Alle Standorte aktiv · 99.99% Uptime
MMORPG · Online-Spiele

Proxy fuer Ragnarok Online: Netzwerkkette und Entscheidung ueber den Geltungsbereich

Ragnarok Online ist kein Spiel, das sich mit einem einzigen Endpunkt verbindet: Der Client wechselt nacheinander zu Login-, Charakter- und Map-Diensten, und noch davor oeffnet der Patcher seine eigene HTTP-Session. Diese Seite erlaeutert, welche Glieder der Kette Ihre Proxy-Regel abdeckt und welche Symptome auftreten, wenn sie es nicht tut.

Was loesen wir auf dieser Seite?

01
KettenkarteGetrennte Betrachtung der Patcher-, Login-, Charakter- und Map-Verbindungen.
02
Problem des GeltungsbereichsWarum die Launcher-Einstellung nicht an den Spiel-Client vererbt wird.
03
Die UDP-RealitaetWas SOCKS5 UDP ASSOCIATE leistet und an welchem Punkt es nichts nuetzt.
04
NAT und Hole PunchingDer Unterschied zwischen eingehender Verbindung, Port-Forwarding und Proxy.

Die haeufigste Ursache dafuer, dass eine Proxy-Einrichtung fuer Ragnarok Online unvollstaendig bleibt, ist die Annahme, das Netzwerkverhalten des Spiels sei aus einem Guss. Das Spiel spricht nicht mit einem einzigen Endpunkt: Zuerst kommt eine HTTP-Quelle, die die Patches verteilt, dann der Dienst, der das Konto verifiziert, danach der Dienst, der die Charakterliste liefert, und schliesslich der Map-Dienst, auf dem das Spiel tatsaechlich stattfindet. Jeder dieser Schritte oeffnet seine eigene TCP-Verbindung, und manche gehen zu unterschiedlichen Hostnamen.

Das Ergebnis in der Praxis ist bekannt: Der Patcher erreicht hundert Prozent, der Client startet problemlos, und am Anmeldebildschirm laeuft die Verbindung in einen Timeout. Dieses Bild hat meist nichts mit den Zugangsdaten zu tun, sondern damit, dass Ihre Regel nur den Patch-Traffic abdeckt.

Der zweite Punkt, der von Anfang an klar sein sollte, ist die Erwartung. Ein Proxy ist kein Beschleuniger; jeder zwischengeschaltete Zwischenhalt verlaengert den Weg. Was er Ihnen bringt, ist nicht Geschwindigkeit, sondern Geltungsbereich und Kontrolle: Sie bestimmen, von wo Sie hinausgehen, welchen Netzwerkregeln Sie unterliegen und ueber welches Backbone der Traffic laeuft.

Wie viele separate Verbindungen oeffnet der Client ins Netz?

Das erste Glied der Kette ist nicht das Spiel, sondern die Patch-Verteilung. Beim Start liest der Patcher eine Versionsdatei, listet die fehlenden Pakete auf und laedt sie ueber HTTP herunter. Diese Phase verhaelt sich wie ein Browser-Download; ein Patcher, der die systemweite HTTP-Proxy-Einstellung liest, leitet den Traffic daher problemlos ueber den Proxy.

Das zweite Glied ist der Login-Dienst. Die Kontoverifizierung erfolgt in einer kurzlebigen TCP-Session, und im Gegenzug erhaelt der Client die Liste der verfuegbaren Server. Diese Liste enthaelt meist keinen Hostnamen, sondern direkte Adressen; der Client benoetigt im naechsten Schritt also moeglicherweise nicht einmal eine Domainaufloesung. Auch deshalb hat die Unterscheidung, ob die Domainaufloesung im Client oder im Proxy erfolgt, nicht in jedem Schritt dasselbe Gewicht.

Das dritte und vierte Glied sind der Charakter- und der Map-Dienst. Der Client oeffnet bei jedem Wechsel einen neuen Socket; in den meisten Setups lauschen diese auf getrennten Ports. Das gesamte Spiel — Bewegung, Kampf, Chat, Handel — laeuft ueber die Map-Verbindung. Und immer ist es diese letzte Verbindung, die das Gefuehl eines Abbruchs erzeugt, denn die anderen drei sind bereits geschlossen.

