Elden Ring Proxy: Welcher Datenstrom gelangt in den Tunnel und welcher bleibt draußen?
Die Online-Seite von Elden Ring besteht nicht aus einer einzigen Verbindung: Store-Client, Patch-Verteilung, Matchmaking-Dienst und die zwischen Spielern aufgebaute Session laufen über getrennte Wege. Diese Seite behandelt, welche dieser vier Wege eine in einer einzigen Zeile definierte Proxy-Regel transportiert, welche die Regel nie sehen und über Ihre normale Leitung hinausgehen und woran sich diese Unterscheidung ablesen lässt.
ProzesstrennungDie getrennten Netzwerk-Stacks von Store-Client und Spielprozess und der Bedarf an getrennten Regeln.
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Die UDP-RealitaetDer Datenstrom, den der CONNECT-Tunnel nicht transportiert, und die praktische Grenze von UDP ASSOCIATE.
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Peer-to-Peer-SessionNAT-Mapping, Hole Punching und die Auswirkung einer Zwischenstation auf dieses Verhalten.
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Volumen und MessungDer Anteil des Patch-Volumens an der Bandbreite und das Lesen des Latenzbudgets.
Elden Ring läuft auf dem PC unter einem Store-Client. Der Prozess, der das Spiel herunterlädt, ist nicht derselbe, der das Spiel ausführt, und beide lesen die Netzwerkeinstellungen nicht auf dieselbe Weise. Der größte Teil der Verwirrung auf Proxy-Seite entsteht aus dieser Trennung: Die Regel wird an einer Stelle eingetragen, die erwartete Wirkung an einer anderen gesucht.
Die zweite Unterscheidung betrifft die Art des Traffics. Login, Versionsprüfung und Matchmaking-Aufrufe laufen über TCP; ein klassischer Proxy kann sie transportieren. Die zwischen Spielern aufgebaute Session ist dagegen echtzeitfähig und nutzt überwiegend UDP. Durch den Tunnel, den ein HTTP-Proxy mit CONNECT aufbaut, können jedoch nur TCP-Sessions laufen; deshalb bleibt der letzte Teil in den meisten Konfigurationen außerhalb des Umfangs.
Die folgenden Abschnitte bauen den Umfang Schritt für Schritt auf: welcher Datenstrom an welcher Konfiguration hängen bleibt, wo der UDP-Weg von SOCKS5 endet, wie sich eine Zwischenstation auf die Peer-to-Peer-Verbindung auswirkt und woran die Messung abzulesen ist.
Welche Prozesse gehen beim Start des Spiels nacheinander ins Netz?
Die Reihenfolge ist in fast jeder Konfiguration dieselbe. Zuerst verifiziert der Store-Client seine eigene Session und vergleicht die installierte Version. Dieser Schritt ist HTTPS-Traffic von geringem Volumen über TCP; ist Ihre Proxy-Regel systemweit definiert, läuft er hier durch und der Login-Bildschirm öffnet sich problemlos.
Anschließend folgt die Patch-Prüfung. Fehlt eine Version, erfolgt der Download nicht über den Endpoint, mit dem das Spiel während des Spielens kommuniziert, sondern über ein Content Delivery Network. Die Menge der übertragenen Bytes springt hier nach oben; bei einem volumenbasierten Ausgang ist dies auch der Posten, der die Rechnung bestimmt.
Im dritten Schritt startet der Spielprozess und baut seinen eigenen Netzwerk-Stack auf. Die Aufrufe an den Matchmaking-Dienst laufen weiterhin über TCP. Ist das Matchmaking abgeschlossen, wird die Session zwischen den Spielern aufgebaut und der Datenstrom wird echtzeitfähig; genau dieser Teil bleibt am häufigsten außerhalb der von Ihnen eingetragenen Regel.
Es gibt noch ein Detail. Die asynchrone Online-Ebene, also die in der Welt hinterlassenen Zeichen und Spuren, arbeitet im Hintergrund, selbst wenn Sie mit niemandem gematcht werden, und wird über kleine Aufrufe empfangen und gesendet. Da diese Ebene über TCP läuft, fällt sie in den Proxy-Umfang. Ist der Ausgang langsam oder weit entfernt, ist das verzögerte Laden dieser Elemente das erste Symptom, das Sie bemerken; das Spiel selbst läuft flüssig, die Welt wirkt jedoch leer.
