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Sea of Thieves Proxy: Welcher Datenstrom laeuft durch den Tunnel, welcher nicht?

In einem Spiel, das in einer geteilten Welt stattfindet, oeffnet der Client nicht nur eine Verbindung: Konto, Store, Matchmaking, spielinterner Status und Ton sind getrennte Datenstroeme. Der Proxy kann nur einen Teil davon transportieren. Diese Seite erklaert, wo genau die Trennlinie verlaeuft und wie die Regionszuweisung mit dem Konto zusammenhaengt.

Was finden Sie auf dieser Seite?

01
Datenstrom-EbenenDie Trennung von Konto-, Patch-, Matchmaking-, spielinternem Status- und Tonstrom.
02
TCP oder UDP?Die klare Grenze zwischen den Paketen, die der Tunnel transportieren kann, und denen, die er nicht transportieren kann.
03
UmfangsmatrixEin Vergleich, welcher Proxy-Typ welchen Datenstrom in welchem Umfang erfasst.
04
RegionsverhaltenWie die Zuweisung erfolgt und was vom Konto abhaengt.

Bei Titeln dieser Art verweist der Satz "das Spiel verbindet nicht" nicht auf eine einzelne Stoerung, sondern auf fuenf voneinander unabhaengige Moeglichkeiten. Die Kontopruefung kann fehlschlagen, der Store-Client kann den Patch nicht herunterladen koennen, der Matchmaking-Schritt kann ergebnislos bleiben, der spielinterne Datenstrom kann abreissen – oder es funktioniert lediglich die Sprachkommunikation nicht.

Der Proxy beruehrt diese fuenf Moeglichkeiten nicht auf gleiche Weise. Einige erfasst er vollstaendig, andere gar nicht. Die folgenden Abschnitte trennen zuerst die Datenstroeme, zeigen dann anhand des Transportprotokolls, was den Tunnel passiert, und erklaeren schliesslich, warum Regionszuweisung und Kontoregion zwei verschiedene Dinge sind.

Machen Sie sich folgende Methode zu eigen: Bestimmen Sie, auf welcher Ebene eine Stoerung liegt, bevor Sie sie zu beheben versuchen. Ist die Ebene falsch gewaehlt, fuegt jede Aenderung einer Einstellung eine neue Variable hinzu, statt das Problem zu loesen.

Welche Datenstroeme oeffnet der Client?

Ganz oben steht der Konto- und Sessionstrom. Anmeldung, Autorisierung und Profilanfragen laufen ueber TLS-geschuetzte TCP-Verbindungen und folgen dem klassischen Request-Response-Muster. Dieser Datenstrom ist der Teil, den der Proxy am problemlosesten transportiert; sobald Sie einen Exit definieren, ist die von der Gegenseite gesehene Adresse die Adresse des Exits.

Die zweite Ebene ist die Store- und Patch-Auslieferung. Diesen Traffic fuehrt nicht der Spielprozess aus, sondern der Plattform-Client, ueber den Sie das Spiel starten. Die Dateien werden per HTTPS aus einem Content Delivery Network geladen; hier sammelt sich das Volumen, und nahezu der gesamte Kontingentverbrauch stammt aus dieser Ebene.

Die dritte Ebene ist das Matchmaking: Welcher Weltinstanz Sie zugewiesen werden und mit welchen Spielern Sie auf demselben Meer unterwegs sind, wird in diesem Schritt entschieden. Der Grossteil der Entscheidung faellt serverseitig, dem Client wird das Ergebnis mitgeteilt.

Die beiden unteren Ebenen sind der spielinterne Statusstrom und der Ton. Schiffsposition, Wellenzustand, abgefeuerte Kanonen und Spielerbewegung bestehen aus kleinen, laufend aktualisierten Paketen; der Naehe-Chat ist ein eigener Datenstrom. Die Transportwahl dieser beiden Ebenen ist der Knotenpunkt der Proxy-Diskussion.

