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Monster Hunter: World Proxy: Wer hostet die Session?

In diesem Spiel gibt es keine feste Serveradresse, zu der Sie sich verbinden; die Jagd-Session läuft über den Rechner eines Spielers, und die anderen treten ihr bei. Um die Proxy-Entscheidung richtig zu treffen, muss man zuerst diese Architektur verstehen: Der Ort, an dem Sie eine Regel schreiben, ist nicht unbedingt der Ort, an dem die Session tatsächlich zustande kommt.

Umfang dieser Seite

01
SitzungshostDie Rolle des hostenden Rechners und die Art, wie beitretende Spieler sich mit ihm verbinden.
02
RegionsunterscheidungMatchmaking-Präferenz, Kontoregion und Netzwerkstandort sind voneinander unabhängig.
03
Eigener ServerWarum es in diesem Spiel keine mietbare Server-Software gibt und was daraus folgt.
04
Entscheidung über den GeltungsbereichDie Unterscheidung zwischen den Streams, die der Tunnel trägt, und denen, die außen vor bleiben.

Die Online-Seite von Monster Hunter: World arbeitet nicht nach der Logik eines zentralen Servers, der eine persistente Welt beherbergt. Die Spieler versammeln sich in einer Session, zwischen den Teilnehmern einer Quest wird eine Verbindung aufgebaut, und der Rechner eines Spielers führt die Session aus. Da es keinen einzelnen Endpoint zum Verbinden gibt, existiert auch keine Option, „den Proxy auf den Server zu richten“.

Das verändert die Proxy-Frage. Die Frage lautet nicht mehr „über welchen Weg erreiche ich welchen Server“, sondern „welchen Stream berührt die Regel, die ich geschrieben habe“. Login, Versionsprüfung und Matchmaking-Aufrufe verhalten sich völlig anders als der Echtzeit-Stream während der Jagd.

Nachfolgend finden Sie zuerst die Architektur, dann die drei verschiedenen Bedeutungen des Regionsbegriffs, anschließend die netzseitige Mechanik des Verbindungsaufbaus und schließlich die Frage, wie sich die Einrichtung messen lässt.

Zwischen wem wird die Verbindung aufgebaut, wenn Sie auf die Jagd gehen?

Der Ablauf verteilt sich auf vier Akteure. Der Store-Client prüft Version und Session; der Spiel-Client führt die Matchmaking-Aufrufe aus; der Proxy-Ausgang trägt diese Aufrufe, sofern Sie ihn eingetragen haben; und sobald die Jagd beginnt, ist die Gegenstelle kein Dienst mehr, sondern der Rechner eines anderen Spielers, der die Session hostet.

Dieser letzte Schritt ist der entscheidende. Die Adresse der Gegenstelle ist nicht fest, sie ändert sich mit jeder Session und lässt sich in keine Konfigurationsdatei schreiben. „Den Weg zum Spielserver in einen Tunnel legen“ ist daher ein Wunsch ohne technische Entsprechung.

Aus demselben Grund verläuft auch die Diagnose von Verbindungsproblemen anders. Ist ein Dienst nicht erreichbar, ist das Problem für alle gleich; kommt keine Verbindung zum Session-Host zustande, liegt das Problem auf dem Weg zwischen zwei Endpunkten, und die Netzwerkkonfiguration beider Seiten muss gemeinsam betrachtet werden.

In der Praxis hilft diese Unterscheidung so: Tritt derselbe Fehler bei allen auf, ist es Zeitverschwendung, Ihre Konfiguration zu ändern – dann muss man die Dienstseite abwarten. Tritt der Fehler nur bei bestimmten Spielern auf, ist die Variable Ihr Netz oder das der Gegenstelle. Die erste Frage muss immer lauten: „Bei wie vielen Personen tritt dieses Problem auf?“ Die Antwort sagt Ihnen unmittelbar, welche Schicht Sie sich ansehen müssen.

Behalten Sie auch den Store-Client in der Gleichung. Eine Versionsabweichung trennt Spieler voneinander, sieht aber aus wie ein Netzwerkfehler: Sind beide Seiten auf unterschiedlichen Patches, kommt gar keine Verbindung zustande, und das Symptom wird mit einem Router-Problem verwechselt. Vor dem Herumschrauben an Regeln ist die Prüfung, ob beide Seiten dieselbe Version haben, die billigste Kontrolle.

