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Squad Proxy: Serverseite, Router-Geltungsbereich und Grenzen

Bei Squad verläuft die Verbindung nicht in eine Richtung: Was Sie als beitretender Client brauchen, ist das Gegenteil dessen, was Sie beim Hosten eines Servers brauchen. Dieser Ratgeber behandelt beides getrennt und zeigt den tatsächlichen Geltungsbereich einer Konfiguration auf Router-Ebene.

Der Umfang dieses Leitfadens

01
ServerseitigDie Netzwerkanforderungen für das Hosting eines Community-Servers und die Rolle des Proxys.
02
Router-UmfangWas eine Einstellung auf Heimnetz-Ebene abdeckt und was nicht.
03
NetzwerkbeschränkungenDiagnosereihenfolge und realistische Optionen bei Campus- und Büro-Richtlinien.
04
ProtokollentscheidungDie praktische Auswirkung des Unterschieds zwischen HTTP und SOCKS5 in diesem Spiel.

Squad ist ein Shooter, bei dem grosse Teams gleichzeitig auf weitläufigen Karten agieren, und erzeugt netzwerkseitig zwei verschiedene Rollen: den Client, der einem Server beitritt, und die Seite, die den Server hostet. Die Proxy-Diskussion verläuft in diesen beiden Rollen völlig unterschiedlich. Auf Client-Seite lautet die Frage "Läuft mein Traffic durch den Tunnel?", auf Host-Seite dagegen "Bin ich von aussen erreichbar?".

Die zweite Unterscheidung betrifft den Ort, an dem die Konfiguration eingetragen wird. Eine auf einem Gerät definierte Regel umfasst nur dieses Gerät, eine auf dem Router definierte Regel alles im Haushalt. Beide lösen unterschiedliche Probleme und bergen unterschiedliche Risiken.

Nachfolgend behandeln wir zuerst die Servertopologie, dann die Entscheidung über den Geltungsbereich und schliesslich die Diagnosereihenfolge in eingeschränkten Netzen.

Auf welchem Server spielen Sie, und wer betreibt ihn?

Im Squad-Ökosystem wird ein erheblicher Teil der Server von der Community betrieben. Clans, Communities und Hosting-Anbieter betreiben eigene Instanzen; der Spieler wählt eine davon aus einer Liste. Diese Struktur ergibt ein anderes Bild als bei Spielen, die an ein einziges Rechenzentrum des Publishers gebunden sind: Land, Regeln und Konfiguration des Servers hängen vom Betreiber ab.

Das hat auf der Proxy-Seite zwei Konsequenzen. Erstens ist die entscheidende Variable für die Verbindungsqualität der physische Weg zwischen Ihnen und dem Server. Einen Ausgang dazwischenzuschalten verkürzt diesen Weg nicht; es fügt eine Zwischenstation hinzu. Zweitens verhalten sich Serverlistenabfrage und Match-Sitzung unterschiedlich: Die Liste ist ein Anfrage-Antwort-Vorgang, das Match dagegen ein kontinuierlicher Stream.

Eine dritte Ebene sind Mods. Ein Teil der Community-Server läuft mit Zusatzinhalten, und diese kommen nicht aus dem Spiel selbst, sondern aus der Workshop-Infrastruktur der Vertriebsplattform. Diese Downloads sind Web-Traffic; erfasst Ihre Proxy-Regel den Plattform-Client, läuft auch dieser Stream durch den Tunnel und geht von Ihrem Kontingent ab.

Wenn Sie überlegen, einen eigenen Server zu betreiben, kehrt sich die Gleichung um: Nun müssen Sie eingehende Verbindungen annehmen. Ein Forward-Proxy leistet das nicht; den Unterschied beider Konzepte Forward und Reverse Proxy ausfuehrlich erlaeutert.

