebersprungen, beruht alles Weitere auf Vermutungen.

SchrittWas zu tun istWie es verifiziert wird
GeltungsbereichDie umzuleitenden Prozesse werden aufgelistetJeder Prozess der Liste wird einzeln getestet
ProtokollReicht TCP, dann HTTP, sonst SOCKS5Menue und Session werden getrennt getestet
AuthentifizierungBei fester Leitung wird die IP-Autorisierung bevorzugtEs wird bestaetigt, dass die Adresse in der Whitelist steht
NamensauflösungEs wird entschieden, wo die Namensaufloesung stattfindetDie Pruefung erfolgt per Leak-Test
MessungZustand mit und ohne Proxy werden verglichenUnterschiede werden notiert und aufbewahrt

Unter Windows wirkt es sich direkt auf das Ergebnis aus, in welchem Dialog die Einstellung hinterlegt wurde; da Anwendungen dieselbe Angabe ueber unterschiedliche Schnittstellen lesen, genuegt es nicht zu sagen "ich habe es eingetragen". Welcher Dialog was beeinflusst Windows-Proxy-Einstellungen wird in diesem Beitrag aufgeschluesselt. Ob der Exit von aussen erreichbar ist, sollten Sie nicht raten, sondern mit dem Proxy-Check-Tool .

Bereiten Sie zum Schluss Ihren Rueckfallplan vor. Notieren Sie, welche Einstellung Sie wo geaendert haben, damit Sie die Einrichtung bei einer Stoerung Schritt fuer Schritt zuruecknehmen koennen. Was im Spielumfeld die meiste Zeit kostet, ist nicht der Fehler selbst, sondern die Unfaehigkeit, sich zu erinnern, welche Aenderung ihn ausgeloest hat.

Kontosicherheit, Nutzungsbedingungen und ueberfluessige Schichten

Jede Station, die Sie Ihrem Netzwerkweg hinzufuegen, ist eine Vertrauensentscheidung. Ein Proxy kann verschluesselte Inhalte nicht lesen, doch welchen Host Sie ansteuern, ist am Exit sichtbar und kann protokolliert werden. Den Session-Traffic Ihres Spielkontos ueber einen unbekannten Exit zu fuehren, ist deshalb der schwaechste Punkt kostenloser Listen; Stabilitaetsprobleme kommen hinzu.

Ziehen wir die Grenze klar: Diese Seite wurde nicht fuer das Umgehen regionaler Beschraenkungen, fuer Multi-Accounting, fuer das Unterlaufen von Sanktionen oder fuer das Aushebeln von Spielsicherheitsmassnahmen geschrieben und gibt dazu keine Anleitung. Die Einhaltung der fuer Ihr Konto geltenden Nutzungsbedingungen liegt in Ihrer Verantwortung; nicht jede technisch moegliche Konfiguration ist vertraglich zulaessig. Der allgemeine Rahmen Nutzungsbedingungen unserer Seite.

Legitime Szenarien gibt es dagegen reichlich: die Steuerung von Spiel- und Update-Traffic ueber einen einzigen Exit im Unternehmensnetz, die Fuehrung von Verbindungen ueber einen kontrollierbaren Punkt in einem Veranstaltungsnetz, die Pruefung, wie Shop- und Supportseiten aus verschiedenen Laendern aussehen, sowie Erreichbarkeitstests von Netzwerkteams. All das liegt auf der Web- und Administrationsseite.

Und schliesslich die am haeufigsten uebergangene Antwort: Fuer die meisten Heimanwender ist die richtige Entscheidung, keinen Proxy zu nutzen. Wenn Sie aus Ihrem eigenen Land mit Ihrem eigenen Konto spielen, fuegt eine zwischengeschaltete Schicht nur Latenz, Kosten und Diagnoseaufwand hinzu. Wenn Sie das Verhalten anderer Titel vergleichen moechten Proxy-Leitfaeden fuer Spiele beantwortet dieser Bereich dieselben Fragen Spiel fuer Spiel.

Haeufig gestellte Fragen zu Need for Speed und Proxys

01Soll ich die Proxy-Daten im Launcher oder systemweit eintragen?

Das haengt von Ihrem Ziel ab. Wenn Sie nur Konto-, Shop- und Bibliotheksanfragen umleiten moechten, genuegt die Launcher-Seite. Sollen auch Patch-Downloads erfasst werden, ist eine systemweite Einstellung noetig; mit wachsendem Umfang steigen jedoch auch Nebenwirkungen und Diagnoseaufwand.

02Laeuft die Rennsession ueber den Proxy, wenn ich SOCKS5 eintrage?

Nur wenn drei Bedingungen gleichzeitig erfuellt sind: Der Proxy-Server muss die UDP ASSOCIATE Unterstuetzung aktiviert haben, der Client muss dieses Verfahren in seinem eigenen Netzwerkcode nutzen koennen und die Firewalls auf dem Weg muessen den Relay-Port durchlassen. Fehlt eine dieser drei Voraussetzungen, gelangt der Datenstrom nicht in den Tunnel.

03Verbessert ein Proxy meinen NAT-Typ?

Nein. Das NAT-Verhalten bestimmen Ihr Router und die Adressstruktur Ihres Anbieters. Ein zwischengeschalteter Proxy aendert die Mapping-Regel nicht; selbst wenn UDP-Weiterleitung nutzbar ist, wird die Gleichung noch komplexer, weil die Pakete nun von der Proxy-Adresse ausgehen.

04Ist mein Download langsamer geworden, weil ich einen Proxy nutze?

Nehmen Sie das nicht ungeprueft an. Laden Sie dieselbe Datei mit deaktiviertem Proxy herunter und vergleichen Sie die Zeiten. Ist der Unterschied gross, liegt es meist daran, dass der Auslieferungsknoten nach dem Proxy-Standort ausgewaehlt wird; ist er klein, liegt der Engpass an Ihrer Leitung oder auf der Auslieferungsseite.

05Der Spiel-Client hat kein Proxy-Feld, was soll ich tun?

Das ist ein haeufiger Fall. Es bleiben zwei Wege: die Regel im Betriebssystem oder in einer anwendungsbasierten Routing-Schicht zu hinterlegen, oder diesen Prozess bewusst ausserhalb des Umfangs zu lassen. Bei Exits, die eine Authentifizierung verlangen, ist in der Praxis nur die IP-Autorisierung nutzbar.

06Kann man mit einem Exit aus kostenlosen Listen spielen?

Fuer Lernzwecke und Tests ist das geeignet, fuer den Session-Traffic Ihres Spielkontos jedoch nicht zu empfehlen. Es ist unbekannt, wer den Server betreibt, die Stabilitaet ist gering und Verbindungsabbrueche machen sich im Spiel unmittelbar bemerkbar.

07Worauf muss ich achten, wenn ich die Einrichtung rueckgaengig machen will?

Notieren Sie von Anfang an, welche Einstellung Sie wo geaendert haben. Systemeinstellung, Launcher-Einstellung und gegebenenfalls Router-Regel liegen an verschiedenen Stellen; eine davon abzuschalten und die andere zu vergessen, erzeugt ein Fehlerbild, dessen Ursache sich nicht mehr finden laesst.

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