SCHEMADie vom Client geoeffneten Datenstrom-Ebenen
Die vom Client geoeffneten Datenstrom-EbenenFuenfstufiger Stapel: Konto und Session, Store und Patch, Matchmaking, spielinterner Statusstrom und Ton.SCHICHTENKonto und SessionTCP / TLSAnmeldung, Autorisierung und ProfilAnfragenShop und PatchTCP / HTTPSFuehrt der Plattform-Client aus, nicht derSpielprozessMatchmakingTCPWelcher Weltinstanz Sie zugewiesen werden,wird hier entschiedenZustandsstrom im Spielueblicherweise UDPPosition, Bewegung und Weltereignissewerden laufend aktualisiertSprachkommunikationUDPDer Naehe-Chat wird als eigenerDatenstrom transportiert

Die oberen drei Ebenen laufen ueber TCP und koennen den Tunnel passieren; die unteren beiden nutzen ueblicherweise UDP.

Die Trennung von TCP und UDP: Was transportiert der Tunnel?

Wenn Sie ueber einen HTTP-Proxy ein HTTPS-Ziel erreichen wollen, laesst der Client mit dem CONNECT Verfahren einen Tunnel oeffnen, und dieser Tunnel transportiert ausschliesslich TCP. Wie dieses Verfahren funktioniert, wird im Beitrag HTTP-CONNECT-Methode ausfuehrlich erklaert. Die durch den Tunnel laufenden Bytes sind verschluesselt; der Proxy kann den Inhalt nicht lesen, sieht aber, mit welchem Host Sie sich verbinden.

Fuer laufend aktualisierte Positions- und Statusinformationen ist die Reihenfolgegarantie von TCP kein Vorteil, sondern eine Last. Auf die erneute Uebertragung eines verlorenen Pakets zu warten, ist sinnlos, wenn die darin enthaltene Information laengst veraltet ist. Deshalb bevorzugen Echtzeitstroeme ueblicherweise UDP, und diese Pakete gelangen nicht in den TCP-Tunnel.

SOCKS5 Im Protokoll UDP ASSOCIATE ist fuer den UDP-Transport ein Verfahren namens SOCKS5-UDP-Unterstuetzung wird im Beitrag erlaeutert.

definiert. Damit es funktioniert, muss der Proxy-Server dieses Verfahren anbieten und der Client so geschrieben sein, dass er es nutzt. Spiel-Clients oeffnen in der Regel ihre eigenen Sockets direkt und beachten die SOCKS5-Definition im System nicht; die Grenzen des Mechanismus der Leitfaden zur Wahl des Proxy-Protokolls Das Ergebnis laesst sich in einem Satz zusammenfassen: Der Proxy erfasst bei diesem Spiel in der Regel die Anmelde-, Store- und Patch-Ebene; den spielinternen Statusstrom und den Ton erfasst er nicht. Fuer den allgemeinen Rahmen der Protokollwahl hilft

weiter.

Warum sollten Plattform-Client und Spielprozess getrennt betrachtet werden?

Auf dem Desktop wird das Spiel ueber einen Store-Client gestartet, und dieser Client ist nicht nur eine Verknuepfung: Er haelt die Kontositzung, prueft die Version, verwaltet den Download und startet das Spiel. Netzwerkseitig bedeutet das eine vom Spielprozess unabhaengige Menge an Verbindungen.

Schreiben Sie eine anwendungsbasierte Routing-Regel, sind nur die Prozesse erfasst, die Sie der Regelliste hinzugefuegt haben. Die ausfuehrbare Datei des Spiels in die Liste aufzunehmen, erfasst die Downloads des Store-Clients nicht. Umgekehrt gilt dasselbe: Den Client in die Liste aufzunehmen, bringt den eigenen Datenstrom des Spiels nicht in den Tunnel. Proxy-Einstellungen in Windows 11 wird im Beitrag erklaert.

Hinweis

Unter Windows kommt ein zweites Detail hinzu. Downloads aus dem Store fuehrt haeufig nicht der Spielprozess selbst aus, sondern die Download-Komponente des Betriebssystems. Da diese Komponente als eigener Dienst laeuft, bleibt sie ausserhalb anwendungsbasierter Regeln und wird nur von einer systemweiten Einstellung erfasst. Die Schritte auf Systemseite

Versuchen Sie nach dem Schreiben der Regel nicht, den Exit aus dem Spiel heraus zu pruefen. Ihre Adresse auf derselben Maschine auf einer unabhaengigen Seite auszulesen, zeigt weitaus klarer, welcher Prozess erfasst ist.

Warum halten sich Patch-Downloads nicht an Ihre Regel?

