Alle Standorte aktiv · 99.99% Uptime
Echtzeitstrategie - Online-Spiele

Age of Empires IV Proxy: Regelpunkt, Protokolltrennung und Store-Traffic

In Age of Empires IV laeuft ein Match so ab, dass zwei Spieler dieselbe Simulation Schritt fuer Schritt synchron halten; ein Verbindungsabbruch betrifft nicht nur eine Person, sondern alle in der Partie. Diese Seite erklaert, an welchem Punkt Sie die Proxy-Regel definieren, welcher Traffic tatsaechlich durch den Tunnel geht und warum sich die Store-Seite anders verhaelt.

Was finden Sie auf dieser Seite?

01
Router-EntscheidungDer Gewinn an Geltungsbereich und der diagnostische Preis einer Regel auf Netzwerkebene.
02
ProtokolltrennungAuf welcher Transportschicht der Match-Sync laeuft und ob er in den Tunnel gelangt.
03
Store-TrafficDer vom Spiel getrennte Weg von Kauf-, Content- und Kontoseiten-Anfragen.
04
MessungDen Preis der zusaetzlichen Station richtig lesen und einen Exit testen, bevor Sie ihn einsetzen.

Bei Echtzeitstrategiespielen folgt das Netzwerkverhalten einer anderen Logik als bei Shootern. Selbst wenn Hunderte Einheiten auf dem Bildschirm sind, geht nicht die Position jeder Einheit ueber das Netz, sondern die Befehle der Spieler; den Rest der Simulation berechnet jeder Client selbst auf dieselbe Weise. Dieses Modell haelt die Bandbreite niedrig, ist aber empfindlich gegenueber dem Timing.

Daraus ergeben sich zwei Konsequenzen fuer den Proxy. Erstens ist das Kontingent kein Problem, weil nur wenige Daten uebertragen werden; die eigentlichen Kosten entstehen beim Timing. Zweitens richtet sich der Befehlsfluss nach der langsamsten Verbindung in der Partie, weshalb jede zusaetzliche Station, die Sie einfuegen, nicht nur Sie, sondern die gesamte Session betreffen kann.

Die folgenden Abschnitte behandeln der Reihe nach, wo Sie die Regel definieren, welche Anfrage welchen Weg nimmt und warum Sie fuer die Store- und Kontoseite einen eigenen Geltungsbereich bedenken sollten.

Welche Dienste greifen beim Spielstart nacheinander?

Unabhaengig davon, aus welchem Store das Spiel installiert wurde, wird fuer den Online-Teil eine Konto-Session geoeffnet. In der Steam- oder Microsoft-Store-Version verlangt dieser Schritt eine Anmeldung mit einem Microsoft-Konto; die Multiplayer-Dienste des Spiels setzen auf dieser Session auf. Praktisch arbeiten Sie also mit mindestens zwei Kontoschichten: dem Store-Konto und dem Konto, an das das Spiel gebunden ist.

Der zweite Schritt sind Matchmaking- und Lobby-Dienste. Hier fallen kleine und haeufige Anfragen an: Raumlisten, Freundesstatus, Ranglistenabfragen. Diese Anfragen verhalten sich wie gewoehnlicher HTTPS-Traffic und lassen sich am ehesten von einer Proxy-Regel erfassen.

Der dritte Schritt ist das Match selbst; hier laufen Befehlsfluss und Simulationsabgleich. Der vierte Schritt sind die im Hintergrund laufenden Updates und Content-Downloads. Auch wenn diese vier Schritte wie Teile desselben Programms wirken, gehen sie an voneinander unabhaengige Endpunkte - eine einzige Regel zu definieren und anzunehmen, sie erfasse alles, ist daher falsch.

Hinweis

Store-Client und Spiel sind getrennte Prozesse. Wenn Sie eine anwendungsbasierte Routing-Regel schreiben, nehmen Sie beide in die Liste auf; fuegen Sie nur das Spiel hinzu, gehen Download- und Verifizierungsanfragen weiterhin ueber Ihre gewoehnliche Leitung.

Empfindlichkeitskarte des Strategie-Traffics

Bei einer Proxy-Entscheidung hilft es, zu trennen, welcher Traffic latenzempfindlich und welcher volumenempfindlich ist. Die folgende Indikatorreihe fasst diese Unterscheidung in relativen Punkten zusammen: Eine hohe Punktzahl bedeutet, dass diese Traffic-Art staerker von einer zusaetzlichen Station betroffen ist. Die Punkte sind kein Messergebnis, sondern eine Gewichtungsliste fuer Ihre Entscheidung.

