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Insurgency: Sandstorm und Proxy: Welcher Traffic geht durch den Tunnel?

Der Insurgency: Sandstorm-Client kommuniziert gleichzeitig mit mehreren verschiedenen Endpunkten, von denen nur ein Teil unter die Proxy-Regel fällt. Diese Seite erklärt, welcher Traffic durch den Tunnel geht, warum die Match-Pakete bei den meisten Setups außen vor bleiben und was sich in eingeschränkten Netzwerken versuchen lässt.

Was klären wir auf dieser Seite?

01
Traffic-AufteilungDas voneinander unabhängige Verhalten von Shop-, Download-, Konto- und Match-Flows.
02
Compliance-GrenzeWo man gegenüber Anti-Cheat-Komponenten und Nutzungsbedingungen stehen sollte.
03
Eingeschränkte NetzeDie Diagnose geschlossener Ports in Campus- und Büronetzwerken sowie realistische Lösungen.
04
Latenz-RealitätDer Preis einer zusätzlichen Zwischenstation für das Spielerlebnis und die Messmethode.

Wenn man bei Insurgency: Sandstorm über Proxys spricht, muss zuerst klar sein, dass das Spiel im Netzwerk nicht nur eine einzige Aufgabe erledigt. Die Oberfläche, die die Bibliothek öffnet, erzeugt Web-Requests, Update-Pakete kommen aus einer völlig anderen Verteilungsinfrastruktur, die Kontositzung läuft über einen separaten Authentifizierungspfad, und der eigentliche Match-Traffic gleicht keinem davon.

Setups, die diese Unterscheidung übergehen, enden mit einem ähnlichen Ergebnis: Die Oberfläche öffnet sich über den Proxy, die Serverliste erscheint, doch beim Betreten eines Servers kommt die Verbindung entweder nicht zustande oder läuft über Ihre reguläre Leitung. Das Problem ist nicht eine falsche Konfiguration, sondern ein geringerer Geltungsbereich als angenommen.

Die folgenden Abschnitte schlüsseln diesen Geltungsbereich Schicht für Schicht auf und markieren zudem getrennt, wo ein Proxy tatsächlich hilft und wo Grenzen liegen, die keine Einstellung überwinden kann.

Wie viele einzelne Verbindungen entstehen an einem einzigen Spieleabend?

Sobald Sie den Client starten, treten vier verschiedene Flows in Aktion. Der erste ist die Oberfläche der Vertriebsplattform: Shop-Seiten, Bibliothek, Freundesliste und Newsfeed sind gewöhnliche HTTPS-Requests und laufen über TCP. Der zweite ist der Content-Download; Patches und Repository-Dateien werden von geografisch verteilten Knoten bezogen. Der dritte ist die Kontositzung. Der vierte ist das Match selbst.

Die ersten drei sind die natürliche Aufgabe eines HTTP-Proxys. Für HTTPS-Ziele öffnet der Client einen Tunnel in der Form CONNECT hedef.example:443 und der Proxy transportiert die verschlüsselten Bytes; die Details dieser Methode werden im Beitrag CONNECT-Methode beschrieben. Der vierte ist anders: Die Pakete von Shootern, die Positions-, Schuss- und Trefferinformationen tragen, sind empfindlich gegenüber Latenz und werden üblicherweise über UDP übertragen.

UDP geht nicht von selbst in einen TCP-Tunnel. Ein klassischer HTTP-Proxy transportiert ausschließlich TCP; SOCKS5 kann UDP dagegen mit der Methode UDP ASSOCIATE übertragen, doch damit das funktioniert, muss sowohl der Proxy-Server diese Methode freigeschaltet haben als auch der Spiel-Client das Senden von UDP über SOCKS5 unterstützen. Bei den meisten Desktop-Spiel-Clients ist diese zweite Bedingung nicht erfüllt.

Das praktische Ergebnis lautet: Der Geltungsbereich des Proxys bleibt höchstwahrscheinlich auf Shop, Download, Konto und Web-Seite beschränkt. Das nicht als Mangel, sondern als Grenze des Setups zu akzeptieren und die Erwartung entsprechend auszurichten, erspart stundenlange Fehldiagnosen.