Fuer die Situation "Proxy ist definiert, der Download laeuft aber ueber den gewoehnlichen Anschluss" gibt es waehrend eines Updates drei typische Gruende. Der erste ist das oben beschriebene Geltungsbereichsproblem: Der Prozess, der den Download ausfuehrt, liegt ausserhalb der Regel. Der zweite ist das Ueberspringen per IPv6; ist Ihr Exit reines IPv4 und das Ziel ueber IPv6 erreichbar, bevorzugt das Betriebssystem in den meisten Einrichtungen IPv6, und der Proxy wird vollstaendig umgangen.

Der dritte sind lokale Netzwerk-Ausnahmen. Die Liste "fuer diese Adressen keinen Proxy verwenden" in den Proxy-Einstellungen kann sich mit einigen Namen ueberschneiden, die das Auslieferungsnetz verwendet. Diese Liste nach der Einrichtung einmal durchzulesen, erspart Ihnen spaeter eine stundenlange Diagnose.

Das gemeinsame Symptom dieser drei Ursachen ist tueckisch: Es erscheint keine Fehlermeldung, der Download wird abgeschlossen und die Einrichtung wirkt funktionsfaehig. Tatsaechlich ist die vom Ziel gesehene Adresse aber Ihre echte Adresse. Der einfachste Weg, den Geltungsbereich zu pruefen, ist der Vergleich Ihres Kontingentverbrauchs vor und nach dem Start des Downloads.

Wollen Sie Ihr Kontingent schonen, ist die Wahl meist umgekehrt: Lassen Sie den Patch-Traffic bewusst ausserhalb des Proxys. In einem nach uebertragenem Datenvolumen abgerechneten Pool kann ein einziges Update Ihr gesamtes Monatsbudget auf einmal aufbrauchen.

Welche Einrichtung erfasst welchen Datenstrom in welchem Umfang?

Den Geltungsbereich als Matrix zu sehen, beschleunigt die Entscheidung. In den Zeilen steht die Art der Einrichtung, in den Spalten die Datenstrom-Ebene; die Zellen sind relative Gewichtungen dafuer, in welchem Mass die jeweilige Einrichtung diese Ebene erfasst. Es ist kein gemessener Wert, sondern eine Karte zu Vergleichszwecken.

Das erste Ergebnis der Tabelle ist, dass sich die Einrichtungsarten bei den drei ueber TCP laufenden Ebenen kaum unterscheiden. Der Unterschied zeigt sich vor allem in der Spalte des spielinternen Datenstroms – und auch dort erreicht keine Option eine vollstaendige Abdeckung. Das ist eine Grenze, die in der Natur des Protokolls liegt.

Das zweite Ergebnis: Eine Regel auf Gateway-Ebene liefert zwar die breiteste Abdeckung, bringt aber auch die hoechste Komplexitaet mit sich. Alle Geraete im Haushalt ueber denselben Exit zu leiten, erschwert es bei einer Stoerung, herauszufinden, welches Geraet betroffen ist. Limit gleichzeitiger Verbindungen wird im Beitrag erlaeutert.

SCHEMADas dritte Ergebnis betrifft die gleichzeitigen Verbindungen. Laufen Spiel-Client und Store-Client gemeinsam, ist die Zahl der geoeffneten Verbindungen hoeher als erwartet; ist das Limit in Ihrem Panel erreicht, sieht der entstehende Abbruch aus wie eine fehlerhafte Einrichtung. Was das Limit bedeutet
Das dritte Ergebnis betrifft die gleichzeitigen Verbindungen. Laufen Spiel-Client und Store-Client gemeinsam, ist die Zahl der geoeffneten Verbindungen hoeher als erwartet; ist das Limit in Ihrem Panel erreicht, sieht der entstehende Abbruch aus wie eine fehlerhafte Einrichtung. Was das Limit bedeutetGewichtung, mit der Einrichtungsarten die Datenstrom-Ebenen erfassenDICHTEAnmeldungDichtetabelle mit vier Zeilen und vier Spalten: Abdeckungsgewichte der Ebenen Anmeldung, Patch, Matchmaking und spielintern nach Einrichtungsart.MatchmakingIm SpielHTTP-Proxy (CONNECT)9084625Patch9286668SOCKS5 + UDP ASSOCIATE92867034SOCKS5, nur TCP95947840

Gateway-Ebene

Die Zellen sind kein gemessener Wert, sondern relative Abdeckungsgewichte zum Vergleich; in der spielinternen Spalte erreicht keine Option eine vollstaendige Abdeckung.

