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Proxy fuer Raft: Wie funktioniert das Netzwerk in einer Koop-Session?

Eine Mehrspieler-Session in Raft verbindet sich nicht mit einem zentralen Spielserver, sondern mit der Welt, die einer der Spieler hostet. Diese Struktur macht die Proxy-Frage anders als bei klassischen Client-Server-Spielen: Der weiterleitbare Traffic und der Traffic, der die Session aufrechterhaelt, liegen nicht auf derselben Schicht.

Umfang dieser Seite

01
Zwei ProtokolleDie TCP-Seite des Sessionaufbaus und die UDP-Seite des Spieldatenstroms.
02
Zwei ClientsDer Unterschied zwischen dem Plattform-Client und dem eigenen Netzwerk-Stack des Spiels.
03
RegionsverhaltenDass die kontogebundene Shop-Region nicht mit der Download-Regionseinstellung verwechselt wird.
04
VolumenplanungDie Auswirkung des Patch-Downloads auf das Datenvolumen und die Gewohnheit, zu messen.

Fuer Raft-Sessions muss die Frage richtig gestellt werden: Betrifft der Proxy die Verbindung des Spiels oder die Infrastruktur, die die Verbindung herstellt? Die Aufbauphase der Session — Anmeldung, Freundesliste, Einladung und Matchmaking — spricht mit den TCP-basierten Diensten der Plattform. Nach dem Aufbau der Session laeuft der Datenstrom mit den Spieldaten auf einem eigenen Weg.

Die Trennung zwischen diesen beiden erklaert, warum die Einrichtung zwar zu funktionieren scheint, aber nicht die erwartete Wirkung entfaltet. Die Anmeldung kann gelingen, die Freundesliste sichtbar sein, die Einladung ankommen; dennoch laufen die Spieldaten moeglicherweise nicht ueber den Proxy.

Nachfolgend werden zuerst die Phasen der Session, dann die Protokollunterscheidung und anschliessend die Download-Seite sowie der Begriff der Region behandelt. Auf der gesamten Seite wird keine nicht messbare Geschwindigkeitsbehauptung aufgestellt.

Wie wird eine Koop-Session Schritt fuer Schritt aufgebaut?

Der Ablauf sieht in der Regel so aus: Der Plattform-Client verifiziert Ihr Konto, Ihre Freundesliste wird geladen, eine Einladung wird gesendet oder empfangen, zwischen beiden Seiten wird ein Verbindungsweg bestimmt, und die Spieldaten beginnen zu fliessen. Die ersten drei Schritte sprechen HTTPS ueber TCP; der letzte Schritt ist ein voellig anderer Traffic.

Bei der Bestimmung des Verbindungswegs gibt es zwei Moeglichkeiten. Koennen beide Seiten einander direkt erreichen, wird ein direkter Datenstrom aufgebaut. Ist das nicht moeglich — meist wenn beide Seiten hinter einer Adressuebersetzung liegen —, kommt die Relay-Infrastruktur der Plattform ins Spiel und die Daten werden ueber einen Zwischenknoten transportiert. Der zweite Weg ist laenger und erhoeht die Latenz; er ist aber auch das, was die Verbindung ueberhaupt erst ermoeglicht.

Der Proxy tritt in diesem Bild nicht als dritter Kandidat auf. Die Weiterleitung gilt nur fuer die Datenstroeme, bei denen Ihr Client weiss, dass er ueber den Proxy sprechen soll; die Spieldaten waehlen weiterhin ihren eigenen Weg. Wenn Sie den begrifflichen Unterschied klaeren moechten Unterschied zwischen Proxy und NAT gibt der Beitrag einen guten Rahmen.

Hostende und beitretende Seite erleben nicht dasselbe

Fuer den Spieler, der die Welt oeffnet, ist die Verbindungslast asymmetrisch: Er verteilt die Daten an alle Teilnehmer. In einer Session mit vier Personen liegt die Upload-Bandbreite des Hosts ueber dem Bedarf jedes einzelnen beitretenden Spielers. Deshalb lautet die Antwort auf die Frage, wer hosten soll, meist nicht die Person mit dem schnellsten Download, sondern die mit der stabilsten Upload-Leitung.