Der Befehls-Sync steht an der Spitze der Liste, weil er auf Timing beruht und alle Teilnehmer an einen gemeinsamen Rhythmus bindet. Login- und Store-Anfragen sind dagegen einmalig; ein Unterschied von einigen Hundert Millisekunden faellt hier nicht einmal auf. Der Patch-Download liegt in der Mitte: Er ist nicht latenz-, sondern bandbreitenempfindlich, und bei einem langsamen Exit verlaengert sich die Downloadzeit deutlich.

Praktisch entspricht dieser Karte eine Geltungsbereichsstrategie. Aufgaben mit geringer Empfindlichkeit koennen bedenkenlos ueber den Proxy laufen, und die meisten legitimen Szenarien liegen ohnehin hier: Kontoseite, Supportformular, Pruefung der regionalen Darstellung. Den hoch empfindlichen Match-Traffic in den Tunnel zu nehmen ist dagegen nur bei zwingendem Grund sinnvoll, denn es bringt keinen Gewinn, sondern Kosten.

Wenn Sie diese Kosten konkret fassen moechten, werfen Sie einen Blick auf den Beitrag, der erklaert, woher die Latenz kommt; proxy latency die Gesamtzeit setzt sich aus der Entfernung zwischen Ihnen und dem Proxy, der Entfernung zwischen Proxy und Ziel sowie der aktuellen Auslastung des Proxys zusammen.

SCHEMAEmpfindlichkeit der Traffic-Arten gegenueber einer zusaetzlichen Station
Empfindlichkeit der Traffic-Arten gegenueber einer zusaetzlichen StationReihe mit vier Indikatoren: Empfindlichkeitspunkte fuer Befehls-Sync, Konto-Login, Store-Anfragen und Patch-Download.EMPFINDLICHKEIT82PunkteBefehls- und Simulations-Synctimingbasiert35PunkteKonto-Login und Verifizierungeinmal pro Session28PunkteStore- und Content-Anfragenbrowseraehnlich64PunktePatch- und Asset-DownloadbandbreitenabhaengigAufgaben mit geringer Empfindlichkeit koennen bedenkenlos in den Tunnel; die hoch empfindlichen nur bei zwingendem Grund.

Die Punkte sind keine Messung, sondern eine relative Empfindlichkeitsgewichtung: Der timingbasierte Befehlsfluss ist der Teil, der von einer zusaetzlichen Station am staerksten betroffen ist.

TCP und UDP: Was geht durch den Tunnel und was nicht?

Die Echtzeit-Komponenten von Online-Spielen nutzen ueberwiegend UDP; statt auf ein verlorenes Paket zu warten, ist es fuer den Spielfluss guenstiger, das naechste zu senden. Login-, Lobby-, Store- und Download-Traffic sind dagegen gewoehnliche HTTPS-Anfragen ueber TCP. Diese Unterscheidung bestimmt den Proxy-Geltungsbereich unmittelbar.

Ein klassischer HTTP-Proxy transportiert nur TCP: CONNECT Durch den damit geoeffneten Tunnel geht kein UDP. Im SOCKS5-Protokoll gibt es ein Verfahren namens UDP ASSOCIATE , das UDP transportieren kann; damit diese Faehigkeit nutzbar ist, muss jedoch sowohl der Proxy-Server das Verfahren freigeschaltet haben als auch der Spiele-Client in der Lage sein, UDP ueber SOCKS5 zu senden. Bei Desktop-Spielen ist die zweite Bedingung meist nicht erfuellt.

Die ehrliche Antwort lautet daher: Bei einem solchen Spiel erfasst der Proxy meist den Login-, Store-, Patch- und Lobby-Traffic; die Echtzeit-Komponente des Matches bleibt hoechstwahrscheinlich ausserhalb des Geltungsbereichs und geht ueber Ihre gewoehnliche Leitung. Das ist kein Fehler, sondern die natuerliche Folge der Protokolle - und wer es von vornherein weiss, baut keine falsche Erwartung auf.

Wenn Sie die technischen Details der UDP-Seite interessieren, SOCKS5-UDP-Unterstuetzung erklaert der Beitrag, wie das Verfahren funktioniert und warum es haeufig deaktiviert ist.