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Auf der Konto- und Authentifizierungsseite empfiehlt sich ein stabiler statischer Exit, fuer die Pruefung der regionalen Darstellung Adressen aus verschiedenen Laendern.

Regionszuweisung, Kontoregion und Exit-Standort

Drei Begriffe werden haeufig verwechselt. Die Regionszuweisung ist die serverseitige Entscheidung darueber, auf der Infrastruktur welcher Region die Spiel-Session laeuft; sie faellt in der Regel automatisch anhand der Eigenschaften Ihrer Verbindung, und im Client wird keine Oberflaeche zur manuellen Regionswahl angeboten. Die Kontoregion ist das Land, in dem Ihr Plattformkonto registriert ist, und bestimmt das Store-Verhalten. Der Exit-Standort dagegen sagt nur aus, von welcher Adresse Ihr Traffic zu kommen scheint.

Die Beziehung zwischen diesen dreien ist einseitig. Ihren Exit-Standort zu aendern, aendert Ihre Kontoregion nicht; die Kontoregion ist plattformseitig festgelegt und hat ihre eigenen Regeln. Der Proxy ist kein Werkzeug, um regionale Zugangsbeschraenkungen ausser Kraft zu setzen, und diese Seite ist nicht fuer eine solche Nutzung geschrieben. senkt ein Proxy den Ping im Spiel Das Einzige, was der Exit-Standort tatsaechlich beeinflusst, ist die Laenge der Route. Je naeher der Exit an Ihnen und am Ziel liegt, desto geringer sind die Kosten der zusaetzlichen Station. Aber Achtung: Diese Kosten naehern sich im besten Fall null, sie werden nicht negativ. Da der Proxy eine zusaetzliche Station einfuegt, erhoeht er die Round-Trip-Zeit in den meisten Einrichtungen;

Der Beitrag behandelt diese Erwartung ausfuehrlich. Proxy-Standorte auf unserer Seite.

SCHEMABei der Wahl des Exit-Landes erzeugt es die geringste Reibung – sowohl hinsichtlich der Oberflaechensprache als auch zusaetzlicher Verifizierungsabfragen –, konsistent zum ueblichen Nutzungsland Ihres Kontos zu bleiben. Welche Standorte angeboten werden,
Bei der Wahl des Exit-Landes erzeugt es die geringste Reibung – sowohl hinsichtlich der Oberflaechensprache als auch zusaetzlicher Verifizierungsabfragen –, konsistent zum ueblichen Nutzungsland Ihres Kontos zu bleiben. Welche Standorte angeboten werden,Der Einfluss des Exit-Standorts auf die RoutenlaengeREGIONTRExit in der TürkeiListe mit fuenf Regionen: Naehegewichte der Exits Tuerkei, Deutschland, Niederlande, Grossbritannien und USA.DEExit in DeutschlandDieselbe Region wie der lokale Anschluss; die zusaetzliche Station bleibt am kuerzestenNLExit in den NiederlandenNah am europaeischen Backbone, verbreitete WahlExit mit hoher Kapazitaet, aehnliche EntfernungUKExit in GrossbritannienUSUS-ExitEtwas laengere Route, stabile Kapazitaet

Interkontinentaler Umweg; nur zu waehlen, wenn es noetig ist

Die Werte sind relative Gewichte dafuer, wie kurz die Route aus Sicht der Tuerkei bleibt; sie sind keine Messung, und keiner ist kuerzer als die direkte Verbindung.

Latenzbudget und Messdisziplin

Sehen Sie bei der Bewertung eines Exits nicht auf eine einzelne Zahl. Die Gesamtzeit besteht aus drei Teilen: der Entfernung zwischen Ihnen und dem Exit, der Entfernung zwischen Exit und Ziel sowie der Last, die der Exit-Server gerade traegt. Da sich der dritte Teil im Tagesverlauf aendert, ist eine einmalige Messung irrefuehrend. Ping-Test .