SCHEMAVier getrennte Traffic-Flows in einer Insurgency: Sandstorm-Session
Vier getrennte Traffic-Flows in einer Insurgency: Sandstorm-SessionDatenpfad mit vier Blöcken: Plattformoberfläche, Content-Download, Kontositzung und Match-Traffic.TRAFFIC-AUFTEILUNGPlattformoberflächeHTTPS / TCPShop, Bibliothek und CommunitySeiten sind gewöhnliche Web-Requests.Inhalte-DownloadVerteilungsknotenPatch- und Repository-Dateienkommen von geografisch verteiltenKnoten.KontosessionAuthentifizierungDas Session-Ticket wird im Plattform-Client erzeugt und an das Spielübergeben.Match-TrafficlatenzempfindlichDer Flow mit Positions- und Schussinformationennutzt üblicherweise UDP.verwendet.Wo Sie die Regel eintragen, bestimmt, welche dieser vier in den Tunnel gelangen.

Die ersten drei Flows laufen über TCP und fallen in den natürlichen Geltungsbereich eines HTTP-Proxys; der vierte hat ein eigenes Transportmodell.

Launcher-Fenster und Match-Client lesen nicht dieselbe Regel

Der Client der Vertriebsplattform und die ausführbare Datei des Spiels sind getrennte Prozesse. Unter Windows betrifft die systemweite Proxy-Einstellung im Wesentlichen Anwendungen, die den WinINET/WinHTTP-Stack verwenden; die Oberfläche des Plattform-Clients kann davon beeinflusst werden, die Netzwerkschicht des Spiels öffnet dagegen meist direkt einen Socket und liest diese Einstellung überhaupt nicht.

Deshalb ist das Bild „Ich habe den Proxy aktiviert, das Spiel verbindet sich weiterhin über die alte IP“ kein Fehler, sondern erwartetes Verhalten. Ein Setup ohne prozessbezogene Unterscheidung kann das nicht erkennen; bei Tools mit anwendungsbasierter Weiterleitung können Sie dagegen einzeln auswählen, welcher Prozess in den Tunnel geht. Auch das Proxy-Feld im Einstellungsdialog des Plattform-Clients umfasst nur die Requests dieses Clients; zu den Einrichtungsschritten siehe Proxy-Einstellungen der Distributionsplattform heranziehen.

Die zweite Unterscheidung betrifft die Authentifizierung. Die Kontositzung wird über den Plattform-Client geöffnet, und das Spiel legt dem Server ein aus dieser Sitzung erhaltenes Ticket vor. Die Sitzung aus einem Land zu öffnen und das Match über einen anderen Exit zu betreten, kann kontoseitig zusätzliche Verifizierungen auslösen. Wenn Sie die Einstellung ändern, ändern Sie sie einmalig und konsistent.

Hinweis

Bevor Sie ein Setup für „funktionsfähig“ erklären, führen Sie zwei getrennte Prüfungen durch: Sehen Sie Ihre Exit-IP im Browser nach und beobachten Sie die Download-Geschwindigkeit des Plattform-Clients. Wenn beide unterschiedliche Wege nehmen, ist es besser, das jetzt zu wissen als mitten im Match.

Patch-Tag: Woher kommt der Download-Traffic, was macht der Proxy?

Update-Pakete kommen nicht vom Spielserver, sondern aus der Content-Delivery-Infrastruktur. Diese Infrastruktur leitet Sie unter normalen Bedingungen zu einem Knoten in der Nähe Ihres Netzes. Schalten Sie einen Proxy dazwischen, richtet sich die Routing-Entscheidung nicht mehr nach Ihrem Standort, sondern nach dem Exit-Standort des Proxys. Das Ergebnis ist manchmal besser, meistens schlechter: Das Paket läuft über ein anderes Land zu Ihnen zurück.

Das hat zwei konkrete Kosten. Die erste ist die Dauer; ein großer Patch dauert spürbar länger, wenn er von einem entfernten Knoten bezogen wird. Die zweite sind die Kosten: Da Residential- und Mobile-Pakete nach übertragenem Datenvolumen abgerechnet werden, schmilzt das Kontingent schnell dahin, wenn Sie einen Download von zig Gigabyte durch den Tunnel leiten. Wenn Sie im Voraus rechnen möchten, liefert der Beitrag Bandbreitenberechnung die Formel.