Die Regel auf dem Router definieren: Gewinn an Geltungsbereich, Preis bei der Diagnose

Die Regel auf dem Router statt auf dem Geraet zu definieren hat genau einen grossen Vorteil: den Geltungsbereich. Jedes Geraet im Netz, einschliesslich Konsolen und Smart-TVs, an denen Sie nichts einstellen koennen, laeuft ueber dieselbe Regel. Und da auf Ihrem Spiele-PC keine Einstellung noetig ist, entfaellt das Problem "die Anwendung liest den System-Proxy nicht" weitgehend.

Der Preis ist die Diagnose. Tritt ein Problem auf, wird es schwieriger zu unterscheiden, welches Geraet, welche Anwendung oder welche Anfrage betroffen ist, weil alle denselben Weg nehmen. Der zweite Preis ist der Traffic im Haushalt: Auch ein Fernseher, der streamt, oder ein Rechner, der ein Backup faehrt, verbraucht dann Ihren kontingentierten Exit. Der dritte ist die Hardware; der Prozessor von Heimroutern kann bei hohem Traffic zum Engpass werden.

Das folgende Heatmap-Diagramm vergleicht die relative Abdeckungsgewichtung dreier Regelpunkte je Phase. Die Werte sind keine Messungen, sondern Gewichtungen, die zeigen, welcher Punkt welche Phase zuverlaessiger erfasst. Dass die Router-Zeile in jeder Spalte hoch ausfaellt, sagt etwas ueber den Geltungsbereich aus, nicht ueber die Qualitaet.

Die Entscheidung laeuft auf eine einfache Frage hinaus: Muessen Sie mehrere Geraete ueber denselben Exit fuehren? Lautet die Antwort nein, ist es auf dem Geraet flexibler und leichter zu diagnostizieren. Lautet sie ja, ist der Router sinnvoll; die Einrichtungsschritte und zu beachtenden Punkte finden Sie Proxy-Nutzung ueber den Router nach.

SCHEMAAbdeckungsgewichtung der Regelpunkte je Phase
Abdeckungsgewichtung der Regelpunkte je PhaseHeatmap-Tabelle mit drei Zeilen: Gewichtung von systemweiter Einstellung, anwendungsbasierter Regel und Router-Regel ueber sechs Phasen.REGELPUNKTLoginLobbyMatch-SyncVoice-ChatStorePatchSystemweite Einstellung908248358886Anwendungsbezogene Regel867844308082Ueber den Router958858429492

Die Werte sind relative Abdeckungsgewichtungen: Der Router deckt den groessten Bereich ab, die anwendungsbasierte Regel laesst sich am leichtesten diagnostizieren.

Waehlen Sie den Exit fuer Ihr Age-of-Empires-IV-Setup

Wenn Sie die Regel auf Router-Ebene definieren, hat stabile Bandbreite Vorrang; bei geraetebasierter Einrichtung eine feste Adresse mit geringer Mitbenutzung.

Wählen Sie ganz nach Bedarf zwischen unseren Residential Proxys, Datacenter Proxys, IPv6- und ISP-Lösungen. Alle Tarife bieten unbegrenzte Optionen, 99,9% uptime, Rotating Proxys, Sticky Sessions und 24/7 Support. Ideal für Web Scraping, Ad-Verification, SEO-Monitoring und digitale Datenerfassung.

ISP ProxyStatische, auf ISPs registrierte Türkei-IPs

Beim ISP registrierte statische Türkei-IPs; sie verbinden Rechenzentrumsgeschwindigkeit mit der Reputation eines echten Providers. Ideal für lange Sitzungen und niedrigen Ping.

150₺/Monat

Einstiegspreis für 1 Monat

500–1000 Mbit130+ SubnetsDDoS-Schutz
Tarife ansehen

PAKETINHALT

  • Netze von Vodafone und Türk Telekom
  • DDoS-Schutz
  • Individuelle Einrichtung
  • Niedrigste Ping-Werte
  • 500-1000 Mbit Down/Up
  • HTTP- & SOCKS5-Protokollunterstützung
  • Automatische Lieferung
  • Standort Türkei

Für Social-Media-Management und alle, die lange Sessions mit niedrigem Ping brauchen.

