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Rocket League Proxy: Welcher Traffic laesst sich umleiten, welcher bleibt?

In einer Rocket-League-Sitzung laufen Login-, Shop- und Matchmaking-Anfragen ueber TCP; die Positions- und Eingabepakete nach dem Matchstart fallen in einen separaten Strom. Diese Seite erklaert, welcher dieser beiden Welten ein Proxy zugeordnet werden kann, was sich an Update-Tagen aendert und was auf der Latenzseite tatsaechlich passiert.

Was finden Sie auf dieser Seite?

01
Zwei getrennte TransportwegeDer Unterschied zwischen Request-Response-Traffic vor dem Match und dem Strom im Match gegenueber dem Proxy.
02
Update-TageVolumen des Patch-Downloads, Auswahl des Distributionsnetzes und Gewicht im Kontingent.
03
Wer hostet das Match?Der architektonische Unterschied zwischen dem Pool dedizierter Server und dem Community-Server-Modell.
04
Die Compliance-LinieWo man im Hinblick auf Client-Integritaetspruefungen und Nutzungsbedingungen haltmachen sollte.

Die richtige Form der Proxy-Frage fuer Rocket League lautet nicht "funktioniert es", sondern "was deckt es ab". Ein Teil des vom Spiel erzeugten Traffics besteht aus gewoehnlichen HTTPS-Anfragen und laesst sich problemlos in eine Proxy-Regel aufnehmen; ein anderer Teil besteht aus latenzempfindlichen Paketen, die waehrend des Matches kontinuierlich fliessen, und liegt dort, wo ein klassischer Proxy-Tunnel sie nicht transportieren kann.

Setups, die ohne Kenntnis dieser Unterscheidung eingerichtet werden, erzeugen stets denselben Irrtum: Weil sich die Menues oeffnen, nimmt man an, das Setup funktioniere vollstaendig, waehrend der eigentliche Spiel-Traffic gar nicht umgeleitet wurde. Die folgenden Abschnitte ziehen zunaechst diese Grenze und erklaeren dann, wo die Regel zu setzen ist, was sich an Update-Tagen aendert und wie gemessen wird.

Eine Anmerkung vorweg: Ein Proxy ist eine Routing-Entscheidung, kein Werkzeug zum Wechseln der Identitaet. Ihre Ausgangsadresse aendert sich; Ihr Konto, Ihr Session-Token, Ihre Client-Version und Ihre Kaufhistorie bleiben unveraendert.

Welcher Teil der Sitzung laesst sich in einer Proxy-Regel erfassen?

Beim Start verbindet sich der Client nicht mit einem einzigen Server. Kontopruefung, Berechtigungspruefung, Freundesliste, Saisonfortschritt und Shop-Auslage sind HTTPS-Anfragen an jeweils eigene Endpunkte. Sie verhalten sich wie gewoehnlicher Web-Traffic: Die Anfrage geht raus, die Antwort kommt, die Verbindung wird entweder geschlossen oder eine Zeit lang offen gehalten. Ein HTTP-Proxy kann diese Sitzungen mit der Methode CONNECT tunneln; SOCKS5 transportiert dieselben TCP-Verbindungen.

In dem Moment, in dem Sie aus der Matchmaking-Warteschlange ins Match wechseln, aendert sich die Transportart. Fahrzeugpositionen, Ballphysik und Eingabedaten fliessen als viele kleine Pakete pro Sekunde. Ein verlorenes Paket in diesem Strom erneut anzufordern, ist sinnlos, denn das naechste Paket traegt ohnehin bereits aktuellere Informationen. Die meisten Echtzeitspiele nutzen deshalb UDP, und da der von einem HTTP-Proxy geoeffnete Tunnel nur TCP transportiert, gelangt dieser Strom gar nicht erst in den Tunnel.

SOCKS5 hat darauf eine Antwort: UDP ASSOCIATE. Der Client baut zunaechst ueber TCP eine Kontrollverbindung auf, der Proxy teilt ihm eine UDP-Weiterleitungsadresse mit, und die Datagramme werden mit einem kleinen Header an diese Adresse gesendet. Die Voraussetzung ist anspruchsvoll: Sowohl der Proxy-Server muss die UDP-Weiterleitung aktiviert haben als auch der Spiele-Client SOCKS5-UDP in seinem eigenen Netzwerkcode unterstuetzen. Die meisten Desktop-Spiele-Clients bieten nicht einmal ein Proxy-Feld. Die Details des Verfahrens SOCKS5-UDP-Unterstuetzung .