Hinweis

Der Spiel-Traffic von Ragnarok Online ist TCP-basiert. Fuer die Einrichtung ist das eine gute Nachricht: Sowohl der CONNECT Tunnel des HTTP-Proxys als auch der CONNECT Befehl von SOCKS5 transportieren TCP. Fuer das Spiel selbst brauchen Sie kein UDP-Relay; der UDP-Bedarf entsteht durch die nebenher laufende Voice-Chat-Anwendung.

SCHEMADie vier separaten Verbindungen des Ragnarok-Clients
Die vier separaten Verbindungen des Ragnarok-ClientsBand mit vier Feldern: Verbindungen zu Patcher, Login-Dienst, Charakter-Dienst und Map-Dienst.VERBINDUNGSKETTEPatcherHTTPPatch-Pakete werden vor dem Spielstart heruntergeladenLogin-DienstTCPKontoverifizierung und ServerListeCharakter-DienstTCPCharakterliste und WeltwahlMap-DienstTCPDer gesamte Ingame-Traffic laeuft ueber diese Verbindung

Die Feldbreiten stellen das relative Gewicht der Verbindungen dar, sie sind keine echte Messung. Deckt Ihre Regel nur das erste Feld ab, bleibt der Spiel-Socket ausserhalb des Proxys.

Die Einstellung des Patchers wird nicht an den Spiel-Client vererbt

Unter Windows gibt es nicht die eine "System-Proxy-Einstellung". Der Wert, den Sie in den Internetoptionen eintragen, wird in die WinINET-Schicht geschrieben und betrifft nur Anwendungen, die diese Schnittstelle nutzen. Browser und viele Updater lesen diesen Wert; Spiel-Clients oeffnen dagegen meist direkt einen Winsock-Socket und wissen von einer solchen Einstellung nichts.

Diese Unterscheidung bedeutet, dass Sie zwei unterschiedliche Geltungsbereiche einrichten muessen. Fuer den Patch-Download genuegt ein HTTP-Proxy auf Anwendungsebene. Fuer den Spiel-Socket braucht es entweder eine lokale Weiterleitungsschicht, die den Traffic auf Socket-Ebene abfaengt, oder eine auf dem Router definierte Regel. Der zweite Weg umfasst das gesamte Geraet, und die Regel wird ueber die eigene Verwaltungsoberflaeche des Routers definiert.

TrafficProtokollDeckt die System-HTTP-Einstellung es ab?Richtige Methode
Patch-DownloadHTTPJa, wenn der Patcher diese Schnittstelle nutztHTTP-Proxy genuegt
Login-DienstRohes TCPNeinSOCKS5 + lokale Weiterleitung
Charakter-DienstRohes TCPNeinSOCKS5 + lokale Weiterleitung
Map-DienstRohes TCPNeinSOCKS5 oder geraeteweite Regel
Sprachchatueberwiegend UDPNeinGetrennt bewerten

Die Diagnose liest man aus dieser Tabelle ab. Laeuft der Patcher, haengt aber der Anmeldebildschirm, liegt das Problem nicht bei der Authentifizierung, sondern beim Geltungsbereich; der Spiel-Socket sieht den Proxy nicht. Um die Protokollwahl zu klaeren, koennen Sie die SOCKS5-Proxy-Seite heranziehen und den Geltungsbereich anschliessend eng halten und Schritt fuer Schritt erweitern.

Regionale Veroeffentlichung, Kontobindung und die Grenze des Proxys

Ragnarok Online ist ein langlebiges Spiel und wird in verschiedenen Regionen ueber unterschiedliche Veroeffentlichungen vertrieben. Jede Veroeffentlichung hat ihre eigene Client-Version, ihre eigene Patch-Quelle und ihr eigenes Kontosystem. Der entscheidende Punkt ist: Ihr Konto gehoert zu der Veroeffentlichung, in der es eroeffnet wurde. Das Aendern Ihrer Exit-IP-Adresse aendert diese Bindung nicht.

Die Szenarien, in denen ein Proxy tatsaechlich hilft, sind enger und konkreter. Verbinden Sie sich aus einem Unternehmens- oder Campusnetz und sind die Exit-Regeln dort streng, sorgt ein zugelassener Exit fuer geregelten Zugang; dieses Thema behandelt Zugriffssperren in Schul- und Firmennetzwerken der Beitrag. Zu pruefen, wie die Website oder die Shop-Seite einer Veroeffentlichung aus verschiedenen Laendern aussieht, ist ebenfalls eine legitime Nutzung; dieselbe Methode wird auch verwendet, um die regionale Darstellung von Shop-Seiten zu vergleichen.