SCHEMASquad-Servertopologie und die Verzweigungen des Traffics
Squad-Servertopologie und die Verzweigungen des TrafficsBaum mit vier Ästen ab der Wurzel: Community-Server, Hosting-Anbieter, private Sitzung und lokaler Test.SERVERTYPENSquad-ClientServerwahl über die ListeCommunity-ServerVon einem Clan oder einer Community betriebenexternHosting-AnbieterLäuft im RechenzentrumgemietetPrivate SitzungMatch mit beschränktem Zugangauf EinladungLokaler TestInstanz im eigenen NetzinternHostende und beitretende Seite haben einander entgegengesetzte Netzwerkanforderungen.

Wer den Server betreibt, bestimmt den Weg der Verbindung und die Verwaltungsanforderungen; auch die Proxy-Entscheidung hängt von diesem Ast ab.

Einen Server zu hosten ist netzwerktechnisch nicht dasselbe wie einem Server beizutreten

Für die beitretende Seite wird die Verbindung von innen nach aussen aufgebaut. Der Heimrouter trägt diese Anfrage in die NAT-Tabelle ein, ordnet die zurückkommenden Antworten zu, und damit ist es getan; in den meisten Haushalten ist keine zusätzliche Einstellung nötig. Für die hostende Seite ist die Richtung umgekehrt: Die Verbindung kommt von aussen, und der Router muss wissen, an welches interne Gerät er diese Anfrage weiterreicht.

Hier werden zwei Konzepte häufig verwechselt. NAT ist eine Adressübersetzung und leitet die Verbindung weiter; ein Proxy dagegen ist ein Vermittler und baut die Anfrage in Ihrem Namen selbst auf. Den Unterschied Vergleich von Proxy und NAT erläutert dieser Beitrag. Liegt Ihr Heimanschluss hinter einer auf Anbieterebene geteilten Adresse, ist der Zugriff von aussen unter Umständen ohnehin nicht möglich; Details dazu CGNAT .

In der Praxis läuft der überwiegende Teil der Community-Server nicht auf einem Heimanschluss, sondern bei einem Hosting-Anbieter. Der Grund ist einfach: Ein gut besuchter Server benötigt dauerhafte und symmetrische Bandbreite, und die Upload-Kapazität von Heimanschlüssen reicht dafür meist nicht aus. Zudem schlägt die Stabilität des Servers unmittelbar auf das Spielerlebnis durch; ein einziger Abbruch wirft alle gerade Verbundenen gleichzeitig heraus.

Auf der Hosting-Seite liegt der Nutzen eines Proxys nicht im Spiel-Traffic, sondern in den umgebenden Verwaltungsaufgaben. Die Oberflächen zum Auslesen der Server-Logs, zum Aktualisieren von Konfigurationsdateien und zum Verwalten von Spielerlisten sind gewöhnliche Webanwendungen und laufen problemlos durch den Tunnel. Statt zu versuchen, den Stream des Spiels selbst zu transportieren, ist die Regelung des Zugriffs auf diese Oberflächen der realistischste Beitrag eines Proxys in diesem Szenario.

Hinweis

Den Zugriff auf das Server-Verwaltungspanel, die Statistikoberfläche oder die Fernwartungsoberfläche über einen festen Ausgang abzuwickeln, ist gängige Verwaltungspraxis. Das betrifft nicht den Spiel-Traffic, sondern den Verwaltungs-Traffic, und beides sollte nicht vermischt werden.

Regel auf dem Gerät oder auf dem Router eintragen?

Ein auf Geräteebene eingetragener Proxy umfasst nur dieses Gerät und häufig nur bestimmte Anwendungen darauf. Der Vorteil ist die Kontrolle: Geht etwas schief, sind die übrigen Geräte im Haushalt nicht betroffen, und das Zurücksetzen dauert Sekunden. Der Nachteil ist, dass Sie dieselbe Einstellung auf jedem Gerät wiederholen müssen.

Auf Router-Ebene ist es genau umgekehrt. Die Einstellung erfolgt an einer Stelle, umfasst jedes Gerät im Netz und schliesst auch Geräte ohne eigenen Einstellungsbildschirm ein. Der Preis: Eine falsche Regel betrifft den gesamten Haushalt, die Diagnose wird schwieriger, und ein Teil der Heimrouter bietet eine solche Konfiguration in der Standardoberfläche gar nicht an. Wenn Sie die Optionen vergleichen möchten, Proxy-Nutzung ueber den Router zeigt dieser Beitrag die Schritte.