Das richtige Vorgehen ist in der Regel die Trennung: Wickeln Sie große Downloads über Ihre reguläre Leitung ab und setzen Sie den Proxy nur dort ein, wo er wirklich nötig ist. Wenn Sie in einem eingeschränkten Netz arbeiten und ein Download über die reguläre Leitung nicht möglich ist, ist ein Datacenter-Exit dafür am besten geeignet; er verkraftet Volumen und hat niedrige Stückkosten. Datacenter Proxy eignet sich genau für solche volumenstarken Aufgaben mit geringer Session-Empfindlichkeit.

In welcher Phase bricht die Verbindung ab?

Der schnellste Weg zur Fehlerbehebung besteht darin, direkt zu ermitteln, in welchem Schritt der Abbruch auftritt. Die Reihenfolge ist klar: Der Client startet, die Plattform-Sitzung wird verifiziert, die Serverliste wird per Abfrage geladen, eine Beitrittsanfrage geht an den ausgewählten Server, und anschließend wird für den Spielfluss eine separate Session aufgebaut. Jeder Schritt betrifft eine andere Komponente.

Erscheint die Serverliste nicht, liegt das Problem meist bei der Listenabfrage, und diese ist unabhängig vom Match-Traffic. Kommt die Liste zwar an, läuft die Beitrittsanfrage aber in ein Timeout, stockt der Weg an dem Punkt, an dem die Match-Session aufgebaut wird. Wenn Sie ins Spiel gelangen und nach wenigen Sekunden herausfliegen, ändert sich das Bild erneut: Die Session wurde aufgebaut, der kontinuierliche Flow konnte jedoch nicht gehalten werden.

Der Platz des Proxys in dieser Kette ist eng und klar. Auf der Web- und Listenseite kann er wirksam sein; bei der Match-Session ist er dagegen nicht im Spiel, solange die Kette UDP ASSOCIATE nicht vollständig aufgebaut ist. Wie diese Methode funktioniert und unter welchen Bedingungen sie greift, SOCKS5-UDP-Unterstuetzung behandelt der Beitrag ausfuehrlich.

Gehen Sie bei der Diagnose mit jeweils nur einer Variablen vor. Deaktivieren Sie den Proxy und wiederholen Sie denselben Schritt; schlägt der Schritt auch bei deaktiviertem Proxy fehl, liegt die Ursache woanders und das Herumspielen an Einstellungen ist Zeitverschwendung. Ob der Exit selbst erreichbar ist, mit dem Proxy-Check-Tool prüfen Sie außerdem.

SCHEMADie Verbindungskette und die Schritte, in denen der Abbruch auftritt
Die Verbindungskette und die Schritte, in denen der Abbruch auftrittKette aus fünf Zuständen: Client-Start, Sitzungsverifizierung, Serverliste, Beitrittsanfrage und Flow-Session.ZUSTANDSKETTEClientbeginntlokalSessionverifiziertTCPDer ServerListeAbfrageBeitrittanfrageÜbergangStromSession

Die Diagnose beginnt damit, das Glied zu finden, an dem der Abbruch auftritt; jedes Glied betrifft eine andere Komponente und erfordert eine andere Lösung.

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Geschlossene Ports in Campus- und Büronetzwerken

Die meisten Unternehmensnetze beschränken ausgehenden Traffic auf einige wenige bekannte TCP-Ports und sperren UDP außer für DNS weitgehend. Für einen Spiel-Client ist das eine tödliche Einschränkung: Die Weboberfläche öffnet sich, der Shop funktioniert, sogar Updates werden geladen, doch die Match-Session kommt gar nicht zustande. Das Symptom ist sehr typisch, und ein erheblicher Teil der Nutzer hält es für einen Defekt des Spiels.

Die zweite Schicht ist die Inhaltsprüfung. Manche Unternehmen betreiben eine Zwischenstelle, die TLS-Traffic aufbricht und neu verschlüsselt; in diesem Fall sehen Sie im Browser eine Zertifikatswarnung. Auf einem Firmengerät ist das eine bewusste Konfiguration. Wenn Sie auf Ihrem eigenen Gerät eine unerwartete Warnung sehen, halten Sie an dieser Stelle inne.