Produktdetails lesen
Mobile Proxy4G-/5G-Netzbetreiber-IPs

Der natürlichste mobile Traffic dank IPs echter 4G-Netzbetreiber; hohe Erfolgsquote selbst bei den strengsten Plattformen. Ideal für Social Media und Automatisierung.

239₺/Tag

Startpreis pro Tag

LTE 4G15-40 MbpsEigene SIM
Tarife ansehen

PAKETINHALT

  • LTE-4G-Mobilverbindung
  • Vodafone · Turkcell · Türk Telekom
  • 30 GB Kontingent
  • 15-40 Mbps Verbindungsgeschwindigkeit
  • Eigene SIM-Karten-Infrastruktur
  • Benutzername & Passwort oder IP:Port
  • Link zum IP-Wechsel
  • HTTPS / SOCKS5 (UDP)

Ideal für Social-Media- und Gaming-Nutzer; für Privatanwender geeignet.

Produktdetails lesen
Residential ProxyIP-Pool echter Privatanschlüsse

IP-Pool echter Privatanschlüsse; für höchstes Vertrauen und maximale geografische Vielfalt. Die richtige Wahl für Datenerhebung und regionale Tests.

350₺/30 Tage

Einstieg mit 5 GB / 30 Tage

50K Verbindungen190+ LänderSticky Session
Tarife ansehen

PAKETINHALT

  • Echter Residential-IP-Pool (Privatanschlüsse)
  • Rotierende und Sticky Sessions
  • Targeting nach Stadt und Bundesland
  • HTTP(S)- und SOCKS5-Protokolle
  • Priorisierter Support rund um die Uhr
  • Aktivierung in 2 Minuten
  • Geeignet für Social-Media-Management
  • Flexible Sitzungsverwaltung

Die richtige Wahl für Datenerfassung, regionale Tests und Multi-Account-Management.

Produktdetails lesen
IPv6 ProxyGroßer IPv6-Pool der neuen Generation

Großer IPv6-Pool; die wirtschaftliche Lösung für Projekte mit hohem Volumen und knappem Budget. Google-Ads-kompatibel und zukunftssicher.

100₺/Paket

Einstieg mit 100 Stück (gesamt)

/64 Subnet100-500 MbitNetfactor ISP
Tarife ansehen

PAKETINHALT

  • ISP-Infrastruktur von Netfactor / Turknet
  • Google-Ads-kompatible IPv6-Adressen
  • /64-Subnet-Optionen
  • HTTP- & HTTP(S)-Unterstützung
  • Automatische Lieferung
  • Unbenutzter (sauberer) IP-Pool
  • 100-500 Mbit Geschwindigkeit
  • Großer IPv6-Adresspool

Für alle, die Google-Ads-Kompatibilität, hohes Volumen und eine günstige Lösung suchen.

Produktdetails lesen

Außerdem Rotating Proxy und Datacenter Proxy unsere Lösungen ansehen; zum Ausprobieren unsere kostenlose Proxy-Liste können Sie nutzen.

Store-, Content- und Kontoseiten-Anfragen

Der Online-Teil des Spiels besteht nicht nur aus dem Match. Der Kauf von Zusatzinhalten, die Bibliotheksprüfung, der Abgleich von Erfolgen und die Kontoeinstellungen sind Anfragen an unterschiedliche Endpunkte, und alle laufen ueber TCP. Das ist also der Teil, der am leichtesten in den Proxy-Geltungsbereich faellt - und ironischerweise auch der Teil, an den die meisten Nutzer nie denken.

Worauf es hier ankommt, ist Konsistenz. Store-Konten tragen in der Regel eine Land- und Waehrungsangabe, und diese Angabe haengt an der hinterlegten Adresse des Kontos; das Land Ihrer Ausgangsadresse aendert sie nicht. Den Store-Client aus einem Land und die Kontoseite im Browser aus einem anderen Land zu oeffnen kann dagegen zusaetzliche Verifizierungen und Anfragen zur Session-Erneuerung nach sich ziehen.

Wenn Sie regionale Preis- und Content-Unterschiede untersuchen moechten, tun Sie das zu Recherche- und Vergleichszwecken und nicht, um einzukaufen; die Nutzungsbedingungen vieler Stores schraenken den Kauf nach Regionswechsel ausdruecklich ein. Die legitimen Grenzen der Methode Recherche regionaler Preise in Game-Stores finden Sie im Beitrag.