Wie sieht diese Grenze in der Praxis aus?

Wenn sich nach dem Setup die Menues oeffnen, der Shop laedt und die Freundesliste erscheint, funktioniert die TCP-Seite ueber den Proxy. Dauert dagegen die Matchsuche lange, bricht sie ohne Sitzungsaufbau ab oder reisst die Verbindung mitten im Match, dann gelangt die Stromseite entweder gar nicht in den Tunnel oder wird beim Versuch irgendwo gestoppt. Diese beiden Symptome zu unterscheiden, ist der erste Schritt, bevor Sie das Setup komplett auseinandernehmen.

Hinweis

Ein Proxy kann verschluesselte Inhalte nicht lesen; bei HTTPS oeffnet er lediglich einen Tunnel und transportiert die Bytes. Welchen Hostnamen Sie ansteuern, ist auf der Proxy-Seite jedoch sichtbar und kann protokolliert werden. Wer den Ausgang betreibt, ist deshalb kein technisches Detail, sondern eine Vertrauensentscheidung.

SCHEMADie Verengung des Client-Traffics hin zum Proxy-Geltungsbereich
Die Verengung des Client-Traffics hin zum Proxy-GeltungsbereichEin vierstufiger Trichter: gesamter Client-Traffic, ueber TCP laufende Anfragen, der von der Proxy-Regel erfasste Teil und der Strom im Match.GELTUNGSBEREICHS-TRICHTERGesamter Client-Traffic100 /100Login, Shop, Patch, MatchUeber TCP laufende Anfragen62 /100HTTPS-EndpunkteVon der Proxy-Regel erfasster Teil41 /100abhaengig davon, wo die Regel gesetzt istDer Strom waehrend des Matches18 /100gelangt nicht in den CONNECT-Tunnel

Die Werte der Stufen sind repraesentative Gewichtungen und keine Messergebnisse: Je weiter man nach unten geht, desto staerker verengt sich der Traffic, den eine Proxy-Regel tatsaechlich abdecken kann.

Update-Tage: Download-Volumen und Verhalten des Distributionsnetzes

Die Datenmenge, die bei einem Saisonwechsel oder einem grossen Content-Update heruntergeladen wird, ist um ein Vielfaches groesser als der Traffic, den Sie im selben Monat durch Matches erzeugen. Der Match-Strom besteht aus kleinen Paketen, der Patch dagegen aus grossen komprimierten Dateien. Wenn Sie einen Ausgang mit Kontingent nutzen, bestimmen nicht Ihre Spielstunden, sondern die Update-Tage Ihren Monatsverbrauch.

Patch-Dateien werden aus einem Content-Distributionsnetz bezogen, und welcher Knoten Sie bedient, richtet sich nach der Ausgangsadresse der Anfrage und dem Standort des Servers, der den Domainnamen aufloest. Bei aktivem Proxy wird diese Naeheberechnung nicht anhand Ihres Standorts, sondern anhand des Proxy-Standorts vorgenommen. Ein Client, der die Aufloesung in seinem eigenen Netz vornimmt, erzeugt ein noch unguenstigeres Bild: Es wird ein Knoten in Ihrer Naehe gewaehlt, die Verbindung wird aber vom Proxy in einem anderen Land aufgebaut, und jedes Teilstueck macht einen unnoetigen Umweg. Der Ursprung dieses Unterschieds Wo bei SOCKS5 DNS aufgeloest wird "reicht es fuer dieses Ziel"

Traffic-ArtVolumentendenzLatenzempfindlichkeitIn den Proxy-Geltungsbereich aufnehmen?
Saison- und Patch-DownloadHochNiedrigNein, sofern nicht noetig; verbraucht das Kontingent rasch
Login und KontoverifizierungSehr geringMittelJa, wird problemlos ueber TCP transportiert
Shop- und InventaranfragenNiedrigMittelJa
Freundesliste und ChatNiedrigNiedrigJa
Der Strom waehrend des MatchesMittelSehr hochIn den meisten Setups ohnehin ausserhalb des Geltungsbereichs