Die Liste realistischer Lösungen ist kurz, und keine davon ist magisch. Erlaubt die Netzwerkrichtlinie des Unternehmens es, wird die Verbindungsanfrage in Abstimmung mit der Administration freigegeben. Gibt es keine Erlaubnis, bleibt nur, sich über eine Mobilfunkleitung zu verbinden oder in diesem Netz nicht zu spielen. Der Versuch, die Netzwerkrichtlinie eigenmächtig zu ändern, ist in den meisten Unternehmen ein Verstoß gegen die Nutzungsvereinbarung. Eine ausführlichere Darstellung dieses Bildes Zugangssperren in Unternehmensnetzwerken findet sich in diesem Beitrag.

Warnung

Diese Seite erklärt nicht, wie man die Sicherheitsrichtlinien von Unternehmensnetzwerken außer Kraft setzt. Spiel-Traffic in einem Unternehmensnetz freizuschalten, ist die Entscheidung des Netzwerkadministrators; eine Konfiguration auf Ihrem eigenen Gerät ersetzt diese Entscheidung nicht.

Was wird abgedeckt, je nachdem, wo Sie die Konfiguration hinterlegen?

Dieselben Zugangsdaten erzeugen je nach Ort der Eintragung einen völlig anderen Geltungsbereich. Am engsten Ende steht ein einzelnes Browser-Profil: Nur dieses Fenster ist betroffen, mit dem Spiel hat es nichts zu tun, aber es reicht, um Forum, Community-Seite und die regionale Shop-Ansicht zu prüfen. Eine Stufe weiter fasst die anwendungsbasierte Weiterleitung die Sockets des von Ihnen gewählten Prozesses in den Tunnel und belässt alles Übrige auf der regulären Leitung.

Die systemweite Einstellung ist theoretisch der größte Geltungsbereich, in der Praxis aber trügerisch, denn Spiel-Clients, die ihren eigenen Socket öffnen, können diese Einstellung ignorieren. Der real größte Geltungsbereich liegt auf Router-Ebene; eine dort definierte Regel betrifft alle Geräte im Haushalt, einschließlich Konsolen und Geräten ohne Einstellungsdialog. Der Preis dafür ist, dass ein einziger Fehler das gesamte Netzwerk betrifft.

Auf der Protokollseite ist die Entscheidung einfach: Wenn es Ihnen nur um Web- und Plattform-Requests geht, genügt ein HTTP-Proxy. Die meisten Tools außerhalb des Spiels bieten beide Bereiche an; eine Zeile einzutragen, ohne im Panel nachzulesen, zu welchem Protokoll sie gehört, ist ein verbreiteter Fehler. Die Portnummer selbst bestimmt das Protokoll nicht; diese Unterscheidung Proxy-Portnummern erklärt der Beitrag.

FeldBeispielwertHinweis zum Geltungsbereich
Der Serverproxy.example.comDer Hostname in Ihrem Panel
Port8080Lesen Sie das Protokoll im Panel nach, leiten Sie es nicht aus dem Port ab
BenutzernameusernameErforderlich, wenn Sie keine IP-Autorisierung nutzen
PasswortpasswordEs wird empfohlen, dies pro Gerät getrennt zu halten
SCHEMAKonfigurationspunkte und ihr jeweiliger Geltungsbereich
Konfigurationspunkte und ihr jeweiliger GeltungsbereichRaster mit fünf Karten: Browser-Profil, anwendungsbasierte Regel, Plattform-Client-Einstellung, systemweite Einstellung und Router-Regel.UMFANGBrowser-ProfilNur dieses Fenster; ausreichend für Forum- und Shop-Ansicht.am engstenAnwendungsbezogene RegelDie Sockets des gewählten Prozesses gehen in den Tunnel,der Rest bleibt unberührt.prozessbasiertPlattform-ClientDie eigenen Requests des Clients sind abgedeckt, der Spiel-Prozess nicht.teilweiseSystemweite EinstellungBetrifft kompatible Anwendungen; nicht jeder Prozess liest dieseEinstellung.variabelRouter-RegelAlle Geräte im Haushalt; Konsolen und Geräte ohne Einstellungeninbegriffen.am breitestenSpielprozesse, die ihren eigenen Socket öffnen, können die systemweite Einstellung ignorieren.