Fuer die beitretende Seite ist das Bild einfacher, aber ein einziges schwaches Glied betrifft alle. Schwankt die Leitung des Hosts, behebt das Einrichten eines Proxys das nicht; das Problem liegt nicht an Ihrem Exit, sondern im Zentrum der Session. Vor der Einrichtung festzustellen, auf welcher Seite die Stoerung liegt, bewahrt Sie davor, eine unnoetige Schicht hinzuzufuegen.

SCHEMADie Aufbauzustaende einer Koop-Session
Die Aufbauzustaende einer Koop-SessionAblauf mit fuenf Zustaenden: Anmeldung, Freundesliste, Einladung, Wegbestimmung und Spieldatenstrom.ZUSTANDSABLAUFAnmeldungTCP / TLSFreundListeHTTPSEinladungSession-EinladungWegauswahldirekt?SpielstreamSelbst wenn Ihre Proxy-Regel die ersten drei Zustaende abdeckt, kann der Datenstrom im letzten Zustand weiterhin seinen eigenen Weg waehlen.

Die ersten drei Zustaende sprechen mit den TCP-Diensten der Plattform; in den letzten beiden Zustaenden werden die Daten bereits auf einem anderen Weg transportiert.

Wo endet TCP, wo beginnt UDP?

Die Unterscheidung selbst ist einfach. Ein HTTP-Proxy transportiert HTTPS-Traffic CONNECT indem er ihn per Verfahren tunnelt, und dieser Tunnel ist ausschliesslich TCP. Wird der Spieldatenstrom ueber UDP transportiert, gelangt er gar nicht erst in diesen Tunnel; der Client geht entweder direkt hinaus oder es kommt keine Verbindung zustande.

SOCKS5 steht auf einer anderen Schicht und interpretiert das transportierte Protokoll nicht. UDP ASSOCIATE Der Befehl macht den UDP-Transport moeglich, doch das ist nur die Haelfte: Auch der Client muss wissen, dass er diesen Weg nutzen soll. Kennt der Spiel-Client SOCKS5 nicht, wird der Befehl selbst bei Unterstuetzung nicht genutzt. Fuer einen Vergleich der beiden Protokolle Unterschied zwischen HTTP und SOCKS5 nach.

TrafficTransportParameterSOCKS5
Konto-Login und VerifizierungTCP / TLSWird übertragenWird übertragen
Shop- und BibliotheksseitenTCP / TLSWird übertragenWird übertragen
Patch- und Content-DownloadTCP / HTTPWird übertragenWird übertragen
SpieldatenstromMeist UDPNicht übertragbarUnterstuetzung auf beiden Seiten erforderlich
SprachchatMeist UDPNicht übertragbarAnwendungsabhaengig

Die letzten beiden Zeilen der Tabelle bestimmen die Erwartung nach der Einrichtung. Einen Exit "fuer das Spiel" zu kaufen und dann nur den Anmeldebildschirm umzuleiten, ist die haeufigste Ursache dafuer, dass Erwartung und Ergebnis nicht zusammenpassen.

Zu wissen, warum UDP eingesetzt wird, zeigt, dass die Grenze nicht willkuerlich ist. Spieldaten verlieren ihren Wert, sobald sie veraltet sind: Statt die Positionsinformation von vor einer Sekunde erneut anzufordern, ist es sinnvoller, auf die naechste zu warten. Da TCP verlorene Pakete erneut sendet und die Reihenfolge wahrt, sammelt es bei solchen Daten Verzoegerung an. Dass ein Proxy UDP nicht transportieren kann, ist also kein Mangel, sondern schlicht das Nicht-Zusammentreffen zweier unterschiedlicher Entwurfsziele.