Die dritte Nutzung ist die Messung. Sich von verschiedenen Exits aus mit demselben Server zu verbinden und zu sehen, wie sich die Route veraendert, ist der schnellste Weg, ein Backbone-Problem von Ihrer eigenen Leitung zu unterscheiden. Dafuer genuegt es, einige Kandidaten-Exits nahe am Ziel auszuwaehlen und sie per Ping-Test zu vergleichen.

Warnung

Diese Seite wurde nicht geschrieben, um regionale Beschraenkungen oder Kontosanktionen auszuhebeln. Die Einhaltung der Nutzungsbedingungen des Publishers liegt in der Verantwortung des Spielers; Ihr Exit-Land mit dem ueblichen Nutzungsland Ihres Kontos konsistent zu halten, erzeugt weniger Reibung und weniger Unsicherheit.

SCHEMAVeroeffentlichungsregionen und das Einzige, was ein Proxy aendert
Veroeffentlichungsregionen und das Einzige, was ein Proxy aendertBand mit vier Regionen: Ursprungsregion, japanische Veroeffentlichung, internationale Veroeffentlichung und suedostasiatische Veroeffentlichung.REGIONKRUrsprungsregionVersionsaenderungen werden in der Regel zuerst hier veroeffentlichtJPJapanische VeroeffentlichungEigener Client und eigenes KontosystemINTInternationale VeroeffentlichungWestlich ausgerichtete Server, eigene Patch-QuelleSEASüdostasienRegionale Publisher und eigenes Shop-LayoutJede Veroeffentlichung hat ihre eigene Client-Version und ihre eigene Patch-Quelle.

Die Balken in den Baendern zeigen das relative Gewicht; sie erheben keinen Anspruch auf absolute Groessen. Ein Proxy aendert Ihre Exit-Adresse, nicht die Veroeffentlichung, an die Ihr Konto gebunden ist.

Waehlen Sie einen Exit fuer Ihr Ragnarok-Online-Setup

Bei langen Spielsessions hat ein statischer Exit Vorrang, bei Patch-Downloads die Bandbreite; beides wird ueber dasselbe Panel verwaltet.

Wählen Sie ganz nach Bedarf zwischen unseren Residential Proxys, Datacenter Proxys, IPv6- und ISP-Lösungen. Alle Tarife bieten unbegrenzte Optionen, 99,9% uptime, Rotating Proxys, Sticky Sessions und 24/7 Support. Ideal für Web Scraping, Ad-Verification, SEO-Monitoring und digitale Datenerfassung.

ISP ProxyStatische, auf ISPs registrierte Türkei-IPs

Beim ISP registrierte statische Türkei-IPs; sie verbinden Rechenzentrumsgeschwindigkeit mit der Reputation eines echten Providers. Ideal für lange Sitzungen und niedrigen Ping.

150₺/Monat

Einstiegspreis für 1 Monat

500–1000 Mbit130+ SubnetsDDoS-Schutz
Tarife ansehen

PAKETINHALT

  • Netze von Vodafone und Türk Telekom
  • DDoS-Schutz
  • Individuelle Einrichtung
  • Niedrigste Ping-Werte
  • 500-1000 Mbit Down/Up
  • HTTP- & SOCKS5-Protokollunterstützung
  • Automatische Lieferung
  • Standort Türkei

Für Social-Media-Management und alle, die lange Sessions mit niedrigem Ping brauchen.

Produktdetails lesen
Mobile Proxy4G-/5G-Netzbetreiber-IPs

Der natürlichste mobile Traffic dank IPs echter 4G-Netzbetreiber; hohe Erfolgsquote selbst bei den strengsten Plattformen. Ideal für Social Media und Automatisierung.

239₺/Tag

Startpreis pro Tag

LTE 4G15-40 MbpsEigene SIM
Tarife ansehen

PAKETINHALT

  • LTE-4G-Mobilverbindung
  • Vodafone · Turkcell · Türk Telekom
  • 30 GB Kontingent
  • 15-40 Mbps Verbindungsgeschwindigkeit
  • Eigene SIM-Karten-Infrastruktur
  • Benutzername & Passwort oder IP:Port
  • Link zum IP-Wechsel
  • HTTPS / SOCKS5 (UDP)

Ideal für Social-Media- und Gaming-Nutzer; für Privatanwender geeignet.