Der Geltungsbereich wächst von links nach rechts; jeder weitere Schritt umfasst mehr Traffic und betrifft im Fehlerfall mehr.

Haltung gegenüber Anti-Cheat-Komponenten und Nutzungsbedingungen

Multiplayer-Shooter werden mit einer clientseitig laufenden Integritätskomponente ausgeliefert. Was diese Komponente tut und was sie als Verstoß wertet, bestimmt der Publisher; die richtige Haltung auf Nutzerseite ist, ihre Arbeit nicht zu beeinträchtigen. Ein Proxy auf der Netzwerkschicht ist für sich genommen kein Cheat-Werkzeug, doch ein Setup, das versucht, den Traffic zu verändern oder die Kommunikation der Komponente mit dem Server zu unterbrechen, erzeugt Probleme.

In der Praxis erleichtern drei Regeln die Sache. Erstens: Blockieren Sie die eigenen Verbindungen der Integritätskomponente nicht; wenn eine Firewall-Regel oder eine eng gefasste Weiterleitung diese Komponente allein lässt, startet das Spiel möglicherweise nicht. Zweitens: Wechseln Sie Ihr Exit-Land nicht ohne Anlass. Drittens: Stapeln Sie nicht mehrere Tunneling-Schichten übereinander; eine Diagnose wird dann unmöglich.

Auch kontoseitig gibt es eine Grenze. In den Nutzungsbedingungen der Konten sind regionale Preis- und Zugangsregeln definiert; diese Regeln zu umgehen ist nicht Thema dieser Seite und wird nicht empfohlen. Die legitime Nutzung eines Proxys ist eine andere: der Bedarf an einem festen Exit im Unternehmensnetz, die Prüfung der regionalen Ansicht von Community-Seiten, die Beobachtung des Netzwerkverhaltens in Testumgebungen. Ist die Nutzung eines Proxys sicher Der Beitrag behandelt die Vertrauensdimension bei der Anbieterwahl.

Symptome, mögliche Ursachen und Latenzerwartung

Die folgende Tabelle ordnet den in der Praxis häufigsten Bildern ihre Ursachen zu. Gehen Sie der Reihe nach vor; an Einstellungen zu drehen, ohne die zweite Spalte zu lesen, ändert meist nichts an der ersten Spalte.

SymptomMögliche UrsacheErste Pruefung
Oberfläche öffnet sich, Serverliste bleibt leerDie Listenabfrage geht nicht durch den Tunnel oder der Exit ist gesperrtRufen Sie die Liste bei deaktiviertem Proxy erneut ab
Timeout bei der Beitrittsanfrage an den ServerDer für die Match-Session nötige Weg ist gesperrtFragen Sie die Netzwerkrichtlinie und den UDP-Status ab
407 Proxy Authentication RequiredZugangsdaten werden nicht gesendet oder die IP-Autorisierung hat sich geändertPrüfen Sie die Liste autorisierter Adressen im Panel
Download-Geschwindigkeit deutlich gesunkenDer Verteilungsknoten wurde nach dem Proxy-Land ausgewähltWickeln Sie große Downloads über die reguläre Leitung ab
Plötzliche Sprünge im SpielAuslastung eines geteilten Exits oder WeglängePrüfen Sie, ob der Match-Traffic überhaupt im Tunnel liegt
Zusätzliche Verifizierung beim Konto verlangtSitzung und Verbindungsland stimmen nicht übereinBleiben Sie bei einem Land und vermeiden Sie abrupte Wechsel

Auf der Latenzseite muss die Erwartung von Anfang an richtig gesetzt werden. Ein Proxy fügt dem Weg eine Zwischenstation hinzu; das Paket geht zuerst zum Exit, von dort zum Ziel und kehrt denselben Weg zurück. Deshalb senkt ein Proxy den Spiel-Ping nicht, in den meisten Setups erhöht er ihn etwas. Die seltene Ausnahme ist der Fall, dass Ihre reguläre Route unnötig lang ist und der Exit an einem direkteren Backbone liegt; das ist keine Regel und lässt sich nur durch Messung feststellen.