Der Plattform-Client und der eigene Netzwerk-Stack des Spiels

Auf dem Desktop laufen zwei getrennte Programme: der Plattform-Client, der das Spiel installiert und startet, und das Spiel selbst. Beide teilen sich dasselbe Konto, aber nicht dasselbe Netzwerkverhalten. Der Plattform-Client verwaltet seinen eigenen Verbindungspool; das Spiel oeffnet zur Laufzeit seine eigenen Sockets.

Deshalb bedeutet "ich habe die System-Proxy-Einstellung aktiviert" nicht, dass jeder Datenstrom umgeleitet wird. Manche Anwendungen lesen die Systemeinstellung, andere nicht, wieder andere nur fuer bestimmte Anfragearten. Statt das Ergebnis anzunehmen, muss man messen: Vergleichen Sie die sichtbare Exit-Adresse bei aktiviertem und bei deaktiviertem Proxy Meine IP-Adresse auf der Seite.

Die Unterscheidung bestimmt auch den Einrichtungspunkt. Eine systemweite Einstellung versucht, beide Programme abzudecken, doch die Anwendung muss sie nicht zwingend lesen. Eine anwendungsbasierte Regel sagt dagegen ausdruecklich, welcher Prozess in den Tunnel geht; auf einem Spielrechner ist das der Weg mit den geringsten Nebenwirkungen, denn Update-Dienste und Ihr Browser bleiben auf der normalen Leitung.

Der Patch-Download nimmt bei dieser Unterscheidung eine besondere Stellung ein. Kommt ein Update, erfolgt der Download durch den Plattform-Client; er erzeugt Volumen, selbst wenn das Spiel nicht laeuft. Bei einem Volumentarif ist das ein Posten, der unbemerkt verbraucht wird. Praktische Hinweise zum Proxy-Verhalten des Plattform-Clients Steam-Proxy-Einstellungen zusammengefasst.

SCHEMADie Stufen des Weiterleitungsumfangs
Die Stufen des WeiterleitungsumfangsVierstufige Leiter: Browser-Tab, Plattform-Client, Download-Traffic und Spiel-Session.STUFEShop-Seite im Browserim Rahmen eines einzelnen ProfilsAnfragen des Plattform-ClientsTCP-SessionsPatch- und Content-DownloadHTTP, hohes VolumenDatenstrom der Spiel-Sessionabhaengig von der Client-Unterstuetzung

Je weiter oben, desto groesser der Geltungsbereich; um die oberste Stufe zu erreichen, muss auch der Client die Weiterleitung unterstuetzen.

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Was bedeutet der Begriff Region in Raft?

Hier ist ein Missverstaendnis zu korrigieren: In Raft gibt es keine offizielle Spielregion, die Sie auswaehlen. Die Session liegt auf dem Rechner des hostenden Spielers; "Region" ist also eigentlich der geografische Standort des Hosts. Verbinden Sie sich mit der Welt eines weit entfernten Freundes, bestimmt nicht eine Serverwahl, sondern diese Entfernung die Latenz.

Es gibt zwei Stellen, an denen das Wort Region tatsaechlich eine Entsprechung hat. Die erste ist die an Ihr Konto gebundene Shop-Region; Preisgestaltung und Kaufregeln richten sich danach, und diese Angabe aendert sich nicht durch eine einzelne Verbindungsaenderung. Die zweite ist die Einstellung der Download-Region fuer Inhalte im Plattform-Client; sie beeinflusst nur, von welchem Knoten die Dateien bezogen werden.

Diese beiden Begriffe zu verwechseln, ist die Hauptquelle falscher Erwartungen an einen Proxy. Eine Exit-Adresse definiert die Shop-Region nicht neu, und diese Seite empfiehlt eine solche Nutzung nicht. Fuer Leserinnen und Leser, die lediglich beobachten moechten, wie sich Shop-Preise von Land zu Land unterscheiden regionale Preisrecherche behandelt der Beitrag das Thema im Rahmen der Compliance.