SCHEMADer Verantwortungswechsel beim Aufbau einer Jagd-Session
Der Verantwortungswechsel beim Aufbau einer Jagd-SessionAblauf in vier Spuren: vier Schritte, die zwischen den Spuren Spiel-Client, Store-Client, Proxy-Ausgang und anderer Spieler fortschreiten.VERANTWORTUNGSpiele-ClientShopClientProxy-ExitAnderer SpielerVersions- und Session-PrüfungMatchmaking-Anfrage (TCP)Ausgang über den TunnelStream mit dem Session-Host

Mit jedem Spurwechsel der Schritte wechselt auch die verantwortliche Seite; im letzten Schritt ist die Gegenstelle kein Dienst, sondern der Rechner eines anderen Spielers.

Gibt es in diesem Spiel einen mietbaren Server?

Die kurze Antwort lautet nein. Anders als bei vielen Sandbox-Titeln wird hier keine Server-Software verteilt, die die Community aufsetzen und betreiben könnte. Sie können keinen Endpoint auf Ihrem eigenen Rechner betreiben und Freunde dorthin einladen und sich auch nicht über eine feste Adresse treffen.

Ein Vergleich kann hilfreich sein: Bei Titeln, die eigene Server erlauben, ist eine Proxy- oder Routing-Entscheidung weit sinnvoller, weil es ein festes Ziel gibt, auf das geroutet werden kann. Wie dieser Unterschied in der Praxis aussieht, auf der Seite eines Titels mit eigenem Server-Hosting .

Das Fazit: Der Proxy ändert hier nicht das Ziel, sondern leitet lediglich den ausgehenden Verkehr Ihres Clients über eine bestimmte Leitung. In Campus- oder Firmennetzen, in denen ausgehender Verkehr eingeschränkt ist, kann das sinnvoll sein; genutzt wird es, um Zugang zu ermöglichen, nicht um die Session-Performance zu verbessern.

Diese Architektur hat eine weitere Folge: Die Qualität der Session hängt von der Leitung des hostenden Spielers ab. Nicht alle in einer Gruppe erleben dasselbe; wer dem Host geografisch näher ist, sieht weniger Latenz. Hat eine einzelne Person in der Gruppe eine schwache Verbindung, lässt sich das nicht durch die Wahl eines Ausgangs ausgleichen – es hilft nur, wenn die Person mit der besseren Leitung die Session eröffnet.

  • Lassen Sie die Session bevorzugt von dem Spieler mit der stabilsten Leitung eröffnen.
  • Berücksichtigen Sie, dass die Last des Hosts mit wachsender Gruppengröße steigt.
  • Da es keinen festen Endpoint gibt, denken Sie Port-Weiterleitungen auf Host-Seite.

Region ist dreierlei: Präferenz, Konto und Netzwerkstandort

Das Erste ist die Matchmaking-Präferenz: Das Spiel berücksichtigt Ihre Sprach- und Regionseinstellungen, wenn es entscheidet, mit wem es Sie zusammenführt. Das Zweite ist die Kontoregion: Das Land Ihres Store-Kontos bestimmt Preisgestaltung und Store-Inhalte und ändert sich nicht mit Ihrem Netzwerkstandort. Das Dritte ist Ihr Netzwerkstandort, also die geografische Entsprechung der IP-Adresse, über die Sie nach außen gehen.

Diese drei sind nicht austauschbar. Ein Proxy ändert nur das Dritte. Versuche, die Kontoregion zu ändern, verstoßen gegen die Nutzungsbedingungen der Plattform und sind nicht Thema dieser Seite. Zu prüfen, wie die Store-Seite aus einem anderen Land aussieht, ist dagegen eine legitime Rechercheaufgabe; die Methode regionale Recherche in Game-Stores wird im Beitrag erklaert.

Praktische Konsequenz: Ihr Ausgangsland in eine entfernte Region zu verlegen, führt Sie nicht mit den Spielern dieser Region zusammen und überschreibt nicht die Präferenz, die das Spiel Ihnen zuweist. Das Einzige, was passiert, ist, dass Ihre über TCP laufenden Aufrufe einen längeren Weg nehmen.