Speziell bei Squad kann das Ergebnis dieser Entscheidung überraschen. Selbst eine auf dem Router eingetragene Regel leitet den UDP-Stream des Spiels nicht von selbst in den Tunnel; eine HTTP-Proxy-Einstellung, die alle Geräte im Heimnetz umfasst, kann einen Stream mit anderem Transportmodell nicht transportieren. Ein grösserer Geltungsbereich hebt die Grenze des Protokolls nicht auf.

Für die meisten Privatnutzer ist daher der richtige Weg, beim engen Geltungsbereich zu bleiben und den Proxy nur für Web- und Plattformaufgaben zu nutzen. Ein weiter Geltungsbereich ergibt nur Sinn, wenn ein konkreter Bedarf besteht - etwa wenn Sie zu Hause mit mehreren Geräten dieselbe regionale Darstellung testen wollen.

Das Profil beider Protokolle bei dieser Aufgabe

Ein HTTP-Proxy arbeitet auf der Anwendungsschicht; er interpretiert einfache HTTP-Anfragen, öffnet für HTTPS mit CONNECT einen Tunnel und transportiert ausschliesslich TCP. SOCKS5 arbeitet auf der Transportschicht, interpretiert das transportierte Protokoll nicht und bietet mit UDP ASSOCIATE die Möglichkeit zum UDP-Transport. Auf dem Papier wirkt Letzteres für Spiele geeigneter.

In der Praxis ist das Bild enger. Damit die UDP-Transportkette funktioniert, müssen drei Bedingungen erfüllt sein: Der Server muss die Methode freigeben, der Client muss das Senden von UDP über SOCKS5 unterstützen, und das dazwischenliegende Netz muss diesen Traffic zulassen. Bei den meisten Spiele-Clients ist die zweite Bedingung nicht erfüllt; deshalb ist der theoretische Vorteil von SOCKS5 im Feld nur selten nutzbar.

Die Entscheidung wird dadurch einfach: Für Web-, Plattform- und Verwaltungsoberflächen eignen sich beide Protokolle, die Wahl richtet sich danach, welches Ihr Client unterstützt. Wenn Sie die Unterscheidung vertiefen möchten, Unterschied zwischen HTTP und SOCKS5 enthält dieser Beitrag eine Vergleichstabelle; die Auswahlgründe Leitfaden zur Protokollwahl fasst er zusammen.

Es gibt noch eine dritte Variable: die Anzahl gleichzeitiger Verbindungen. Wenn Sie Inhalte von einem Server mit Mods herunterladen und gleichzeitig Community-Seiten im Browser geöffnet haben, steigt die Zahl paralleler Anfragen schnell. Wenn Sie die Obergrenze Ihres Pakets nicht kennen, Limit gleichzeitiger Verbindungen erklärt dieser Beitrag, wie sich diese Obergrenze ablesen lässt.

SCHEMADas relative Profil beider Protokolle bei dieser Arbeitslast
Das relative Profil beider Protokolle bei dieser ArbeitslastRadardiagramm mit sechs Achsen: Vergleich der Profile von HTTP CONNECT und SOCKS5.PROFILClient-KompatibilitätEinfache Einrichtu…UDP-MöglichkeitKlarheit der AbdeckungÜberprüfbark…Tool-UnterstützungHTTP CONNECTSOCKS5

Die Werte sind keine Messungen, sondern relative Gewichtungen nach den Kriterien dieser Seite (0-100); sie erheben keinen absoluten Leistungsanspruch.

Ausgangsoptionen für die Squad-Community und die Serververwaltung

Bei Verwaltungsoberflächen steht ein Ausgang mit fester Adresse im Vordergrund, bei umfangreichen Workshop-Downloads die Kapazität des Rechenzentrums.