Wenn der Store-Client ein eigenes Proxy-Feld hat, ergibt die Regel dort eine sauberere Trennung als eine systemweite Einstellung: Download- und Store-Traffic laufen durch den Tunnel, die Laufzeitverbindungen des Spiels bleiben auf Ihrer gewoehnlichen Leitung. Fuer eine Schritt-fuer-Schritt-Anleitung Steam-Proxy-Einstellungen ist die im Beitrag beschriebene Methode auch fuer andere Clients richtungsweisend.

In welcher Phase bricht die Verbindung ab?

Der schnellste Weg, ein Problem zu loesen, ist, die Phase zu benennen, in der der Abbruch auftritt. Das folgende Zustandsdiagramm teilt eine typische Session in fuenf Phasen: Start des Clients, Kontoverifizierung, Lobby und Matchmaking, Match-Session und erneutes Verbinden. Ordnen Sie das Symptom einer dieser Phasen zu, verengt sich der zu pruefende Bereich von selbst.

Startet der Client nicht oder bleibt er im Login-Bildschirm haengen, liegt das Problem hoechstwahrscheinlich am Exit selbst: nicht erreichbar, Authentifizierung abgelehnt oder Port geschlossen. Ein Haengenbleiben in der Lobby-Phase entsteht meist daraus, dass die Matchmaking-Dienste nicht von der Regel erfasst werden. Ein Abbruch waehrend des Matches liegt dagegen meist auf der Netzwerkseite und kann unabhaengig vom Proxy sein.

Bevor Sie diese Unterscheidung treffen, machen Sie einen einfachen Vergleich: Probieren Sie denselben Vorgang mit aktiviertem und mit deaktiviertem Proxy. Tritt in beiden Faellen dasselbe Symptom auf, ist der Proxy nicht schuld. Tritt es nur bei aktivem Proxy auf, lautet die naechste Frage nach dem Geltungsbereich - welche Phase geht durch den Tunnel und welche nicht?

PhaseTypisches SymptomZuerst zu prüfen
Client-StartZunahme von Verbindungs-Erreichbarkeit des Exits und Port-Zugang
KontoverifizierungZusaetzliche Verifizierung oder abgelehnte SessionLand des Exits und gewoehnlicher Standort des Kontos
Lobby und MatchmakingRaumliste leer, Beitritt schlaegt fehlOb die Regel den Spielprozess erfasst
Match-SessionAbbruch mitten im SpielTritt dasselbe Symptom bei deaktiviertem Proxy auf?
NeuverbindungDie Rueckkehr dauert langeLimit gleichzeitiger Verbindungen und Auslastung des Exits
SCHEMADie Phasen einer Session und die Abbruchpunkte
Die Phasen einer Session und die AbbruchpunkteZustandskette mit fuenf Kreisen: Client-Start, Kontoverifizierung, Lobby, Match-Session und erneutes Verbinden.PHASENClientStartZugangKontoprüfenTokenLobby undMatchmakingGeltungsbereichMatch-SessionAbbruchErneutesVerbindenProbieren Sie denselben Vorgang mit aktiviertem und mit deaktiviertem Proxy; ist er in beiden Faellen gleich, liegt das Problem nicht am Proxy.

Das Symptom einer Phase zuzuordnen verengt den zu pruefenden Bereich; jede Phase entspricht einem anderen Endpunkt und einem anderen Geltungsbereich.

Einrichtungspunkte und Verifizierung des Geltungsbereichs

Wo definieren Sie die Regel?

Es gibt vier Optionen, und jede ergibt einen anderen Geltungsbereich: die Einstellung des Betriebssystems, anwendungsbasiertes Routing, die eigene Einstellung des Store-Clients und der Router. Am engsten ist der Geltungsbereich bei der Store-Client-Einstellung, die aber genuegt, um den Download-Traffic abzutrennen. Am weitesten ist er beim Router. Die beiden Optionen dazwischen treffen fuer die meisten Szenarien die richtige Balance.