Die Verwirrung geht meist von der Spracheinstellung aus. Oberflächensprache, Store-Sprache und Matchmaking-Präferenz stammen aus drei verschiedenen Quellen; eine davon zu ändern, beeinflusst die anderen nicht. Wenn sich beim Wechsel des Ausgangslandes die Sprache mancher Seiten ändert, bedeutet das nicht, dass das Spiel Sie in eine andere Region verschoben hat; es zeigt nur, woher diese Seite die Anfrage erhalten hat.

BegriffWas sie bestimmtÄndert sich das durch den Proxy?
Matchmaking-PräferenzMit wem Sie zusammengeführt werdenNein, stammt aus der spielinternen Einstellung
KontoregionStore-Inhalte und PreisgestaltungNein, das ist eine Einstellung des Kontos selbst
NetzwerkstandortGeografische Entsprechung der Ausgangs-IP-AdresseJa, der Proxy ändert ausschließlich dies
OberflaechenspracheDie Sprache, in der Texte angezeigt werdenTeilweise, wenn es von der Seitenanfrage abhängt

NAT-Mapping und wie sich zwei Endpunkte finden

Sind beide Spieler hinter einem Router, kommt die Verbindung zustande, indem beide Seiten Pakete nach außen senden und so ein temporäres Mapping öffnen. Die Matchmaking-Schicht übermittelt diese Informationen wechselseitig, und beide Endpunkte versuchen, einander direkt zu erreichen. Wie vorhersehbar das Mapping ist, entscheidet darüber, ob die Verbindung zustande kommt.

Sobald sich ein Vermittler dazwischenschaltet, bricht diese Mechanik. Ein HTTP-Proxy trägt ohnehin nur TCP; auf SOCKS5-Seite ist UDP Associate eine theoretische Möglichkeit, aber sowohl Server als auch Client müssen sie unterstützen. Wie der Mechanismus arbeitet, SOCKS5-UDP-Unterstuetzung im Beitrag; den begrifflichen Unterschied zwischen Vermittler und Adressumsetzung finden Sie im Vergleich von Proxy und NAT naeher ausgefuehrt.

Kommt keine Verbindung zustande, ist die Reihenfolge der Lösungsschritte daher folgende: Wechseln Sie zuerst auf eine Kabelverbindung, prüfen Sie dann die Router-Konfiguration und ob ein doppelter Router vorliegt, und klären Sie anschließend, ob Ihr Anbieter Ihnen eine geteilte Adresse zuweist. Der Proxy ist auf dieser Liste keine Lösung, sondern meist eine zusätzliche Variable.

Das Thema geteilte Adresse ist besonders wichtig. Wenn Ihr Anbieter Ihnen keine eigene öffentliche Adresse gibt, ist nicht zu erwarten, dass eingehende Verbindungsanfragen Sie erreichen; in diesem Fall funktioniert das Beitreten reibungsloser als das Hosten einer Session. Dieselbe Grenze gilt für jede Art von Ausgang, dessen Adresse viele Nutzer teilen, und sie lässt sich nicht mit einer Konfigurationseinstellung überwinden.

Hinzu kommt die Falle der doppelten Schicht. Wenn gleichzeitig ein Tunnel auf Geräteebene und eine separate Definition in der Anwendung laufen, wird unklar, welche Schicht den Verkehr trägt, und eine Diagnose wird unmöglich. Vereinfachen Sie die Einrichtung: Halten Sie immer nur eine Routing-Schicht gleichzeitig aktiv.

Streams, die der Tunnel trägt – und die er nicht trägt

Den Geltungsbereich in zwei Spalten aufzuteilen, ergibt ein klareres Bild als lange Erklärungen. Links stehen die Streams, die Ihre Proxy-Regel tatsächlich erfassen kann, rechts jene, die außen vor bleiben, egal wie weit die Regel gefasst ist.