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Diagnosereihenfolge im Campus- und Büronetz

In Unternehmensnetzen sieht das typische Bild so aus: Der Store der Vertriebsplattform öffnet sich, die Bibliothek erscheint, sogar Updates werden geladen; beim Beitritt zum Server kommt jedoch keine Verbindung zustande. Das ist die unmittelbare Folge davon, dass die Richtlinie die nach aussen offenen TCP-Ports begrenzt und UDP ausser für DNS sperrt.

Die Diagnosereihenfolge sollte so aussehen: Versuchen Sie zuerst, sich mit demselben Gerät über eine Mobilfunkverbindung zu verbinden; funktioniert das Spiel dort, liegt die Ursache der Sperre im Organisationsnetz und auf Ihrem Gerät gibt es nichts zu suchen. Grenzen Sie dann ein, welche Schicht gesperrt ist: Öffnen sich Community-Seiten im Browser, verbindet sich das Spiel aber nicht, ist das Web offen und der Spiel-Stream gesperrt.

Alles Weitere ist keine technische, sondern eine organisatorische Frage. Es gilt, zwischen einem Gespräch mit dem Netzwerkadministrator, einer Freigabeanfrage für ein bestimmtes Ziel oder dem Verzicht auf das Spiel in diesem Netz zu wählen. Der allgemeine Rahmen des Themas Spielezugriff in Unternehmensnetzen wird in diesem Beitrag behandelt. Wenn Sie prüfen möchten, ob Ihr Ausgang selbst erreichbar ist, Proxy-Check-Tool liefert das eine schnelle Antwort.

Warnung

Die Umgehung der Sicherheitsrichtlinie eines Unternehmensnetzes ist nicht Thema dieser Seite und verstösst in den meisten Organisationen gegen die Nutzungsvereinbarung. Die Darstellung hier dient dazu, zu verstehen, von welcher Schicht die Sperre ausgeht, und mit dem richtigen Ansprechpartner zu sprechen.

Checkliste vor und nach der Einrichtung

Die Konfiguration einzutragen ist der kleinere Teil der Arbeit; die eigentliche Aufgabe ist zu prüfen, was tatsächlich durch den Tunnel läuft. Werden die folgenden Schritte der Reihe nach ausgeführt, entfällt der grösste Teil der Zeit, die sonst in die Frage "Warum funktioniert es nicht?" fliesst.

  • Prüfen Sie die Ausgangsadresse in einem Browser-Tab; stimmt das im Panel genannte Land mit dem angezeigten überein?
  • Prüfen Sie, wo die Namensauflösung stattfindet; erfolgt sie lokal, ist Ihr Ziel für Ihren Anbieter sichtbar.
  • Listen Sie auf, welche Prozesse die Regel erfasst; steht das Spiel selbst nicht auf der Liste, liegt der Match-Traffic ausserhalb des Geltungsbereichs.
  • Beobachten Sie, über welche Leitung grosse Downloads laufen; dort entsteht meist der Kontingentverbrauch.
  • Stellen Sie sicher, dass nicht gleichzeitig eine zweite Tunneling-Schicht aktiv ist.

Führen Sie die Geschwindigkeitsmessung nicht erst nach der Einrichtung durch, sondern davor und danach. Eine einzelne Messung liefert Ihnen eine Zahl, doch ohne Vergleichspunkt sagt diese Zahl nichts aus. Die Methode So testen Sie die Proxy-Geschwindigkeit finden Sie im Beitrag.

Halten Sie die Konfiguration schliesslich schriftlich fest. Wer nicht notiert, auf welchem Gerät welche Regel aktiv ist, steht Wochen später vor einer Verlangsamung, deren Ursache sich nicht mehr finden lässt. Eine Notiz von zwei Zeilen verhindert das.