Hinweis
Prüfen Sie nicht anhand eines einzigen Bildschirms, ob die Konfiguration funktioniert. Dass sich der Login-Bildschirm öffnet, zeigt nur, dass der erste Schritt durch den Tunnel läuft; für die Download- und Session-Seite ist eine gesonderte Prüfung nötig.
SCHEMADie Ebenen, die beim Sitzungsaufbau nacheinander greifen
Sie koennen das Schema durch horizontales Scrollen betrachten
Die fünf Schritte starten auf derselben Maschine, nutzen aber unterschiedliche Netzwerk-Stacks; die Proxy-Regel deckt möglicherweise nicht alle zugleich ab.
Warum erfordern Store-Client und Spielprozess getrennte Regeln?
Ein Store-Client kann eine eigene Verbindungseinstellung führen oder die Proxy-Definition des Betriebssystems auslesen. Der Spielprozess dagegen kümmert sich meist um beides nicht: Die Netzwerkschicht der Engine öffnet Sockets direkt und fragt die HTTP-Proxy-Definition des Systems nicht ab. Deshalb wird eine im Store-Client eingetragene Einstellung nicht automatisch auf den eigenen Traffic des Spiels angewendet.
Die praktische Folge lautet: Während Download- und Bibliotheksvorgänge durch den Tunnel laufen, geht die Verbindung im Spiel über Ihre normale Leitung hinaus. Statt dies für einen Defekt zu halten und die Regel auszuweiten, ist es sinnvoller, den Umfang bewusst festzulegen. Um zu sehen, wo die Felder auf Seiten des Store-Clients eingetragen werden, Proxy-Einstellungen des Store-Clients heranziehen.
Wenn Sie auf derselben Maschine sowohl Ihre normale Arbeit als auch geleiteten Traffic betreiben, erzeugt eine Definition, die den Umfang auf einen einzigen Prozess begrenzt, deutlich weniger Überraschungen als eine systemweite Einstellung. Schreiben Sie eine Regel, die die gesamte Maschine umfasst, fließen auch Update-Dienste, Cloud-Backups und Hintergrundaufgaben, deren Namen Sie nicht einmal kennen, über denselben Ausgang; der Posten, der am Monatsende das Volumen aufbraucht, ist meist nicht Elden Ring, sondern dieser stille Traffic.
Notieren Sie, wo Sie die Regel eingetragen haben: System, Client oder einzelner Prozess.
Prüfen Sie Download und Spiel-Session getrennt.
Berücksichtigen Sie, dass bei einer systemweiten Definition auch Hintergrunddienste auf das Volumen gehen.
Warum halten sich Patch-Pakete nicht an die von Ihnen eingetragene Regel?
Update-Dateien werden vom nächstgelegenen Knoten des Verteilnetzes ausgeliefert. Diese Wahl richtet sich nach der Adresse, von der die Anfrage kommt; mit einem Proxy wird „am nächsten“ nicht mehr anhand Ihres Standorts, sondern anhand des Standorts des Ausgangsknotens berechnet. Ein über einen ausländischen Ausgang heruntergeladener Patch kann langsamer ankommen als dieselbe Datei über Ihre normale Leitung.
Der zweite Effekt betrifft das Volumen. Patch-Pakete können in den Gigabyte-Bereich gehen, und bei Residential- oder Mobile-Paketen wird nach übertragenen Daten abgerechnet. Eine Version über den Tunnel herunterzuladen, kann einen erheblichen Teil des Monatsvolumens in einer einzigen Sitzung verbrauchen. Wenn Sie vorab kalkulieren möchten, hilft Ihnen der Beitrag Bandbreitenberechnung dabei, den Maßstab zu setzen.
Der dritte Punkt sind Abbrüche. Ändert sich während eines langen Downloads die Ausgangsadresse, kann die Übertragung abbrechen und der Client muss das Teilstück erneut anfordern. In einem Rotating-Pool ist dieses Verhalten normal; für große Downloads einen festen Ausgang zu nutzen, ist der einfachste Weg, dasselbe Byte nicht zweimal zu bezahlen.
Nach Abschluss des Downloads prüft der Client die Dateien und fordert fehlende Teile erneut an. Bei einem instabilen Ausgang erzeugt dieser Prüfschritt fortlaufend neue Anfragen; von außen betrachtet scheint der Download beendet, der Traffic läuft jedoch weiter. Wenn Sie das Volumen überwachen, nehmen Sie die Messung nicht in dem Moment vor, in dem der Download endet, sondern erst, wenn der Client vollständig zur Ruhe gekommen ist.