Die praktische Empfehlung daraus ist eindeutig: Halten Sie den Download-Traffic vom Proxy fern. Wenn Sie die Regel nicht systemweit setzen, sondern nur so lange anwenden, wie Sie sie benoetigen, laedt der Patch ueber Ihre gewoehnliche Leitung, das Kontingent bleibt planbar, und Ihre Geschwindigkeit am Update-Tag haengt nicht von der Bandbreite des Proxys ab. Wenn Sie Ihren Monatsplan in Zahlen fassen moechten, liefert der Beitrag Bandbreitenberechnung eine Methode.

Wer hostet das Match: der Unterschied zwischen dediziertem Pool und Community-Server

Rocket-League-Matches laufen auf dedizierten Servern, die der Publisher regional betreibt. Die Spieler verbinden sich nicht direkt miteinander; alle sprechen mit demselben Server, und der Spielzustand wird dort gehalten. Das Ergebnis auf Nutzerseite lautet: Sie waehlen die Adresse, mit der Sie sich verbinden, nicht selbst aus, das Matchmaking-System weist sie zu.

Das unterscheidet sich grundlegend von Spielen, die nach dem Community-Server-Modell arbeiten. Minecraft Bei Titeln wie diesen laeuft der Server auf dem Rechner eines Community-Mitglieds oder eines Hosting-Anbieters; Sie geben die Adresse selbst ein, es ist klar, wohin die Verbindung geht, und eine Zwischenstation einzufuegen kann technisch sinnvoll sein. In einem dedizierten Pool gibt es kein solches Adressfeld, folglich gibt es auch kein Aequivalent fuer den Satz "Ich verbinde mich per Proxy mit diesem Server".

Auch bei privaten Matches ist dieselbe Infrastruktur im Einsatz: Der Rechner Ihres Freundes wird nicht zum Server, die Sitzung wird wieder im Hosting-Pool gestartet. Ein privates Match ist eine Sitzung, die nicht durch Matchmaking, sondern durch Einladung bestimmt wird; das Transportverhalten aendert sich nicht. Auch bei Turnieren und Community-Events bleibt die Verbindungsarchitektur gleich, es aendert sich lediglich, wer mit wem zusammengefuehrt wird.

Wo ein Proxy in diesem Bild tatsaechlich nuetzt, liegt woanders: in Szenarien, in denen die Ausgangsadresse fest und bekannt sein muss. Aus einem Unternehmensnetz mit einer einzigen Adresse in Erscheinung zu treten, den Traffic in einem Event-Netz von einem einzigen Punkt aus zu kontrollieren oder kontrolliert zu testen, wie Shop- und Webseite aus verschiedenen Laendern aussehen, sind Beispiele dafuer. Optionen fuer das Ausgangsland finden Sie auf der Seite Proxy-Standorte ; keine davon hat mit der Umleitung des Match-Stroms zu tun.

Wo setzen Sie die Regel, und in welcher Reihenfolge gehen Sie vor?

Der erste Schritt des Setups ist kein Einstellungsdialog, sondern eine Entscheidung ueber den Geltungsbereich: Welcher Traffic soll ueber den Proxy laufen? Eine systemweit gesetzte Einstellung erfasst alles und schliesst damit auch Patch-Downloads und Update-Dienste ein. Eine anwendungsbezogene Regel leitet nur den von Ihnen gewaehlten Prozess um und hat die geringsten Nebenwirkungen.

Der zweite Schritt ist das Protokoll. Wenn Sie nur TCP transportieren, genuegt ein HTTP-Proxy; wollen Sie die Moeglichkeit einer UDP-Weiterleitung offenhalten, muessen Sie zu SOCKS5 wechseln, allerdings hat diese Faehigkeit ohne Client-Unterstuetzung keinen praktischen Gegenwert. Der dritte Schritt ist der Punkt, an dem die Regel gesetzt wird: Betriebssystemeinstellung, anwendungsbezogenes Routing oder eine auf dem Router definierte Regel. Die Einstellungsdialoge unter Windows Windows-Proxy-Einstellungen wird im Beitrag Schritt fuer Schritt erklaert.