Es gibt noch eine dritte Schicht: Wird die Relay-Infrastruktur genutzt, wird der Zwischenknoten in der Regel so gewaehlt, dass er beiden Seiten nahe liegt. Diese Auswahl hat mit Ihrer Proxy-Einstellung nichts zu tun, und der Versuch, durch Hinzufuegen eines Proxys einen besseren Knoten erzwingen zu wollen, fuehrt nicht zum erwarteten Ergebnis; hoechstwahrscheinlich verlaengert er nur den Weg.

Achtung

Kaeufe ueber einen Exit abzuwickeln, der vom hinterlegten Land Ihres Kontos abweicht, kann gegen die Plattformregeln verstossen und zu Kontoeinschraenkungen fuehren. Diese Seite beschreibt eine solche Nutzung nicht.

Wie verteilt sich das Traffic-Volumen?

Die in einer Raft-Session uebertragenen Daten bestehen nicht aus einem einzigen Posten. Der groesste Anteil entfaellt in der Regel auf die Erstinstallation und die Patch-Downloads; der Spieldatenstrom besteht dagegen aus kontinuierlichen, aber kleinen Paketen. Plattformoberflaeche, Freundesliste und Benachrichtigungen halten im Hintergrund einen kleinen Anteil.

Diese Verteilung bestimmt, welches Paket zu Ihnen passt. Wenn der Posten, der das Datenvolumen tatsaechlich aufbraucht, der Download ist, dann ist ein teurer Exit fuer die Spiel-Session eine Fehlinvestition. Umgekehrt bleiben die Kosten niedrig, wenn Sie aus einem Unternehmensnetz mit fester Adresse hinausgehen muessen, da das Volumen des Spieldatenstroms gering ist.

Volumen und Latenz duerfen nicht verwechselt werden. Der Spieldatenstrom hat ein geringes Volumen, ist aber zeitkritisch; Download-Traffic hat ein hohes Volumen, aber ein paar Sekunden Verzoegerung fallen nicht ins Gewicht. Genau deshalb eignet sich derselbe Exit nicht im gleichen Mass fuer beide Aufgaben, und bei der Paketwahl sollte man wissen, welche Aufgabe ueberwiegt.

Messen Sie pro Session. Statt einer Wochensumme liefert die Beobachtung, wie viele Daten eine einzelne Abendsession transportiert, eine nuetzlichere Schaetzung. Die Details der Methode Bandbreitenberechnung wird im Beitrag erklaert.

SCHEMADie Verteilung der in einer Session uebertragenen Daten
Die Verteilung der in einer Session uebertragenen DatenRing mit vier Segmenten: Erstinstallation, Patch-Download, Spieldatenstrom und Oberflaechenanfragen.ANTEILDownload der Erstinstallation%46Einmalig, aber der groesste PostenPatch und Update%24Wiederholt sich mit jeder VersionSpieldatenstrom%22Kontinuierliche, aber kleine PaketeOberflaeche und Benachrichtigung%8Geringes Volumen im HintergrundTraffic-Anteil

Die Anteile sind beispielhaft; Ziel ist zu zeigen, welcher Posten das Datenvolumen bestimmt, das tatsaechliche Verhaeltnis haengt von der Einrichtung ab.

Einrichtung: Wo wird sie definiert, wie wird sie geprueft?

Es gibt drei Konfigurationspunkte mit unterschiedlichem Geltungsbereich. Die Betriebssystemeinstellung hat den groessten Geltungsbereich, aber weil sie alle Anwendungen betrifft, auch die staerksten Nebenwirkungen. Eine anwendungsbasierte Regel umschliesst nur den von Ihnen gewaehlten Prozess. Eine Regel auf dem Netzwerkgeraet wiederum umfasst alle mit diesem Netzwerk verbundenen Geraete; Proxy-Nutzung über den Router erlaeutert die Grenzen dieses Wegs.

Pruefen Sie nach der Einrichtung drei Dinge: ob der Exit erreichbar ist, ob die sichtbare Adresse die von Ihnen erwartete ist und wo die Domainaufloesung erfolgt. Der dritte Punkt ist fuer SOCKS5-Nutzer besonders wichtig; ob die Aufloesung im Client oder im Proxy erfolgt, veraendert das Verhalten. Die Unterscheidung Wo wird DNS bei SOCKS5 aufgeloest .