Nehmen Sie die Messung immer in zwei Zustaenden vor: mit eingeschaltetem und mit ausgeschaltetem Proxy. Der Unterschied ist der tatsaechliche Preis der zusaetzlichen Ebene, und einen Exit einzusetzen, ohne diesen Preis zu kennen, bereitet spaeteren, unerklaerlichen Verlangsamungen den Boden. Fuer einen einfachen Einstieg

Die zweite Messgroesse ist die Stabilitaet. Achten Sie weniger auf den Durchschnittswert als darauf, wie haeufig die schlechtesten Ergebnisse auftreten. In einem Spiel in einer geteilten Welt ist eine gelegentliche lange Verzoegerung stoerender als ein dauerhaft leicht erhoehter Wert. Werkzeuge, die nur den Durchschnitt ausweisen, verbergen diese Schwankung; notieren Sie bei der Messung auch die Hoechstwerte.

Tipp

Die dritte Variable ist, mit wie vielen Personen der Exit geteilt wird. Je mehr Nutzer dieselbe Adresse verwenden, desto laenger wird die Warteschlange auf Serverseite und desto deutlicher die Latenzschwankung. Ein dedizierter Exit beseitigt diese Variable, erhoeht aber die Kosten; welche Seite Sie waehlen, haengt davon ab, wie lange die Session dauert und wie viel Unterbrechung Sie tolerieren.

Wiederholen Sie die Messung zu drei verschiedenen Tageszeiten und legen Sie das schlechteste Ergebnis zugrunde. Da eine einzelne Ausfahrt mehrere Stunden dauert, beginnt die Session zu einer ruhigen Stunde und endet zur Hauptzeit; die verbindliche Zahl ist deshalb die, die in dem Zeitfenster gemessen wird, in dem Sie tatsaechlich in See stechen.

Einrichtung und Pruefung: Wie legt man die Reihenfolge fest?

PhaseGehen Sie bei der Einrichtung Ebene fuer Ebene vor. Schreiben Sie die Regel zuerst auf einer einzigen Maschine, pruefen Sie dann Ihre Exit-Adresse auf einer unabhaengigen Seite, stellen Sie anschliessend fest, dass die Anmeldung mit dem Plattform-Client funktioniert, und starten Sie zuletzt das Spiel. Wer Schritte ueberspringt, verdeckt, auf welcher Ebene die Stoerung liegt.Was es prueft
Wenn das Symptom abweichtPruefung der Exit-AdresseDass die Regel auf der Maschine aktiv ist
Aendert sich die Adresse nicht, wurde die Regel ausserhalb des Geltungsbereichs geschriebenPlattformanmeldungDass die Kontoebene den Tunnel passiert
Haengt die Anmeldung, liegt ein Authentifizierungs- oder Kontingentproblem vorEin kleiner DownloadDass die Store-Ebene erfasst ist
Sinkt das Kontingent gar nicht, liegt der Download ausserhalb der RegelSpiel startenDass der Matchmaking-Schritt funktioniert
Haengt es hier, liegt die Sperre auf NetzwerkseiteSpielinterne SessionDas Verhalten des Statusstroms

Die Verbindungsdaten haben bei jedem Anbieter dasselbe Format: proxy.example.com Tritt das Problem nur hier auf, liegt die Ursache auf der UDP-Seite 8080 ein Hostname wie username und password eine Portnummer wie

und, falls erforderlich, die Felder. Die tatsaechlichen Werte finden Sie in Ihrem Panel; die Portnummer allein bestimmt nicht das Protokoll.

Pruefen Sie zum Abschluss der Verifizierung auch die Leak-Seite. Bei Tests im Browser kann die WebRTC-Schnittstelle unabhaengig von der Proxy-Einstellung Ihre echte Adresse offenlegen; dieses Verhalten einmal zu messen, genuegt.

Wofuer ist ein Proxy bei diesem Spiel wirklich gut?

Der realistische Rahmen lautet: Der Proxy ist hier kein Performance-Werkzeug, sondern ein Werkzeug fuer Zugang und Sichtbarkeit. Er verbessert die spielinterne Fluessigkeit nicht, bestimmt nicht, welcher Region das Matchmaking Sie zuweist, und aendert den regionalen Status Ihres Kontos nicht.

In einigen Szenarien ist er dagegen wirklich nuetzlich. Eines davon ist, beim Zugang aus einem Unternehmens- oder gemeinsam genutzten Netz eine bekannte, feste Adresse zu verwenden. Das zweite ist zu pruefen, wie eine Store-Seite oder ein Ankuendigungsinhalt aus einem anderen Land aussieht. Das dritte ist, die Stabilitaet und das Latenzverhalten eines Anbieters zu messen.