Der vierte Schritt ist die Authentifizierung. Wenn Sie von einer festen Leitung arbeiten, ist IP-Autorisierung praktisch, aber sobald sich Ihre Adresse aendert, bricht der Zugriff stillschweigend ab. Benutzername und Passwort funktionieren ueberall, sind dafuer aber ein teilbares Geheimnis, und die meisten Spiele-Clients bieten kein Feld zur Eingabe dieser Daten. Der fuenfte Schritt ist die Verifizierung: Statt anzunehmen, dass das Setup funktioniert, pruefen Sie Ihre Ausgangsadresse und Ihre Namensaufloesung jeweils separat.

  • Entscheiden Sie vor dem Setzen der Regel, welcher Prozess umgeleitet wird.
  • Lassen Sie Patch-Downloads bewusst ausserhalb des Geltungsbereichs.
  • Betreiben Sie nicht gleichzeitig eine Systemeinstellung und eine Anwendungsregel.
  • Waehlen Sie die Authentifizierungsmethode danach, ob Ihre Leitung fest ist.
  • Schliessen Sie das Spiel nach einer Aenderung vollstaendig und starten Sie es neu; der Prozess kann die alte Einstellung mitfuehren.
SCHEMASetup-Reihenfolge: von der Geltungsbereichsentscheidung bis zur Verifizierung
Setup-Reihenfolge: von der Geltungsbereichsentscheidung bis zur VerifizierungSetup-Schritte in fuenf Karten: Geltungsbereichsentscheidung, Protokollwahl, Punkt der Regelsetzung, Authentifizierung und Verifizierung.SCHRITTE01Entscheidung über den GeltungsbereichWelcher Prozess wird umgeleitet, ist der Patch-Download inbegriffen?02ProtokollwahlNur TCP oder auch die Moeglichkeit von SOCKS5-UDPoffen?03Ort der RegelSystemeinstellung, anwendungsbezogene Regel oderRouter04AuthentifizierungIP-Autorisierung bei fester Leitung, bei mobilerim Einsatz Passwort05ÜberprüfungAusgangsadresse und Namensaufloesung werden jeweils separatgeprueft

Die Reihenfolge der Schritte ist wichtig: Ein Protokoll, das ohne Geltungsbereichsentscheidung gewaehlt wird, und eine so gesetzte Regel hinterlassen ein Setup, das sich spaeter nur schwer diagnostizieren laesst.

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Latenzbudget: Was kostet die eingefuegte Zwischenstation?

Ein Proxy fuegt Ihrer Verbindung eine Station hinzu. Die Anfrage geht zuerst an den Proxy-Server, von dort zum Ziel, und die Antwort kommt denselben Weg zurueck. Deshalb erhoeht die Nutzung eines Proxys in den meisten Setups die Latenz; sie senkt den Ping nicht. Die einzige Ausnahme sind die seltenen Faelle, in denen Ihre Standardroute Umwege nimmt und der Proxy an ein direkteres Backbone angebunden ist - das ist keine Regel, sondern eine Ausnahme, die man ohne Messung nicht annehmen darf. Die ausfuehrliche Diskussion des Themas senkt ein Proxy den Ping im Spiel .

Lesen Sie den gemessenen Anstieg nicht als eine einzige Zahl; dahinter stehen drei voneinander unabhaengige Variablen. Die ersten beiden sind die Entfernung Ihrer Leitung zum Ausgang und die Entfernung des Ausgangs zum Ziel-Endpunkt; sie bleiben konstant, solange Sie das Setup nicht aendern, und bilden den vorhersehbaren Teil der Differenz. Die dritte ist, wie viele Sitzungen der Ausgang zum jeweiligen Zeitpunkt bedient, und da dies im Tagesverlauf schwankt, liefert eine einmalige Messung kein realistisches Bild. In einem Spiel wie Rocket League, in dem man den Abstand zwischen Eingabe und Reaktion auf dem Bildschirm unmittelbar spuert, stoert weniger der Mittelwert als diese Schwankung: Eine konstant etwas hoehere Latenz ergibt ein besser spielbares Bild als eine schwankende niedrige Latenz.