Mehrere Weiterleitungsschichten gleichzeitig zu betreiben, macht die Diagnose unmoeglich. Sind eine virtuelle Netzwerkschnittstelle und ein Proxy auf demselben Rechner aktiv, laesst sich kaum noch absehen, welcher Datenstrom wo hinausgeht, und jede auftretende Verlangsamung wird der falschen Schicht zugeschrieben. Beginnen Sie die Einrichtung mit einer einzigen Schicht und erweitern Sie erst nach erfolgreicher Pruefung.

Auch die Authentifizierungsmethode ist eine Entscheidung. IP-Autorisierung ist bei festen Leitungen praktisch, doch wer eine dynamische IP-Adresse erhaelt, verliert beim Leitungswechsel den Zugang und stoesst typischerweise auf 407 als Antwort. Benutzername und Passwort funktionieren ueberall; dafuer handelt es sich um ein teilbares Geheimnis. Die Optionen Authentifizierungsmethoden verglichen.

Symptom-Ursachen-Tabelle

Die folgende Tabelle fasst die haeufigsten Symptome einer Einrichtung mit Proxy und die zuerst zu pruefenden Ursachen zusammen. Die Reihenfolge richtet sich nach der Diagnosefreundlichkeit: Pruefen Sie zuerst die aeussere, dann die innere Schicht.

SymptomZuerst zu prüfen
Anmeldung gelingt, Freundesliste bleibt leerDie Regel deckt moeglicherweise nur eine Domain ab
Einladung kommt an, Beitritt zur Session gelingt nichtDer Weg der Spieldaten und die Weiterleitungsschicht passen nicht zusammen
Im Spiel kommt es zu VerbindungsabbruechenRelay-Weg oder Limit fuer gleichzeitige Verbindungen
Download ungewoehnlich langsamDer Inhaltsknoten wurde moeglicherweise anhand des Proxys gewaehlt
407 Antwort wird empfangenZugangsdaten werden nicht gesendet oder die IP-Autorisierung ist veraltet
Verbindung auch bei deaktiviertem Proxy fehlerhaftDie Ursache ist nicht der Proxy, sondern die Leitung oder die Session-Seite

Die letzte Zeile ist die goldene Regel der Diagnose: Wiederholen Sie jeden Versuch einmal bei deaktiviertem Proxy. Dieser eine Schritt sagt in den meisten Faellen bereits allein, ob das Problem in der Weiterleitungsschicht oder anderswo liegt.

Eine im Browser erscheinende Zertifikatswarnung ist dagegen ein Signal, das fuer sich genommen zu behandeln ist. Ein sauber konfigurierter HTTPS-Exit greift nicht in die TLS-Session ein; er transportiert nur verschluesselte Bytes. Eine solche Warnung zeigt, dass die Session an einer Stelle aufgebrochen und neu aufgebaut wurde. In Unternehmensnetzen kann das bewusst so sein; bei einem Exit, den Sie nicht kennen, sollten Sie jedoch nicht einfach weiterklicken, denn auch Ihre Kontodaten fliessen durch denselben Tunnel.

Sinnvolle Einsatzfaelle und Grenzen eines Proxys

Ein Proxy ist ein Sichtbarkeitswerkzeug: Er veraendert, von wo aus die Gegenseite Ihre Verbindung kommend sieht. Er ist kein Geschwindigkeitswerkzeug und auch keine Sicherheitsschicht. Cookie, Kontodaten und Client-Version, die die Session tragen, bleiben unveraendert.

Die sinnvollen Anwendungsfaelle sind eng, aber real: aus einem eingeschraenkten Unternehmensnetz ueber eine zugelassene feste Adresse hinausgehen, fuer Ihr Hosting-Panel einen IP-beschraenkten Zugang eingerichtet haben oder pruefen, wie eine Seite aus einem anderen Land aussieht. Nichts davon hat mit der Performance des Spiels zu tun.