Der Unterschied entsteht aus dem Protokoll. Alles, was über TCP läuft und in einen von einem Vermittler geöffneten Tunnel passt, steht in der linken Spalte: Login, Versionsprüfung, Store-Vorgänge, Matchmaking-Aufrufe und Downloads. Alles, was in Echtzeit läuft, latenzempfindlich ist und über UDP transportiert wird, steht in der rechten Spalte. Details zur Protokollwahl finden Sie SOCKS5 Proxy Seite ansehen.

Diese Tabelle von vornherein zu akzeptieren, verkürzt die Diagnosezeit. Der Satz „Ich habe die Regel richtig geschrieben, aber das Spiel geht immer noch über meine normale Leitung“ beschreibt fast immer keinen Fehler, sondern das erwartete Verhalten der rechten Spalte.

Der praktische Weg, den Geltungsbereich zu überprüfen, besteht darin, beide Seiten getrennt zu testen. Öffnen Sie zuerst den Store-Client und stellen Sie fest, dass der Ausgang funktioniert; starten Sie dann das Spiel und prüfen Sie zusätzlich, woher der Verkehr tatsächlich hinausgeht. Das Öffnen eines einzigen Bildschirms als Beweis für die gesamte Einrichtung zu nehmen, ist die gemeinsame Quelle aller falschen Erwartungen auf dieser Seite.

SCHEMAStreams, die die Proxy-Regel erfasst – und die sie nicht erfasst
Streams, die die Proxy-Regel erfasst – und die sie nicht erfasstZweispaltiger Vergleich: links die Streams, die in den Tunnel gehen, rechts die, die außen bleiben.GEGENÜBERSTELLUNGGeht in den TunnelLogin- und VersionsprüfungsaufrufeBibliotheksvorgänge des Store-ClientsPatch- und Content-DownloadsTCP-Aufrufe an den Matchmaking-DienstÜber den Browser geöffnete Community-SeitenBleibt außen vorDer Echtzeit-Stream während der JagdDie UDP-Seite der SprachkommunikationDer direkte Weg zwischen den SpielernDie temporären Mappings im RouterDer gesamte Spielverkehr, wenn der Client kein SOCKS5-Feld bietet

Der Unterschied entsteht aus dem Protokoll; eine weiter gefasste Regel verschiebt die Punkte der rechten Spalte nicht nach links.

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Streams, die zum Rechner des Session-Hosts führen

Sobald die Jagd beginnt, steht im Zentrum des Verkehrs kein Dienst, sondern der Rechner, der die Session hostet. Die Streams, die zu ihm führen, haben unterschiedlichen Charakter: die Echtzeitdaten der beitretenden Spieler, die Sprachkommunikation, Session-Statusmeldungen und die im Hintergrund weiterlaufenden Matchmaking-Aufrufe.

Da all diese Streams gleichzeitig laufen, steigt die Zahl gleichzeitiger Verbindungen schneller als erwartet. Bei einem geteilten Ausgang zeigt sich das Erreichen der Obergrenze als „Verbindung abgebrochen“ und wird für einen Einrichtungsfehler gehalten; die Ursache ist jedoch das Limit. Details dazu Limit gleichzeitiger Verbindungen wird im Beitrag erlaeutert.

Für die hostende Seite kommt ein zusätzlicher Punkt hinzu: Andere Spieler müssen Sie erreichen können. Ein geteilter oder hinter einem Vermittler liegender Ausgang unterstützt diese Richtung nicht. Wenn Sie die Session hosten, ist Ihre gewöhnliche Heimverbindung geeigneter als jeder getunnelte Ausgang.

Für die beitretende Seite ist die Lage flexibler. Da Sie keine eingehende Verbindung annehmen müssen, spielt Ihre Netzwerkkonfiguration eine geringere Rolle; entscheidend sind die Leitung des Session-Hosts und die Entfernung zwischen Ihnen. Beim Zusammenstellen einer Gruppe die Rollen mit Blick auf diese Unterscheidung zu verteilen, führt schneller zum Ziel, als wenn jeder einzeln an seinen Einstellungen schraubt.