Produktdetails lesen
Residential ProxyIP-Pool echter Privatanschlüsse

IP-Pool echter Privatanschlüsse; für höchstes Vertrauen und maximale geografische Vielfalt. Die richtige Wahl für Datenerhebung und regionale Tests.

350₺/30 Tage

Einstieg mit 5 GB / 30 Tage

50K Verbindungen190+ LänderSticky Session
Tarife ansehen

PAKETINHALT

  • Echter Residential-IP-Pool (Privatanschlüsse)
  • Rotierende und Sticky Sessions
  • Targeting nach Stadt und Bundesland
  • HTTP(S)- und SOCKS5-Protokolle
  • Priorisierter Support rund um die Uhr
  • Aktivierung in 2 Minuten
  • Geeignet für Social-Media-Management
  • Flexible Sitzungsverwaltung

Die richtige Wahl für Datenerfassung, regionale Tests und Multi-Account-Management.

Produktdetails lesen
IPv6 ProxyGroßer IPv6-Pool der neuen Generation

Großer IPv6-Pool; die wirtschaftliche Lösung für Projekte mit hohem Volumen und knappem Budget. Google-Ads-kompatibel und zukunftssicher.

100₺/Paket

Einstieg mit 100 Stück (gesamt)

/64 Subnet100-500 MbitNetfactor ISP
Tarife ansehen

PAKETINHALT

  • ISP-Infrastruktur von Netfactor / Turknet
  • Google-Ads-kompatible IPv6-Adressen
  • /64-Subnet-Optionen
  • HTTP- & HTTP(S)-Unterstützung
  • Automatische Lieferung
  • Unbenutzter (sauberer) IP-Pool
  • 100-500 Mbit Geschwindigkeit
  • Großer IPv6-Adresspool

Für alle, die Google-Ads-Kompatibilität, hohes Volumen und eine günstige Lösung suchen.

Produktdetails lesen

Außerdem Rotating Proxy und Datacenter Proxy unsere Lösungen ansehen; zum Ausprobieren unsere kostenlose Proxy-Liste können Sie nutzen.

Wie weit reicht die UDP-Seite von SOCKS5?

SOCKS5 definiert drei Befehle: CONNECT stellt eine TCP-Verbindung ueber den Proxy her, BIND fordert das Lauschen auf eine eingehende TCP-Verbindung an, UDP ASSOCIATE oeffnet dagegen ein Relay fuer Datagramme. Beim dritten kapselt der Client jedes Datagramm mit einem kleinen SOCKS5-Header; der Header traegt Zieladresse und Port, und der Proxy entpackt die Kapselung und leitet das Paket ans Ziel weiter.

Dieser auf dem Papier saubere Mechanismus stockt im Feld an mehreren Stellen. Ein erheblicher Teil der Anbieter oeffnet das UDP-Relay gar nicht erst, um Missbrauch zu begrenzen. Selbst wenn das Relay offen ist, muss der Client den Relay-Port erreichen und die Rueckpakete empfangen koennen; hinter einem strengen NAT oder einer Firewall kommt dieser Weg moeglicherweise nicht zustande. Das Fragmentierungsfeld im Header wiederum wird in der Praxis von nahezu keiner Anwendung unterstuetzt. Details finden Sie im Beitrag dazu, wie die SOCKS5-UDP-Unterstuetzung funktioniert.

Speziell fuer Ragnarok ist das Fazit beruhigend: Da der eigene Traffic des Spiels TCP ist, koennen Sie auch ohne UDP-Relay eine vollstaendige Einrichtung vornehmen. Die UDP-Frage wird erst relevant, wenn Sie nebenher einen Voice-Chat betreiben, und das ist eine separate Anwendung, die ueber ihre eigenen Netzwerkeinstellungen konfiguriert wird.

  • Fragen Sie vor dem Kauf, ob Ihr Anbieter ein UDP-Relay anbietet.
  • Wenn das Spiel TCP nutzt, machen Sie UDP-Unterstuetzung nicht unnoetig zur Bedingung.
  • Sie muessen den Voice-Chat nicht auf denselben Exit zwingen wie das Spiel.
  • Funktioniert UDP nicht, fallen die meisten Anwendungen auf TCP zurueck; dieser Rueckfall erhoeht die Latenz.