In Teams, in denen mehrere Personen denselben Exit nutzen, hilft eine Gewohnheit: an einer einzigen Stelle festzuhalten, welche Maschine welches Exit-Label verwendet. Ohne solche Aufzeichnungen wird es bei einer Stoerung schwierig, zu trennen, wer betroffen ist, und alle beginnen, dieselben Einstellungen erneut durchzuprobieren. Eine einfache Tabelle verhindert sowohl diese Wiederholungen als auch Diskussionen ums Kontingent.

Treffen Sie die Entscheidung mit einer einzigen Frage: Macht es fuer diese Aufgabe einen Unterschied, wenn sich meine Exit-Adresse aendert? Koennen Sie darauf kein klares Ja geben, ist es die beste Option, die Einrichtung so zu belassen, wie sie ist; eine unnoetige Ebene erhoeht nur die Zahl der zu messenden Variablen. Die Einhaltung der Nutzungsbedingungen von Spiel und Plattform liegt in jedem Fall in der Verantwortung des Nutzers.

01Laeuft die spielinterne Verbindung ueber den Proxy?

Haeufige Fragen zu Sea of Thieves und Proxy CONNECT In den meisten Einrichtungen nicht. Der spielinterne Statusstrom nutzt ueblicherweise UDP, und ein mit

02Aendert sich meine Regionszuweisung, wenn ich das Land meines Exits wechsle?

Die Regionszuweisung ist eine serverseitige Entscheidung, und im Client wird keine manuelle Regionswahl angeboten. Ihr Exit-Standort bestimmt lediglich, von welcher Adresse Ihr Traffic zu kommen scheint; er aendert weder die Zuweisung noch Ihre Kontoregion.

03Warum laeuft der Patch-Download nicht ueber den Proxy?

Dafuer gibt es drei typische Gruende: Der Prozess, der den Download ausfuehrt, liegt ausserhalb des Geltungsbereichs der Regel; Ihr Exit ist reines IPv4, waehrend das Ziel ueber IPv6 erreicht wurde; oder die Ausnahmeliste in der Proxy-Einstellung umfasst die Namen des Auslieferungsnetzes.

04Funktioniert die Sprachkommunikation mit einem Proxy?

Der Naehe-Chat ist ein eigener Datenstrom und nutzt, da er in Echtzeit laeuft, ueblicherweise UDP. Deshalb gelangt er nicht in den TCP-Tunnel. Funktioniert der Ton nicht, ist es der bessere Ausgangspunkt, zuerst zu pruefen, ob das Netz UDP ueberhaupt zulaesst.

05Verbessert ein Proxy die Reaktionszeit des Spiels?

Erwarten Sie das nicht. Eine zwischengeschaltete Station verlaengert die Round-Trip-Zeit in den meisten Einrichtungen. Die seltenen Faelle, in denen Ihre Standardroute unnoetig lang ist, sind die Ausnahme und lassen sich nur durch den Vergleich zweier Messungen mit ein- und ausgeschaltetem Proxy erkennen.

06Muss ich fuer Store-Client und Spiel getrennte Regeln schreiben?

Wenn Sie anwendungsbasiertes Routing nutzen: ja, denn die beiden Prozesse oeffnen getrennte Verbindungen. Eine systemweite Einstellung erfasst beide, dann laeuft allerdings auch der Patch-Traffic ueber denselben Exit, und in einem kontingentierten Pool steigen die Kosten schnell.

07Verursacht das Limit fuer gleichzeitige Verbindungen bei diesem Spiel Probleme?

Das kann vorkommen. Laufen Spiel-Client und Store-Client gleichzeitig, ist die Zahl der geoeffneten Verbindungen hoeher als erwartet. Der Abbruch beim Erreichen des Limits sieht aus wie eine fehlerhafte Einrichtung; waehlen Sie das Limit in Ihrem Panel passend zu Ihrer Nutzungsweise.

08Woran erkenne ich, dass die Einrichtung korrekt ist?

Gehen Sie Ebene fuer Ebene vor: Lesen Sie zuerst Ihre Exit-Adresse auf einer unabhaengigen Seite aus, testen Sie dann die Plattformanmeldung, anschliessend einen kleinen Download und zuletzt das Spiel. In welcher Phase Sie haengen bleiben, sagt Ihnen unmittelbar, auf welcher Ebene das Problem liegt.

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