FeldBeispielwertHinweis
Der Serverproxy.example.comDer Hostname in Ihrem Panel
Port8080Das Format ist ein Beispiel; der Port bestimmt nicht das Protokoll
BenutzernameusernameBei Austritten mit Authentifizierung zwingend
PasswortpasswordWird im Panel abgerufen und nicht ausserhalb des Teams geteilt

Überprüfung

Fuehren Sie nach der Einrichtung drei Pruefungen durch. Um zu sehen, dass sich Ihre Ausgangsadresse tatsaechlich geaendert hat, fuehren Sie eine IP-Abfrage aus. Um festzustellen, dass die Domainaufloesung nicht leakt, nutzen Sie DNS-Leak-Test . Messen Sie schliesslich Antwortzeit und Erreichbarkeit des Exits; dies mit Ping-Test zu verschiedenen Tageszeiten zu wiederholen macht die Auslastungsunterschiede in geteilten Pools sichtbar.

  • Nehmen Sie Spiel- und Store-Prozess gemeinsam in die Regelliste auf.
  • Betreiben Sie auf derselben Maschine nicht VPN und Proxy gleichzeitig.
  • Fuehren Sie die Tests mit aktiviertem und deaktiviertem Proxy durch und vergleichen Sie die Ergebnisse.
  • Haben Sie die Regel auf dem Router definiert, beobachten Sie den Verbrauch der uebrigen Geraete im Haushalt.

Wie misst man den Preis der zusaetzlichen Station?

Ein Proxy fuegt Ihrer Verbindung eine Station hinzu: Die Anfrage geht zuerst zum Proxy-Server, von dort zum Ziel, und die Antwort nimmt denselben Weg zurueck. Deshalb verlaengert die Nutzung eines Proxys die Verbindungszeit in den meisten Setups und senkt den Ping nicht. Die seltene Ausnahme ist der Fall, in dem Ihre Standardroute unnoetig verschlungen ist und der Proxy auf einem direkteren Backbone sitzt; das ist keine Regel, sondern eine Ausnahme, die sich nur durch Messung bestaetigen laesst.

Fuer eine korrekte Messung achten Sie auf drei Dinge. Erstens ist ein einmaliges Ergebnis irrefuehrend; bei einem geteilten Exit veraendert der Auslastungsunterschied im Tagesverlauf das Ergebnis deutlich. Zweitens fuehren Sie den Vergleich gegen dasselbe Ziel und zur selben Uhrzeit durch. Drittens sollten Sie wissen, was Sie messen: Die Antwortzeit einer Web-Anfrage und die Fluessigkeit einer Spielsession sind nicht dasselbe.

Auch der Typ des Exits gehoert in dieses Bild. Datacenter-Exits liefern in der Regel die hoechste Bandbreite und die stabilste Antwortzeit; Exits auf Basis von Privatanschluessen unterliegen den Bedingungen der jeweiligen Leitung. Wenn Sie eine feste Adresse und vorhersehbare Geschwindigkeit suchen, ISP Proxy steht in der Mitte zwischen beiden Seiten.

Uebersehen Sie zuletzt nicht das Limit gleichzeitiger Verbindungen. Der Store-Client oeffnet beim Download viele parallele Verbindungen; ist die Obergrenze erreicht, sieht der entstehende Abbruch wie eine fehlerhafte Einrichtung aus, ist aber tatsaechlich das Verhalten des Limits. Das Thema Limit gleichzeitiger Verbindungen behandelt der Beitrag ausfuehrlich.

Compliance, Kontosicherheit und Faelle, in denen kein Proxy noetig ist

Ein Proxy aendert den Netzwerkweg; er aendert weder die Regeln des Spiels noch die Historie Ihres Kontos oder die Integritaetspruefungen des Clients. Diese Unterscheidung im Blick zu behalten setzt sowohl Erwartung als auch Verantwortung an die richtige Stelle. Die Nutzungsbedingungen des Stores und des Spieldienstes, an die Ihr Konto gebunden ist, einzuhalten liegt in Ihrer Verantwortung; den Standort zu wechseln, um Regionssperren zu umgehen, ist bei vielen Diensten ausdruecklich untersagt, und diese Seite empfiehlt eine solche Nutzung nicht.

Auf der Kontoseite gibt es zwei praktische Empfehlungen. Aktivieren Sie die Zwei-Faktor-Authentifizierung und stellen Sie sicher, dass Sie die Verifizierungsmethode von einem Geraet unabhaengig vom Proxy erreichen koennen. Dass beim Wechsel des Exit-Landes eine zusaetzliche Verifizierung verlangt wird, ist normal; vorbereitet zu sein macht daraus kein Problem.