NAT-Typ und Hole Punching: Was es loest und was nicht

Das NAT-Verhalten wird klassisch in vier Kategorien beschrieben: Full Cone, Restricted Cone, Port Restricted Cone und symmetrisch. Der Unterschied liegt darin, unter welchen Bedingungen ein von aussen kommendes Paket hereingelassen wird. Die als Hole Punching bezeichnete Technik beruht darauf, dass beide Seiten gleichzeitig ein Paket nach aussen senden und so auf dem Uebersetzer ein temporaeres Mapping erzeugen; liegt eine der Seiten hinter einem symmetrischen NAT, scheitert die Methode, weil das Mapping nicht vorhersagbar ist.

Der Spiel-Traffic von Ragnarok Online folgt dem Client-Server-Modell. Die lauschende Seite ist der Server, Sie sind stets die Seite, die die Verbindung initiiert; fuer das Spiel selbst brauchen Sie daher weder Hole Punching noch Port-Forwarding. Peer-to-Peer-Bedarf entsteht nur bei Nebenwerkzeugen: direkte Verbindung im Voice-Chat, Bildschirmfreigabe, Dateiuebertragung.

Hier gibt es ein verbreitetes Missverstaendnis: Ein Proxy verbessert den NAT-Typ nicht. Ein klassischer Forward Proxy transportiert nur die von Ihnen initiierten Verbindungen; er kann keine von aussen zu Ihnen hin aufgebaute Verbindung annehmen. Tatsaechlich verkompliziert er das Bild, weil er eine weitere Uebersetzungsschicht hinzufuegt. Diese Unterscheidung erlaeutern die Beitraege zum Unterschied zwischen Proxy und NAT sowie Unterschied zwischen Forward und Reverse Proxy Sind Sie in einem Mobilfunknetz, ist ohnehin auch die CGNAT Schicht des Betreibers im Spiel, und das Annehmen eingehender Verbindungen ist moeglicherweise nicht moeglich.

Einrichtung: Was wird abgedeckt, je nachdem wo Sie sie definieren

Die Entscheidung ueber den Geltungsbereich faellt auf einer von drei Ebenen. Eine auf Router-Ebene definierte Regel umfasst alle Geraete im Haushalt, und der Spiel-Client muss die Einstellung nicht lesen; dafuer laeuft jeglicher Traffic im Haus ueber denselben Weg. Die Einstellung auf Betriebssystemebene erreicht nur Anwendungen, die diese Schnittstelle lesen. Eine anwendungsbasierte Weiterleitung ergibt den engsten und vorhersehbarsten Geltungsbereich: Betroffen sind nur die von Ihnen gewaehlten Prozesse (Anwendungen mit SOCKS5-Unterstützung).

Die Zugangsdaten bestehen bei jeder Methode aus denselben vier Feldern. Beispielwerte zur Veranschaulichung des Formats: Server proxy.example.com, Port 8080, Benutzername username, Passwort password. Die tatsaechlichen Werte finden Sie ausschliesslich in Ihrem Anbieter-Panel. Was der Port aussagt Portnummern, die Authentifizierungsoptionen Authentifizierungsmethoden erklärt der Beitrag.

In dem Moment, in dem Sie die Einrichtung fuer abgeschlossen halten, beginnt die Pruefung. Bestaetigen Sie Ihren Exit mit dem Meine IP-Adresse Werkzeug, messen Sie mit dem Proxy-Check-Tool, ob der Proxy erreichbar ist, und pruefen Sie, dass Ihre Domainaufloesung nicht nach aussen leckt DNS-Leak-Test . Ist auf Ihrem Geraet IPv6 aktiv und Ihr Exit nur IPv4, koennen manche Anfragen den Proxy vollstaendig umgehen; in diesem Fall entweder einen Ausgang mit IPv6-Unterstuetzung oder deaktivieren Sie IPv6 in diesem Profil.

SCHEMAPruefliste zur Verifikation nach der Einrichtung
Pruefliste zur Verifikation nach der EinrichtungPruefliste mit fuenf Feldern: Exit-Verifikation, Erreichbarkeitstest, DNS-Leak, IPv6-Umgehung und Port-Zugang.PRÜFUNGIst die Exit-Adresse korrekt?Entsprechen IP und Land dem erwarteten WertIst der Proxy erreichbar?Verbindung wird angenommen, kein TimeoutLeckt DNS?Faellt die Domainaufloesung auf den lokalen Server zurueckGibt es eine IPv6-Umgehung?Auf einer Dual-Stack-Leitung koennen Anfragen den Proxy umgehenSind hohe Ports offen?Spieldienste lauschen ausserhalb von 80/443Wiederholen Sie die Tests bei aktiviertem und deaktiviertem Proxy und vergleichen Sie die Ergebnisse.