Das UDP-Tor von SOCKS5: Wo endet ASSOCIATE?
Ein HTTP-Proxy baut, wenn Sie ein verschlüsseltes Ziel ansteuern möchten, mit der Anfrage CONNECT eine Leitung zwischen zwei Enden auf, und durch diese Leitung können nur TCP-Sessions fließen. Die Verschlüsselung erzeugt nicht der Proxy; nachdem die Leitung steht, führen Client und Ziel untereinander den TLS-Handshake durch, und die Zwischenstation kann diesen Inhalt nicht lesen. Die Einzelheiten des Verfahrens stehen im Beitrag CONNECT-Methode . Für Elden Ring lässt sich die Schlussfolgerung in einem Satz zusammenfassen: Die Echtzeitdaten, die beim Erkunden der Welt fließen, gelangen nie in diese Leitung.
Auf dem Papier kann SOCKS5 diese Lücke schließen; der Schritt UDP ASSOCIATE des Protokolls definiert einen eigenen Weg für Datenströme außerhalb von TCP. Dafür müssen jedoch drei Bedingungen gleichzeitig erfüllt sein: Der Proxy-Server muss UDP-Association unterstützen, das dazwischenliegende Netzwerk muss diesen Datenstrom zulassen und, am wichtigsten, der Client muss diesen Weg nutzen können. In der überwiegenden Mehrheit der Spiele-Clients gibt es kein Feld für eine SOCKS5-Einstellung; und wo es eines gibt, nutzen die meisten nur die TCP-Seite. Die Funktionsweise des Mechanismus SOCKS5-UDP-Unterstuetzung Schritt für Schritt erläutert.
Das ehrliche Bild lautet daher: In Elden Ring deckt ein Proxy praktisch Login-, Store-, Patch- und Matchmaking-Traffic ab. Die Spiel-Session selbst über einen SOCKS5-Ausgang zu leiten, ist nicht möglich, solange der Client dies nicht unterstützt, und Erzwingungsversuche enden meist damit, dass gar keine Verbindung zustande kommt.
Peer-to-Peer-Session, NAT-Mapping und Hole Punching
In einer zwischen Spielern aufgebauten Session befinden sich beide Seiten hinter einem Heim-Router. Die Verbindung entsteht dadurch, dass beide Seiten Pakete nach außen senden und so im Router ein temporäres Mapping öffnen, und der Matchmaking-Dienst diese Mappings wechselseitig mitteilt. Das nennt man Hole Punching, und es hängt vollständig davon ab, dass das Mapping vorhersehbar bleibt.
Kommt eine Zwischenstation hinzu, schwächt sich diese Vorhersehbarkeit ab. Wie die Adressübersetzung funktioniert und worin sie sich vom Proxy unterscheidet, wird im Vergleich von Proxy und NAT ausführlich erklärt. Kurz gesagt: Ein Proxy ist keine Übersetzungsschicht, sondern ein Vermittler, und er baut den direkten Weg, den das Spiel erwartet, nicht auf.
Bei Mobile-Ausgängen wird das Bild noch schwieriger. In Mobilfunknetzen wird dieselbe öffentliche Adresse von vielen Teilnehmern gemeinsam genutzt; die Einzelheiten dieser Struktur stehen im Beitrag Was ist CGNAT . Eine Verbindungsanfrage, die von hinter einer geteilten Adresse kommt, lässt sich von außen nicht öffnen, folglich ist nicht zu erwarten, dass eine Peer-to-Peer-Session zu Ihnen aufgebaut wird. Eine kabelgebundene Leitung und eine normale Router-Konfiguration sind in diesem Spiel weit entscheidender als ein Proxy.
Die Reihenfolge der Diagnose richtet sich danach. Testen Sie zuerst eine Kabelverbindung statt WLAN, prüfen Sie dann, ob zu Hause zwei Router hintereinander geschaltet sind, und klären Sie anschließend, ob Ihr Anbieter Ihnen eine eigene öffentliche Adresse zuweist. Diese drei Schritte lösen die meisten Verbindungsprobleme oder grenzen ihre Ursache ein. Ein Proxy ist in dieser Liste kein Reparaturwerkzeug; er kommt erst nach dem Abarbeiten der Liste und nur für die TCP-Seite infrage.
Vier verschiedene Definitionen: Wie stark berühren sie die vier Datenströme von Elden Ring?