Auch die Anbieterwahl ist deshalb eine Vertrauensentscheidung. Ein Proxy kann HTTPS-Inhalte nicht lesen; er kann aber sehen und protokollieren, mit welcher Adresse Sie sich verbinden. Nutzen Sie einen Exit, dessen Logging-Richtlinie nicht klar dokumentiert ist, fuer keine Aufgabe, bei der Sie sich anmelden; Details zum Thema Logdaten und Datenschutz .

Wenn Sie ueber Ihre eigene Leitung, aus Ihrem eigenen Land und mit einem einzigen Konto spielen, erzeugt eine zusaetzliche Schicht nur Komplexitaet. Fuer Leserinnen und Leser, die es mit kostenlosen Listen versuchen moechten Nutzung kostenloser Proxys erlaeutert die Seite sowohl die Methode als auch die Risiken; in keinem Szenario mit Anmeldung werden diese Listen empfohlen.

Raft und Proxy: haeufig gestellte Fragen

01Kann ich in Raft eine Region auswaehlen?

Da die Session auf dem Rechner des hostenden Spielers laeuft, gibt es keine offizielle Spielregion, die Sie auswaehlen; die Entfernung bestimmt allein der Standort des Hosts. Einen Gegenwert zum Begriff Region gibt es nur bei der an Ihr Konto gebundenen Shop-Region und bei der Download-Regionseinstellung im Plattform-Client.

02Bei aktiviertem Proxy komme ich nicht in die Welt meines Freundes, was soll ich tun?

Wiederholen Sie denselben Versuch bei deaktiviertem Proxy. Verschwindet das Problem, transportiert die Weiterleitungsschicht den Weg der Spieldaten nicht. Bleibt es bestehen, liegt die Ursache bei der Einladung, der Versionskompatibilitaet oder im Netzwerk des Hosts.

03Sollte ich den Patch-Download ueber den Proxy laufen lassen?

In der Regel ist das nicht noetig. Der Download-Weg wird laenger, die Uebertragung kann sich verlangsamen und bei einem Volumentarif entstehen Kosten. Es ist effizienter, den Download auf Ihrer normalen Leitung zu belassen und nur den Datenstrom in den Tunnel zu legen, den Sie tatsaechlich umleiten moechten.

04Werden bei Verwendung von SOCKS5 auch die Spieldaten transportiert?

Nur wenn UDP ASSOCIATE sowohl vom Proxy-Server als auch vom Spiel-Client unterstuetzt wird. Die zweite Bedingung ist bei den meisten Desktop-Spielen nicht erfuellt; der Client verbindet sich dann stillschweigend direkt, und die Einrichtung sieht so aus, als wuerde sie funktionieren.

05Beschleunigt ein Proxy mein Spielerlebnis?

Nein, eher ist das Gegenteil zu erwarten. Da ein zusaetzlicher Zwischenhalt eingefuegt wird, verlaengert sich die Gesamtdauer. Die Weiterleitung bestimmt nur, von welcher Adresse die Verbindung zu kommen scheint; sie hat nicht die Aufgabe, Uebertragungsgeschwindigkeit oder Reaktionszeit zu verbessern.

06Koennen zwei Freunde denselben Exit gemeinsam nutzen?

Technisch ist das moeglich, achten Sie aber auf Ihr Limit fuer gleichzeitige Verbindungen; wenn zwei Clients gleichzeitig viele Verbindungen oeffnen, ist die Obergrenze schneller erreicht als erwartet. Bei einem geteilten Exit ist auch die Historie der Adresse gemeinsam.

07Ist es sinnvoll, es mit einem kostenlosen Proxy zu versuchen?

Fuer Lernzwecke und kurze Tests ist das moeglich; fuer Szenarien mit Konto-Anmeldung ist es nicht zu empfehlen. Es ist unbekannt, wer den Server betreibt, die Stabilitaet ist gering, und die fuer Download-Traffic noetige Bandbreite ist auf diesen Servern nur selten vorhanden.

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Die Testwerkzeuge sind kostenlos; die Exit-Pakete werden ueber dasselbe Panel verwaltet.

FREEPROXY.TR

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