SCHEMAFünf Punkte, die nach der Einrichtung zu prüfen sind
Fünf Punkte, die nach der Einrichtung zu prüfen sindChecklistenkarten mit fünf Punkten: Ausgangsadresse, Namensauflösung, Prozess-Geltungsbereich, Download-Leitung und Anzahl der Schichten.PRÜFUNGAusgangsadresseStimmt das im Panel genannte Land mit dem angezeigten überein?NamensauflösungWo wird der Domainname aufgelöst, lokal oder am Ausgang?Prozess-GeltungsbereichWelche Anwendungen umfasst die Regel tatsächlich?Download-LeitungÜber welche Leitung kommen grosse Dateien, und wohin geht das Kontingent?Anzahl der SchichtenLäuft gleichzeitig ein zweiter Tunnel?Stille Fehler haben gemeinsam, dass sie auf dem Bildschirm keinerlei Warnung erzeugen.

Ohne diese fünf Kontrollen gilt eine Einrichtung nicht als funktionierend; jede davon deckt einen anderen stillen Fehler auf.

Latenz, Weglänge und realistische Erwartungen

Latenz ist die Summe aus Distanz und Verarbeitung. Ein Paket zwischen Ihnen und dem Server wird auf jedem Gerät dazwischen verarbeitet, und jeder Hop verursacht Kosten. Setzen Sie einen Proxy dazwischen, fügen Sie dieser Kette eine weitere Station hinzu: Das Paket geht zuerst zum Ausgang, von dort zum Ziel und kehrt denselben Weg zurück.

Erwarten Sie deshalb keine Verbesserung Ihres Pings durch einen Proxy; ein Proxy senkt den Ping nicht. Die einzige messbare Ausnahme ist der enge Fall, in dem Ihre übliche Route unnötig lang ist und der Ausgang direkter an das Ziel angebunden ist; das ist keine Regel und darf nicht vorausgesetzt werden. Da der Match-Stream bei Squad in den meisten Setups ohnehin gar nicht in den Tunnel gelangt, verläuft der gemessene Wert unabhängig vom Proxy.

Was Sie tatsächlich verbessern können, ist gewöhnlicher: den Server aus einer Region in Ihrer Nähe wählen, eine kabelgebundene Verbindung nutzen, gleichzeitige grosse Downloads auf derselben Leitung stoppen. Deren Wirkung ist grösser als die eines Ausgangswechsels.

Arbeiten Sie beim Messen vergleichend. Verbinden Sie sich mit demselben Server einmal mit aktiviertem und einmal mit deaktiviertem Proxy und notieren Sie die Werte; messen Sie die Differenz zu verschiedenen Tageszeiten erneut. Bei einem geteilten Ausgang ist der Stosszeiteffekt die grösste Variable, die eine einmalige Messung verdeckt.

Legitime Einsatzbereiche eines Proxys rund um Squad

Der Rahmen dieser Seite ist klar: Ein Proxy ist kein Mittel zum Vorteil, sondern eine Routing-Entscheidung. Er verschafft keinen Vorteil im Spiel, und Setups, die das versuchen, kollidieren mit den Regeln des Publishers. In den umgebenden Aufgaben hat er dagegen einen konkreten Nutzen.

Der erste ist die Community- und Verwaltungsseite: Der Zugriff auf die Server-Verwaltungsoberfläche über eine feste Adresse und die Anbindung mehrerer Administratoren über einen einzigen bekannten Ausgang statt über verschiedene Heimanschlüsse sind gängige Praxis. Der zweite ist die regionale Prüfung: zu kontrollieren, wie eine Community-Seite oder eine Shop-Darstellung aus einem anderen Land aussieht.

Der dritte sind Tests und Messungen. Die Weglänge von Verbindungen über verschiedene Ausgänge zu vergleichen und die Erreichbarkeit eines Hosting-Anbieters aus verschiedenen Ländern zu beobachten, sind legitime und messbare Aufgaben. Welche Standorte dafür verfügbar sind, Proxy-Standorte auf unserer Seite.

Diesen drei Punkten ist gemeinsam, dass keiner von ihnen das Ergebnis im Spiel zu verändern versucht. Ein Proxy ist hier ein Werkzeug für Sichtbarkeit und Zugriff: Er bestimmt, woher die Gegenseite Ihre Verbindung kommen sieht, mehr nicht. Jede Nutzung ausserhalb dieses Rahmens birgt das Risiko einer Kollision sowohl mit den Regeln des Publishers als auch mit denen der serverbetreibenden Community.