Nach Abschluss der Einrichtung ist es verfrueht, von "funktioniert" zu sprechen, bevor nicht alle fuenf Punkte bestaetigt sind; der erste Punkt ist die Voraussetzung fuer die uebrigen.

Abbrueche, Wiederverbindung und die Wahrheit ueber Latenz

Ein Proxy fuegt dem Verbindungsweg einen Zwischenhalt hinzu: Das Paket geht zuerst zum Proxy-Server, von dort zum Spielserver, und die Antwort kommt denselben Weg zurueck. Deshalb erhoeht die Nutzung eines Proxys in den meisten Setups die Latenz, sie senkt sie nicht. Die einzige Ausnahme sind die seltenen Faelle, in denen Ihre Standardroute unnoetig verschlungen verlaeuft und der Proxy an ein direkteres Backbone angebunden ist; das ist keine Regel und laesst sich nur durch Messung feststellen. Das Thema senkt ein Proxy den Ping im Spiel behandelt der Beitrag ausfuehrlich.

In einem TCP-basierten Spiel wird Verlust nicht als verworfenes, sondern als verzoegertes Paket spuerbar. Bis ein verlorenes Segment erneut uebertragen ist, koennen die nachfolgenden Daten nicht verarbeitet werden; auf dem Bildschirm zeigt sich das als kurzes Einfrieren und anschliessend als schnelle Aufholbewegung. Deshalb ist es irrefuehrend, Ingame-Probleme allein anhand der durchschnittlichen Latenz zu bewerten (was ist Proxy-Latenz).

Faellt die Session aus, haelt der Map-Dienst den Charakter noch eine Weile in der Welt; das bedeutet ein Zeitfenster fuer die Wiederverbindung. Damit Ihr Setup dieses Fenster erreichen kann, verwenden Sie auf Proxy-Seite einen statischen Exit. Ein Rotating Proxy, der bei jeder Anfrage die Adresse wechselt, ist bei offenen Datenerhebungsaufgaben nuetzlich, nicht aber in einer lang laufenden Spielsession. Stabilitaetskriterien koennen Sie im Beitrag zu Uptime und SLA nachlesen.

Vom Symptom zur Ursache: Tabelle zur schnellen Diagnose

SymptomMögliche UrsacheErste Pruefung
Patcher laedt herunter, Anmeldebildschirm haengtDer Spiel-Socket liegt ausserhalb des Proxy-GeltungsbereichsPruefen Sie die anwendungsbasierte Weiterleitung oder die geraeteweite Regel
Es geht zur Charakterauswahl und bleibt dort stehenDer Port des Map-Dienstes ist blockiertStellen Sie sicher, dass der Exit beliebige hohe Ports zulaesst
Verbindungsabbruch direkt nach dem Betreten des SpielsLimit fuer gleichzeitige Verbindungen ausgeschoepftPruefen Sie die Limit-Einstellung im Panel
Kurzes Einfrieren in regelmaessigen AbstaendenErneute Uebertragung auf dem WegVergleichen Sie mit einem anderen Exit-Standort
Der Sprachchat funktioniert nichtUDP-Relay deaktiviertVersuchen Sie, die Voice-Anwendung ausserhalb des Proxy-Geltungsbereichs zu belassen

Das Gemeinsame der Punkte dieser Tabelle ist, dass keiner von ihnen "der Proxy ist defekt" bedeutet. Jede Zeile weist auf ein Problem des Geltungsbereichs, eines Limits oder eines Wegs hin. Der Weg, die Diagnose zu beschleunigen, besteht darin, die Variablen einzeln abzuschalten: Pruefen Sie zuerst bei deaktiviertem Proxy, ob das Problem fortbesteht, und schalten Sie dann eine einzelne Variable wieder ein.