Statt den Umfang in einem Satz zu beschreiben, ist es aufschlussreicher, die Konfigurationstypen nebeneinanderzustellen. Die folgende Tabelle fasst zusammen, in welchem Maß vier verschiedene, auf derselben Maschine mögliche Definitionen die vier Datenströme des Spiels berühren.
Einrichtung
Abgedeckt
Nicht abgedeckt
Typischer Fehler
Systemweite Einstellung
Store-Client, Patch, Matchmaking-Aufrufe
Echtzeit-Session-Datenstrom
Auch Hintergrunddienste gehen auf das Volumen
SOCKS5 (nur TCP)
Alles über TCP
UDP-Datenstrom, wenn der Client ihn nicht unterstützt
Im Client gibt es überhaupt kein SOCKS5-Feld
Anwendungsbezogene Regel
Die von Ihnen gewaehlten Prozesse
Von der Regel ausgenommene Prozesse
Der Store-Client wird der Liste nicht hinzugefügt
Browser-Profil
Nur dieser Browser
So gut wie alles rund um das Spiel
Man nimmt an, die Konfiguration wirke sich auf das Spiel aus
Die Spalte „typischer Fehler“ zeigt die in der Praxis am häufigsten anzutreffende falsche Erwartung. Bevor Sie entscheiden, ob die Regel greift, sollten Sie prüfen, ob der Ausgang selbst überhaupt erreichbar ist; Proxy-Check-Tool zeigt, ob die Adresse, die Sie haben, antwortet und über welches Protokoll sie kommuniziert.
Bei der Wahl der Konfiguration erleichtert folgende Reihenfolge die Arbeit: Schreiben Sie zuerst auf, welchen Datenstrom Sie leiten möchten, und wählen Sie dann den engsten Umfang, der diesen Datenstrom transportieren kann. Ein breiter Umfang bedeutet nicht immer mehr Kontrolle; meist ist er nur eine zusätzliche Variable, die die Diagnose erschwert.
SCHEMAAbdeckungsgewicht der Konfigurationstypen über die Datenströme
Sie koennen das Schema durch horizontales Scrollen betrachten
Die Zahlen in den Zellen geben das Abdeckungsgewicht von 100 an; sie sind kein Messergebnis, sondern relative Werte zum Vergleich.
Wählen Sie den Ausgang für Ihre Elden-Ring-Konfiguration
Bei downloadlastigen Aufgaben steht ein kapazitätsstarker Ausgang im Vordergrund, bei Netzwerkrichtlinien mit fester Adresse die ISP-Lösung.
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ISP ProxyStatische, auf ISPs registrierte Türkei-IPs
Beim ISP registrierte statische Türkei-IPs; sie verbinden Rechenzentrumsgeschwindigkeit mit der Reputation eines echten Providers. Ideal für lange Sitzungen und niedrigen Ping.
Der natürlichste mobile Traffic dank IPs echter 4G-Netzbetreiber; hohe Erfolgsquote selbst bei den strengsten Plattformen. Ideal für Social Media und Automatisierung.
Wohin gehen die in einer Sitzung übertragenen Daten?
Bei der Volumenplanung ist es nützlicher zu wissen, wie sich das Volumen verteilt, als die Gesamtzahl zu kennen. Der größte Teil des Gewichts entfällt auf einmalige Posten: ein Versions-Update, die Erstinstallation oder ein großes Content-Paket. Sind diese Posten heruntergeladen, läuft dasselbe Spiel tagelang mit deutlich geringerem Traffic.
Der Echtzeit-Session-Traffic ist dagegen klein, aber kontinuierlich. Die Pakete sind kurz, häufig und latenzempfindlich; die insgesamt transportierte Byte-Menge bleibt neben einem Patch-Download gering. Die Antwort auf die Frage „verbraucht Spielen mein Volumen?“ lautet deshalb in den meisten Konfigurationen nein; das Volumen verbrauchen die Updates.
Die asynchrone Online-Ebene, also die in der Welt hinterlassenen Spuren und Nachrichten, besteht aus gelegentlichen kleinen Aufrufen. Im Volumen fallen sie nicht auf, doch da sie über TCP laufen, fallen sie in den Proxy-Umfang; ist der Ausgang langsam, verzögert sich das Laden dieser Elemente und im Spiel entsteht der Eindruck einer „leeren Welt“.