Fuehren Sie die Messung in zwei Schritten durch. Notieren Sie zunaechst bei deaktiviertem Proxy die Round-Trip-Zeit zum Ziel, wiederholen Sie dann dieselbe Messung bei aktiviertem Proxy und halten Sie die Differenz fest. Ping-Test genuegt fuer diesen Vergleich. Wiederholen Sie die Messung zu verschiedenen Tageszeiten; bei geteilten Pools ist der Unterschied zu den Stosszeiten die eigentliche Variable, die ein einzelner Versuch verdeckt.

Richten Sie Ihre Erwartung entsprechend aus: Was Sie von einem Proxy erwarten duerfen, ist kein schnelleres Match, sondern eine kontrollierbare Ausgangsadresse. Wenn in einer kompetitiven Sitzung Fluessigkeit Ihre Prioritaet ist, lautet die richtige Entscheidung, die Schicht zu entfernen und sich direkt zu verbinden.

SCHEMADie Stationen, die eine Anfrage auf dem Weg ueber den Proxy passiert
Die Stationen, die eine Anfrage auf dem Weg ueber den Proxy passiertFuenfteiliger horizontaler Streifen: Spiele-Client, Heimnetz und NAT, Proxy-Server, Transitnetze und Spiel-Endpunkt.WEGSTREIFENSpiele-Clientlokalhier entsteht die AnfrageHeimnetz undNATLANAdressuebersetzung wird vorgenommenProxy-Serverzusaetzliche Stationdie Verbindung wird hier neu aufgebautTransitnetzeTransithier summiert sich die DistanzSpiel-EndpointZieldie Antwort kommt denselben Weg zurueckDa auch die Antwort dieselben Stationen zurueck durchlaeuft, wird die zusaetzliche Zeit in beide Richtungen gerechnet.

Die Breite der Streifen ist ein repraesentativer Anteil und keine Zeitmessung: Ein Proxy verkuerzt den Weg nicht, er fuegt eine weitere Station ein.

Client-Integritaet, Pruefmechanismen und Nutzungsbedingungen

In kompetitiven Online-Spielen gibt es serverseitig eine Sitzungspruefung und clientseitig eine Integritaetspruefung. Von aussen laesst sich nicht mit Sicherheit bestimmen, was diese Mechanismen genau tun, und das ist auch nicht Thema dieser Seite. Die einzige praktische Wahrheit hier lautet: Jede Schicht, die Sie Ihrem Netzwerkpfad hinzufuegen, bedeutet eine weitere Variable, die im Stoerungsfall diagnostiziert werden muss.

Ziehen wir die Grenze klar. Diese Seite wurde nicht zum Umgehen regionaler Beschraenkungen, zur Nutzung mehrerer Konten, zum Umgehen von Sanktionen oder zum Ausserkraftsetzen von Sicherheitsmassnahmen verfasst; zu diesen Themen liefert sie auch keine Methoden. Die Einhaltung der Nutzungsbedingungen, an die Ihr Konto gebunden ist, liegt in Ihrer Verantwortung, und nicht alles, was technisch moeglich ist, ist vertraglich erlaubt. Den Rahmen unseres eigenen Dienstes Nutzungsbedingungen .

Legitime Einsatzszenarien gibt es dagegen reichlich, und sie sind auch technisch unproblematisch: die Steuerung von Spiel- und Update-Traffic in einem Unternehmensnetz ueber einen einzigen Ausgang, die Fuehrung von Verbindungen in einem Turnier- oder Event-Netz ueber einen einzigen kontrollierbaren Punkt, die Ueberpruefung, wie Shop- und Supportseiten aus verschiedenen Laendern aussehen, sowie Kapazitaets- und Erreichbarkeitstests von Netzwerkteams.

Warnung

Das Unternehmens-, Campus- oder Eventnetz gehoert nicht Ihnen. Eine technisch umsetzbare Konfiguration hat, wenn sie gegen die Nutzungsrichtlinie des Netzwerks verstoesst, disziplinarische und vertragliche Folgen. Der richtige Schritt ist, beim Netzwerkadministrator einen genehmigten Ausgang zu beantragen.