Wenn Sie aus Ihrem eigenen Land, ueber einen gewoehnlichen Heimanschluss und mit einem einzigen Konto spielen, bringt Ihnen ein Proxy nichts. Eine weitere Station einzufuegen bedeutet nur Latenz, Kosten und diagnostische Komplexitaet. Die sinnvollen Szenarien sind klar: beim Zugriff aus einem Campus- oder Buero-Netz eine feste Adresse verwenden, die Darstellung eines Dienstes aus einer anderen Region pruefen, mehrere Geraete in einem einzigen kontrollierbaren Exit buendeln und Netzwerkprobleme ueber zwei Wege vergleichend testen.

Haeufig gestellte Fragen zu Age of Empires IV und Proxys

01Laeuft der Match-Traffic ueber den Proxy?

Da die Echtzeit-Komponente ueberwiegend UDP nutzt, laeuft sie nicht durch einen klassischen HTTP-Proxy-Tunnel. Das UDP-ASSOCIATE-Verfahren von SOCKS5 macht das technisch moeglich, doch sowohl Server als auch Client muessen es unterstuetzen; bei Desktop-Spielen ist diese Bedingung meist nicht erfuellt.

02Soll ich die Regel im Router oder auf dem Rechner eintragen?

Wenn Sie nicht mehrere Geraete ueber denselben Exit fuehren muessen, bleiben Sie auf dem Geraet: Die Diagnose wird einfacher, und der uebrige Traffic im Haushalt verbraucht Ihr Kontingent nicht. Gibt es Geraete ohne Einstellmoeglichkeit wie Konsolen, ist der Router die einzige praktikable Option.

03Wirkt es sich auf mein Konto aus, wenn ich die Store-Seite aus einem anderen Land oeffne?

Das Land Ihres Store-Kontos haengt an der hinterlegten Adresse, und Ihre Ausgangsadresse aendert das nicht. Den Client aus einem Land und die Kontoseite im Browser aus einem anderen Land zu oeffnen kann dagegen zusaetzliche Verifizierungen und Anfragen zur Session-Erneuerung ausloesen.

04Sinkt meine Downloadgeschwindigkeit mit einem Proxy?

Das haengt von der Bandbreite des Exits ab. Exits aus Rechenzentren liefern in der Regel hohe Geschwindigkeiten; bei Exits auf Basis von Privatanschluessen sind die Leitungsbedingungen entscheidend. Da ein Download zudem viele parallele Verbindungen oeffnet, kann Ihr Limit gleichzeitiger Verbindungen zum Engpass werden.

05Loest ein Proxy Ruckler im Match?

Nein. Ruckler haengen meist mit dem lokalen Netz, der Leitungsqualitaet oder der Verbindung eines anderen Spielers in der Partie zusammen. Da ein Proxy eine weitere Station einfuegt, loest er solche Probleme nicht - je nach Bedingungen kann er sie sogar sichtbar machen.

06Braucht es separate Regeln fuer Spiel und Store-Client?

Ja, das sind zwei getrennte Prozesse. Wenn Sie anwendungsbasiertes Routing nutzen, nehmen Sie beide in die Liste auf; fuegen Sie nur das Spiel hinzu, gehen Update- und Bibliotheksprüfungsanfragen weiterhin ueber Ihre gewoehnliche Leitung.

07Woran erkenne ich, dass die Einrichtung korrekt ist?

Drei Pruefungen genuegen: Sehen Sie mit einer IP-Abfrage, dass sich Ihre Ausgangsadresse geaendert hat, bestaetigen Sie mit einem DNS-Test, dass die Domainaufloesung nicht leakt, und messen Sie die Antwortzeit des Exits zu verschiedenen Tageszeiten. Wiederholen Sie die Tests bei deaktiviertem Proxy und vergleichen Sie.

Verwandte Ratgeber und Tools

NÄCHSTER SCHRITT

Waehlen Sie den richtigen Regelpunkt fuer Ihr Age-of-Empires-IV-Setup.

Geraetebasierte und netzwerkweite Einrichtungen arbeiten beide mit Exits, die im selben Panel verwaltet werden.

FREEPROXY.TR

Wenn Sie einen kostenlosen Proxy suchen, sind Sie hier richtig

Eine umfassende Proxy-Plattform: aktuelle kostenlose Proxy-Adressen ansehen, HTTP- und SOCKS-Proxy-Typen vergleichen und Ihre Proxy-Verbindungen mit kostenlosen Tools prüfen.