Bei der Volumenplanung hilft folgende Unterscheidung: Rechnen Sie einmalige Posten nicht pro Monat, sondern pro Version, kontinuierliche Posten dagegen pro Stunde. Ein Update kommt einmal im Monat, belegt aber auf einen Schlag einen großen Block; der Session-Traffic fließt täglich, belegt in diesem Block jedoch nur einen kleinen Anteil. Beide Posten in einer einzigen Monatszahl zusammenzufassen, kann nicht erklären, warum das Volumen an einem unerwarteten Tag aufgebraucht ist.
SCHEMARelative Verteilung der übertragenen Daten nach Posten
Sie koennen das Schema durch horizontales Scrollen betrachten
Die Anteile sind beispielhaft und ändern sich je nach Spielzeit und Versionshistorie; sie sind nicht als absolute Messung zu lesen.
Der Platz der zusätzlichen Zwischenstation im Latenzbudget
Jeder zwischengeschaltete Ausgang fügt der Route der Anfrage eine zusätzliche Etappe hinzu: Die Daten laufen zuerst zum Ausgangsknoten, werden von dort zum eigentlichen Ziel weitergeleitet, und die Antwort legt dieselben beiden Etappen in umgekehrter Richtung erneut zurück. Die Gesamtzeit verkürzt sich deshalb nicht, sondern steigt meistens; ein Proxy ist kein Beschleuniger, und der beobachtete Anstieg kommt nicht von einer falschen Einstellung, sondern von der Verdopplung der zurückgelegten Strecke. Sichtbar wird das in Elden Ring dadurch, dass in der Welt hinterlassene Zeichen etwas später auf dem Bildschirm erscheinen oder die Antwort auf eine Matchmaking-Anfrage sich verzögert.
Die einzige Ausnahme sind Fälle, in denen Ihre normale Route unnötig verschlungen verläuft und der Ausgangsknoten über ein direkteres Backbone mit dem Ziel verbunden ist. Das ist keine Regel, lässt sich ohne Messung nicht annehmen und wirkt sich in den meisten Szenarien nicht auf die Reaktionszeit im Spiel aus, da die Echtzeit-Session ohnehin nicht in den Tunnel gelangt. Warum diese Behauptung so oft wiederholt wird und unter welchen Bedingungen sie zutrifft, in einem eigenen Beitrag behandelt.
Für eine korrekte Messung genügen drei Regeln: Testen Sie dasselbe Ziel sowohl mit aktiviertem als auch mit deaktiviertem Proxy, wiederholen Sie die Messung zu verschiedenen Tageszeiten und entscheiden Sie nicht anhand eines einzigen Ergebnisses. Da sich im Tagesverlauf ändert, wie viele Personen sich einen Ausgang teilen, bleibt der mittags gemessene Wert am Abend nicht derselbe.
Nur ein Posten dieses Budgets liegt in Ihrer Hand: die Geografie. Bei einer Konfiguration, die Sie aus der Türkei betreiben, bedeutet die Wahl eines Ausgangs jenseits des Ozeans, die Patch-Anfrage zuerst auf einen anderen Kontinent und wieder zurück zu schicken; ein Knoten im Inland erledigt dieselbe Aufgabe über eine deutlich kürzere Route. Der Rest — die momentane Auslastung des Ausgangs, die Zwischenstationen zwischen beiden Enden und die Kosten der bei jeder neuen Verbindung erneut aufgebauten Session — liegt nicht in Ihrer Hand; sichtbar wird das nur, wenn Sie einen zweiten Ausgang testen und beide Ergebnisse nebeneinanderlegen.
Was löst ein Proxy in diesem Spiel und was nicht?
Was er löst, ist begrenzt, aber real: dass der Store-Client in einem Unternehmens- oder Campus-Netzwerk nach außen kommt, die Einhaltung von Netzwerkrichtlinien, die eine feste Ausgangsadresse verlangen, die Prüfung, wie die Store-Seite von einem anderen Standort aus aussieht, und das Leiten des Download-Traffics über eine bestimmte Leitung. All das sind Aufgaben, die auf der TCP-Seite bleiben.
Die Liste dessen, was er nicht löst, lässt sich ebenso klar formulieren: Er hilft nicht gegen die Reaktionsverzögerung, die Sie beim Laufen durch die Welt spüren, er erleichtert nicht den Aufbau des direkten Wegs zwischen zwei Spielern, er repariert keinen Paketverlust auf Ihrer Leitung und er ändert nicht die Store-Region, an die Ihr Konto gebunden ist. Um nach der Einrichtung zu sehen, über welche Adresse Sie tatsächlich hinausgehen, genügt die Seite Meine IP-Adresse .