Vom Symptom zur Ursache: eine kurze Diagnosetabelle

Die meisten Fehler auf Spielseite werden mit einem einzigen Satz gemeldet, und dieser Satz nennt nicht die Ursache. Die folgende Tabelle ordnet den in der Praxis haeufigsten Symptomen moegliche Ursachen zu. Die Reihenfolge ist wichtig: Bestaetigen Sie zuerst, dass der Ausgang erreichbar ist, und hinterfragen Sie dann den Geltungsbereich.

SymptomMögliche UrsacheZu prüfen
Menues oeffnen sich, es wird kein Match gefundenDer Strom-Traffic gelangt nicht in den Tunnel oder wird blockiertDeaktivieren Sie den Proxy, versuchen Sie es erneut und notieren Sie die Differenz
Verbindung kommt gar nicht zustande, TimeoutDer Ausgang ist nicht erreichbar oder der Zielport ist im Netz gesperrtMit dem Proxy-Check-Tool Erreichbarkeit testen
Haengt im Login-BildschirmDie Authentifizierungsanfrage bleibt ausserhalb des GeltungsbereichsPruefen Sie, welchen Prozess die Regel erfasst
Patch-Download sehr langsamDer Distributionsknoten wurde nach dem Standort des Proxys ausgewaehltNehmen Sie den Download aus dem Proxy-Umfang heraus
Abbruch mitten im MatchSitzungsdauer, Limit gleichzeitiger Verbindungen oder KontingentendePrüfen Sie Limit und Restvolumen im Panel
ZertifikatswarnungAm Gateway findet eine TLS-Pruefung stattUebergehen Sie die Warnung nicht, wenden Sie sich an den Netzwerkadministrator
Oberfläche in unerwarteter SpracheDas Exit-Land weicht vom üblichen Land des Kontos abGleichen Sie das Ausgangsland mit dem Land des Kontos ab
Shop-Seite bleibt leerDie Auslageninhalte werden ueber eine separate Domain ausgeliefertVerwenden Sie eine Regel, die Subdomains einschliesst

Zeitueberschreitung und Authentifizierungsfehler zu unterscheiden, erledigt die halbe Diagnose. Eine Zeitueberschreitung besagt, dass die Verbindung gar nicht erst zustande kam, und deutet meist auf die Netz- oder Portseite hin; ein Authentifizierungsfehler zeigt dagegen, dass die Verbindung aufgebaut wurde, die Gegenseite Sie aber nicht kennt. Letzteres liegt fast immer entweder an fehlenden Zugangsdaten oder an einem Ausgang, der nicht in der Liste autorisierter Adressen steht.

Gehen Sie bei der Diagnose immer nur eine Variable auf einmal an. Wenn Sie gleichzeitig Protokoll, Ausgangsland und den Punkt der Regelsetzung aendern, erfahren Sie selbst bei besserem Ergebnis nicht, woran es lag; bei der naechsten Stoerung stehen Sie wieder am selben Punkt.

Welcher Ausgangstyp genuegt Ihnen, und wann brauchen Sie gar keinen?

Auf Spielseite funktioniert die Wahl des Ausgangstyps anders als bei Aufgaben auf Social-Media-Plattformen. Ausschlaggebend ist hier nicht, dass das Netz "wie ein echter Nutzer aussieht", sondern Stabilitaet. Mobile Ausgaenge erzeugen schon durch die Natur des Mobilfunknetzes schwankende Latenz und sind hinter CGNAT geteilt; fuer Spiele-Traffic sind sie die schwaechste Wahl. In Unternehmens- oder stationaeren Szenarien verhalten sich dagegen ISP Proxy und Datacenter-Ausgaenge vorhersehbar.

Stellen Sie sich bei der Wahl drei Fragen. Muss die Gegenseite Sie stets unter derselben Adresse sehen? Wie viele Daten uebertragen Sie monatlich, laeuft also der Patch-Traffic ueber diesen Ausgang? Gibt es an dem Punkt, an dem Sie das Setup einrichten, ueberhaupt ein Proxy-Feld? Diese drei Antworten erledigen den Grossteil der Typdiskussion von selbst.