SzenarioDeckt der Proxy es ab?Geeigneter Ausgang
Community-Website und ForumJa, gewöhnlicher Web-TrafficDatacenter oder ISP
Server-VerwaltungsoberflaecheJa, über TCPISP mit fester Adresse
Download von Workshop-InhaltenJa, sofern der Plattform-Client im Geltungsbereich liegtDatacenter
Serverlisten-AbfrageTeilweise, abhängig vom ClientSchwankend
Match-StreamIn den meisten Konfigurationen neinNicht anwendbar

Häufig gestellte Fragen zu Squad und Proxys

01Kann ich mich über einen Proxy mit einem Squad-Server verbinden?

Die Serverliste und die Anfragen auf Plattformseite können durch den Tunnel laufen, der Match-Stream bleibt in den meisten Setups jedoch ausserhalb des Geltungsbereichs. Der Grund ist, dass sein Transportmodell von einem klassischen TCP-Tunnel abweicht. Wer die Grenze des Geltungsbereichs kennt und die Einrichtung entsprechend vornimmt, vermeidet spätere Fehldiagnosen.

02Nützt mir ein Proxy, wenn ich meinen eigenen Server zu Hause hoste?

Ein Forward-Proxy nimmt keine eingehenden Verbindungen entgegen; das ist Sache der Router-Konfiguration. Nutzen Sie zudem eine auf Anbieterebene geteilte Adresse, ist der Zugriff von aussen unter Umständen ohnehin nicht möglich. Für stark besuchte Server ist ein Hosting-Anbieter die geeignetere Grundlage.

03Ist das Spiel mit abgedeckt, wenn ich den Proxy auf dem Router eintrage?

Der Geltungsbereich wird grösser, die Grenze des Protokolls bleibt jedoch. Eine HTTP-Proxy-Einstellung, die alle Geräte im Heimnetz einschliesst, transportiert einen Spiel-Stream mit anderem Transportmodell nicht. Ein weiter Geltungsbereich wirkt sich nur auf Web- und Plattform-Traffic aus.

04Werden Workshop-Inhalte über den Proxy geladen?

Ja, sofern Ihre Regel den Client der Vertriebsplattform erfasst. Diese Downloads sind gewöhnlicher Web-Traffic und erreichen bei grossen Mod-Paketen erhebliche Volumina. Bei einem volumenbasiert abgerechneten Paket ist das der Posten, der das Kontingent am schnellsten aufbraucht.

05Warum wird empfohlen, sich über eine feste IP mit dem Server-Verwaltungspanel zu verbinden?

Den Zugriff auf Verwaltungsoberflächen auf eine einzige bekannte Adresse zu beschränken, ist gängige Sicherheitspraxis. Statt mehrere Administratoren von verschiedenen Heimanschlüssen aus zu verbinden, vereinfacht ein einziger fester Ausgang sowohl die Berechtigungsvergabe als auch das Auswerten der Logs.

06Läuft der Spiel-Traffic garantiert durch, wenn ich SOCKS5 wähle?

Nein. SOCKS5 verfügt über eine Methode zum UDP-Transport, doch alle drei Glieder der Kette müssen funktionieren: Der Server muss die Methode freigeben, der Client muss das Senden von UDP über SOCKS5 unterstützen, und das Netz muss diesen Traffic zulassen. Bei Spiele-Clients fehlt in der Regel das zweite Glied.

07Im Campus-Netz kommt keine Verbindung zustande - womit fange ich an?

Testen Sie es mit demselben Gerät über eine Mobilfunkverbindung. Funktioniert das Spiel dort, liegt die Sperre im Organisationsnetz, und auf Ihrem Gerät gibt es keine Einstellung zu suchen. Alles Weitere ist mit dem Netzwerkadministrator zu besprechen; zu versuchen, die Richtlinie auf Nutzerseite zu umgehen, kann einen Verstoss gegen die Nutzungsvereinbarung darstellen.

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