Führen Sie die Messung nicht nur einmal durch. Wenden Sie Ping-Test zu verschiedenen Tageszeiten auf denselben Exit an und vergleichen Sie die Ergebnisse mit dem Wert, den Sie bei deaktiviertem Proxy erhalten haben. Eine ausführliche Erörterung des Themas Proxy und Ping im Spiel finden Sie im Beitrag.

Häufige Fragen zu Insurgency: Sandstorm und Proxy

01Warum verbindet sich das Spiel trotz aktiviertem Proxy weiterhin über die alte IP?

Da die ausführbare Datei des Spiels ihren eigenen Socket öffnet, hat sie die systemweite Proxy-Einstellung möglicherweise gar nicht gelesen. Diese Einstellung betrifft im Wesentlichen Anwendungen, die den kompatiblen Web-Stack verwenden. Solange Sie keine prozessbasierte Weiterleitung einrichten, verlässt der Match-Traffic weiterhin Ihre reguläre Leitung.

02Kann Match-Traffic überhaupt nicht über einen Proxy laufen?

Theoretisch ist das über die Methode UDP ASSOCIATE von SOCKS5 möglich. Dafür muss jedoch sowohl der Server diese Methode freigeschaltet haben als auch der Spiel-Client das Senden von UDP über SOCKS5 unterstützen. Da die zweite Bedingung bei den meisten Desktop-Spiel-Clients nicht erfüllt ist, bleibt der Umfang in der Praxis auf Web- und Plattform-Traffic beschränkt.

03Ist es sinnvoll, den Patch über den Proxy herunterzuladen?

In den meisten Fällen nein. Der Verteilungsknoten wird nun nicht mehr nach Ihrem Standort, sondern nach dem Standort des Exits ausgewählt; die Dauer steigt und bei volumenbasiert abgerechneten Paketen ist das Kontingent schnell aufgebraucht. Effizienter ist es, große Downloads über Ihre reguläre Leitung abzuwickeln und den Proxy eng begrenzt einzusetzen.

04Das Spiel startet im Campus-Netzwerk nicht – hilft ein Proxy?

Er kann die Web- und Shop-Seite freischalten, die Match-Session in der Regel jedoch nicht, denn die Sperre rührt meist daher, dass UDP geschlossen ist. Die dauerhafte Lösung führt über ein Gespräch mit der Netzwerkadministration. Der Versuch, die Unternehmensrichtlinie eigenmächtig zu umgehen, kann gegen die Nutzungsvereinbarung verstoßen.

05Kollidiert ein Proxy mit der Anti-Cheat-Komponente?

Eine Weiterleitung, die die eigenen Verbindungen der Komponente nicht blockiert und den Traffic nicht verändert, verursacht in der Regel keine Probleme. Eng gefasste Regeln können dagegen verhindern, dass die Komponente den Server erreicht, und das Spiel startet möglicherweise nicht. Die Einhaltung der Nutzungsbedingungen des Publishers liegt in der Verantwortung des Nutzers.

06Welcher Exit-Typ eignet sich für die Aufgaben rund um dieses Spiel?

Für umfangreiche Downloads und Testaufgaben ist ein Datacenter-Exit ausreichend und wirtschaftlich. In Szenarien, in denen die Kontositzung konsistent erscheinen soll, ist ein statischer ISP-Exit in der ASN des Anbieters berechenbarer. Ein häufig wechselnder Pool erhöht bei sitzungsgebundenen Aufgaben die Wahrscheinlichkeit zusätzlicher Verifizierungen.

07Ist es richtig, es mit einer kostenlosen Proxy-Liste zu versuchen?

Zum Lernen und für einmalige Tests ist das geeignet, nicht jedoch für den dauerhaften Einsatz rund um das Spiel. Wer den Server betreibt, ist unbekannt, die Stabilität ist gering, und diese beiden Unbekannten auf einem Weg mitzuführen, über den Ihre Kontositzung läuft, ist nicht vertretbar.

Verwandte Ratgeber und Tools

NÄCHSTER SCHRITT

Wählen Sie den richtigen Exit für Ihre Aufgaben rund um das Spiel.

Unterschiedliche Exit-Typen für Download, Test und Kontoseite werden über dasselbe Panel verwaltet.

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