Auch die Faelle, in denen kein Proxy noetig ist, sind klar: Wenn Sie aus Ihrem eigenen Land, mit Ihrem eigenen Konto und in einem gewoehnlichen Setup spielen, bringt Ihnen eine zusaetzliche Schicht nichts; sie fuegt nur Latenz, Kosten und Diagnoseaufwand hinzu. Wenn Ihr Ziel ist, den gesamten Traffic Ihres Geraets in einen einzigen Tunnel zu leiten, ist ein Proxy ebenfalls nicht das gesuchte Werkzeug, denn ein Proxy erfasst nur die Stelle, an der Sie die Regel setzen.

Wenn Sie das Verhalten weiterer Titel dieser Kategorie vergleichen moechten, Proxy-Leitfaeden fuer Spiele werden im Bereich Spiel fuer Spiel dieselben Fragen beantwortet: welcher Traffic transportiert werden kann, welcher nicht, und was auf der Latenzseite tatsaechlich geschieht.

Haeufig gestellte Fragen zu Rocket League und Proxy

01Laesst sich Rocket League ueber einen Proxy spielen?

Menue-, Login-, Shop- und Patch-Traffic lassen sich in einer Proxy-Regel erfassen. Der Strom waehrend des Matches bleibt in den meisten Setups ausserhalb des Geltungsbereichs, denn der CONNECT -Tunnel des HTTP-Proxys transportiert nur TCP, und die meisten Spiele-Clients bieten kein Feld fuer SOCKS5-UDP-Weiterleitung.

02Verbessert ein Proxy die Latenz im Match?

Nein. Da eine zusaetzliche Station eingefuegt wird, verlaengert sich der Gesamtweg und die Latenz steigt in der Regel. In den seltenen Faellen, in denen Ihre Standardroute Umwege nimmt, kann das Gegenteil auftreten; das ist jedoch die Ausnahme und keine Regel und laesst sich nur durch Messung feststellen.

03Sollte ich Patch-Downloads ueber den Proxy leiten?

In der Regel nein. Patch-Dateien haben ein grosses Volumen, machen bei Ausgaengen mit Kontingent den Grossteil des Monatsverbrauchs aus, und da der Distributionsknoten nach dem Standort des Proxys ausgewaehlt wird, kann der Download langsamer werden. Die Regel nur so lange anzuwenden, wie Sie sie benoetigen, ist der bessere Plan.

04Kann ich ein privates Match erstellen und mich per Proxy verbinden?

Auch private Matches werden im Pool dedizierter Server des Publishers gestartet; der Rechner Ihres Freundes wird nicht zum Server. Deshalb unterscheidet sich ein privates Match im Transportverhalten nicht von einem per Matchmaking gestarteten Match.

05Kann ich Spiele-Traffic im Unternehmensnetz ueber einen einzigen Ausgang leiten?

Ja, im Unternehmensszenario ist das eine gaengige Anforderung, und der richtige Weg ist eine Regel auf dem Router oder dem Gateway. Eine Konfiguration, die gegen die Nutzungsrichtlinie des Netzwerks verstoesst, ist jedoch auch dann unzulaessig, wenn sie technisch moeglich ist; fordern Sie einen genehmigten Ausgang an.

06Wird mit SOCKS5 auch UDP-Traffic transportiert?

Nur wenn zwei Bedingungen zugleich erfuellt sind: Der Proxy-Server muss die Unterstuetzung fuer UDP ASSOCIATE aktiviert haben, und der Client muss dieses Verfahren in seinem eigenen Netzwerkcode nutzen koennen. Fehlt eine der beiden, genuegt die Angabe von SOCKS5 nicht, um den UDP-Strom zu transportieren.

07Woran erkenne ich, dass das Setup tatsaechlich funktioniert?

Dass sich die Menues oeffnen, ist allein kein Beweis. Pruefen Sie Ihre Ausgangsadresse mit einer separaten Kontrolle, pruefen Sie, wo die Namensaufloesung stattfindet, und wiederholen Sie dieselbe Messung mit aktiviertem und deaktiviertem Proxy, um die Differenz festzuhalten.

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