Für die Entscheidung genügt eine einzige Frage: Läuft der Datenstrom, den Sie leiten möchten, über TCP? Lautet die Antwort ja, ist ein Proxy ein sinnvolles Werkzeug und arbeitet bei eng gehaltenem Umfang vorhersehbar. Lautet die Antwort nein, ist das gesuchte Werkzeug nicht das auf dieser Seite beschriebene; die Ursache in Ihrer Netzwerkkonfiguration, der Leitungsqualität oder beim Anbieter zu suchen, führt schneller zum Ziel.
Warnung
Diese Seite wurde nicht zum Umgehen regionaler Beschränkungen, zur Nutzung mehrerer Konten oder zum Aushebeln der Schutzkomponenten des Spiels verfasst. Die Einhaltung der Nutzungsbedingungen des Spiels und der Store-Plattform liegt in der Verantwortung des Nutzers.
Häufig gestellte Fragen zu Elden Ring und Proxys
01Läuft die Peer-to-Peer-Session über die Regel, die ich eingetragen habe?
In den meisten Konfigurationen nein. Die Daten, die zwischen zwei Spielern fließen, sind Echtzeitdaten und laufen überwiegend über UDP; CONNECT die mit CONNECT geöffnete Leitung nimmt dagegen nur TCP-Sessions auf. Der UDP-Weg auf SOCKS5-Seite funktioniert nur, wenn der Ausgang diesen Schritt freigibt und der Client ihn kennt; in Spiele-Clients gibt es ein solches Feld meist überhaupt nicht.
02Sollte ich das Versions-Update über den Tunnel herunterladen?
Ohne zwingenden Grund wie ein Unternehmensnetzwerk in der Regel nicht. Da das Verteilnetz den nächstgelegenen Knoten anhand der Ausgangsadresse wählt, kann der Download über einen entfernten Ausgang langsamer werden, und bei volumenbasierten Paketen verbrauchen Sie Daten im Gigabyte-Bereich.
03Löst ein Proxy das Problem, wenn beim Spielen mit einem Freund keine Verbindung zustande kommt?
Nein, er kann es sogar erschweren. Eine Peer-to-Peer-Session beruht auf temporären Mappings im Router; eine Zwischenstation macht dieses Mapping unvorhersehbar. Prüfen Sie zuerst Ihre Router-Konfiguration und Ihren Verbindungstyp.
04Wirkt sich die im Store-Client eingetragene Einstellung auch auf das Spiel aus?
In der Regel nicht. Der Spielprozess öffnet eigene Sockets und übernimmt die Verbindungseinstellung des Clients nicht. Beide Seiten getrennt zu prüfen ist zuverlässiger, als anhand eines einzigen Bildschirms zu entscheiden.
05Ist ein Mobile Proxy für dieses Spiel geeignet?
Für Download- und Login-Traffic funktioniert er, für die Spiel-Session ist er nicht geeignet. Da die Adresse in Mobilfunknetzen von einer großen Zahl von Teilnehmern gemeinsam genutzt wird, ist nicht zu erwarten, dass von außen eingehende Verbindungsanfragen Sie erreichen.
06Verbessert ein Proxy die Reaktionszeit des Spiels?
Nein. Die zusätzliche Zwischenstation verlängert den Weg, und die Gesamtlatenz steigt in der Regel; ein Proxy senkt den Ping-Wert nicht. Da der Echtzeit-Datenstrom in den meisten Konfigurationen ohnehin nicht in den Tunnel gelangt, hat er auch keine direkte Auswirkung auf die Reaktion im Spiel.
07Wirkt es sich auf mein Store-Konto aus, wenn ich über ein anderes Land hinausgehe?
Nein. Die Region Ihres Store-Kontos hängt von der Einstellung des Kontos selbst ab und ändert sich nicht mit Ihrem Netzwerkstandort. Der Versuch, die Region über das Netzwerk zu erzwingen, widerspricht den Nutzungsbedingungen des Stores und ist nicht das Ziel der hier beschriebenen Konfigurationen.
08Kann ich diese Konfiguration mit einem kostenlosen Ausgang betreiben?
Zum Lernen und für kurze Tests ist das möglich, für Downloads oder den Dauerbetrieb ist es nicht geeignet: Die Kapazität ist gering, Ausfälle sind häufig und es ist unbekannt, wer den Server betreibt. Große Pakete über einen solchen Ausgang herunterzuladen, bleibt meist unvollständig.