Man sollte auch auflisten, was ein Proxy nicht loest. Serverwartung, Ueberfuellung im Spiel, Engpaesse bei Festplatte oder Arbeitsspeicher auf Client-Seite und WLAN-Probleme auf Ihrer eigenen Leitung haben mit dem Proxy nichts zu tun. Wenn Sie den gesamten Traffic Ihres Geraets verschluesseln moechten, ist das gesuchte Werkzeug ebenfalls kein Proxy; der Unterschied im Geltungsbereich wird im Beitrag zum Unterschied zwischen Proxy und VPN erlaeutert. Als allgemeiner Rahmen ist die Proxy-Nutzung in MMORPG-Spielen ein guter Einstieg.

Haeufige Fragen zu Ragnarok Online und Proxy

01Der Patcher laeuft, aber ich komme nicht ins Spiel, woran liegt das?

Fast immer ist es ein Problem des Geltungsbereichs. Der Patcher liest die System-HTTP-Einstellung, der Spiel-Client dagegen oeffnet direkt einen Socket und sieht diese Einstellung nicht. Um auch den Spiel-Traffic abzudecken, braucht es eine anwendungsbasierte SOCKS5-Weiterleitung oder eine Regel auf Router-Ebene.

02Nutzt Ragnarok Online UDP, ist SOCKS5-UDP-Unterstuetzung zwingend?

Der eigene Traffic des Spiels laeuft ueber TCP; deshalb UDP ASSOCIATE koennen Sie die Einrichtung auch mit einem SOCKS5-Exit ohne entsprechende Unterstuetzung vollstaendig abschliessen. Die UDP-Frage ist nur fuer die nebenher laufende Voice-Chat-Anwendung relevant.

03Oeffnet ein Proxy meinen NAT-Typ?

Nein. Ein Forward Proxy transportiert nur die von Ihnen initiierten Verbindungen und kann keine von aussen eingehende Verbindung annehmen. Haben Sie ein Problem mit dem NAT-Typ, liegt die Loesung beim Port-Forwarding; ein Proxy fuegt eine weitere Uebersetzungsschicht hinzu und verkompliziert das Bild.

04Aendert eine Verbindung aus einem anderen Land die Region meines Kontos?

Nein. Das Konto gehoert zu der Veroeffentlichung, in der es erstellt wurde; der Proxy aendert nur die Exit-Adresse, die der Server sieht. Die Einhaltung der Nutzungsbedingungen des Publishers liegt zudem in der Verantwortung des Nutzers.

05Welcher Exit-Typ eignet sich besser fuer lange Spielsessions?

Stabilitaet hat Vorrang. Ein ISP-Proxy bietet eine feste Adresse und vorhersehbare Geschwindigkeit, ein Datacenter-Proxy die hoechste Bandbreite. Ein Mobile-Proxy ist fuer lange Sessions keine geeignete Wahl: Seine Latenz schwankt und die Volumenkosten sind hoch.

06Verbrauchen Patch-Downloads mein Datenvolumen schnell?

Grosse Versions-Updates koennen auf einen Schlag ein erhebliches Volumen erzeugen. Bei einem nach Datenvolumen abgerechneten Paket kann es sinnvoll sein, den Patch-Download ausserhalb des Proxys zu belassen und nur den Spiel-Traffic umzuleiten; fuer die Berechnung siehe den Beitrag zur Bandbreitenberechnung.

07Kann man mit kostenlosen Proxy-Listen spielen?

Kostenlose Listen eignen sich fuer Lernzwecke und kurze Tests. Eine Spielsession verlangt Kontinuitaet; die meisten dieser Server sind kurzlebig, die Zahl gleichzeitiger Verbindungen ist begrenzt und es ist unbekannt, wer sie betreibt. Bei langen Sessions nehmen Sie Abbrueche von vornherein in Kauf.

Passende Leitfaeden, Werkzeuge und Produkte

NÄCHSTER SCHRITT

Richten Sie den Geltungsbereich in Ihrem Ragnarok-Setup korrekt ein.

SOCKS5-, ISP- und Datacenter-Exits werden saemtlich ueber ein Panel und mit denselben Zugangsdaten verwaltet.

FREEPROXY.TR

Wenn Sie einen kostenlosen Proxy suchen, sind Sie hier richtig

Eine umfassende Proxy-Plattform: aktuelle kostenlose Proxy-Adressen ansehen, HTTP- und SOCKS-Proxy-Typen vergleichen und Ihre Proxy-Verbindungen mit kostenlosen Tools prüfen.