SCHEMAStreams, die zum hostenden Rechner führen
Streams, die zum hostenden Rechner führenIn der Mitte der Rechner des Session-Hosts, rechts daneben eine Liste mit fünf einzelnen Streams.ZENTRUMRechner des Session-Hostskeine feste AdresseStream der beitretenden SpielerEchtzeitSprachkommunikationlatenzempfindlichSession-Statusmeldungenkleine PaketeAufrufe an den Matchmaking-Dienstüber TCPHintergrundprozesse des Store-ClientsVersionsprüfung

Da fünf Streams gleichzeitig laufen, steigt die Zahl gleichzeitiger Verbindungen schneller als erwartet.

Einrichtung: Welches Feld wird wohin eingetragen?

Die Zugangsdaten bestehen aus vier Feldern, und das Format ist bei allen Anbietern ähnlich. Die folgende Tabelle zeigt nur das Format; die tatsächlichen Werte stehen in Ihrem Panel und werden nicht geteilt.

FeldBeispielWo es verwendet wird
Der Serverproxy.example.comVerbindungseinstellung des Clients oder systemweite Definition
Port8080Wird eingetragen, nachdem Sie im Panel gesehen haben, welchem Protokoll die Zeile zugeordnet ist
BenutzernameusernameDarf bei einem Ausgang mit aktivierter Authentifizierung nicht leer bleiben
PasswortpasswordWird aus dem Panel übernommen und im Team dokumentiert

Manche Anbieter bieten statt Benutzername eine IP-Autorisierung: Der Ausgang antwortet nur auf Anfragen von definierten Adressen. Ist Ihr Heimanschluss dynamisch, unterbricht diese Methode den Zugang bei jeder Neuvergabe. Den Unterschied zwischen beiden Verfahren Authentifizierungsmethoden verglichen.

Tipp

Schließen Sie nicht von der Portnummer auf das Protokoll. Manche Anbieter definieren zwei getrennte Zeilen für HTTP und SOCKS5, andere fassen beides in einer Zeile zusammen; welche gilt, sagt Ihnen nur die Bezeichnung in Ihrem Panel. Ein aus der falschen Zeile übernommener Wert führt meist dazu, dass gar keine Verbindung zustande kommt, und das Symptom liest sich wie eine Netzwerkstörung statt wie ein Einrichtungsfehler.

Was wird gemessen, bevor ein Ausgang eingesetzt wird?

Die Messung sucht Antworten auf drei Fragen: Ist der Ausgang erreichbar, wie hoch ist die Antwortzeit und wie stark schwankt diese Zeit im Tagesverlauf? Die dritte wird am häufigsten übersprungen; in geteilten Pools bleibt ein morgens gemessener Wert am Abend nicht derselbe.

Führen Sie die Messung sowohl mit aktivem als auch mit deaktiviertem Proxy durch und verwenden Sie dasselbe Ziel. Ein einzelner Wert ohne Vergleich sagt nicht, ob ein Ausgang gut oder schlecht ist. Zur Methode So testen Sie die Proxy-Geschwindigkeit schlägt der Beitrag eine schrittweise Reihenfolge vor.

Auch die Erwartung von Anfang an richtig zu setzen, gehört zur Messung: Eine zusätzliche Station verlängert den Weg, und die Gesamtzeit steigt in der Regel. Keine Einrichtung auf dieser Seite zielt darauf ab, die spielinterne Reaktionszeit zu verbessern; das Ziel ist, Zugang herzustellen und den Geltungsbereich bewusst zu wählen.

Messergebnisse zu notieren, ist eine kleine, aber wertvolle Gewohnheit. Wenn Sie festhalten, welchen Ausgang Sie zu welcher Uhrzeit gegen welches Ziel getestet haben, gewinnt der Vergleich eine Woche später an Aussagekraft. Ohne Aufzeichnungen beruht die Entscheidung meist auf einem Eindruck, und ein Eindruck kippt leicht durch eine einzige schlechte Erfahrung zur Hauptverkehrszeit.

Ob ein Ausgang dauerhaft geeignet ist, zeigt sich erst nach einigen Tagen. Das Ergebnis des ersten Tages zeigt nur die Last dieses Tages; das Verhalten des Pools kann unter der Woche und am Wochenende unterschiedlich sein. Wenn Sie eine langfristige Einrichtung aufbauen, treffen Sie die Entscheidung nicht nach der ersten Messung, sondern nach einer über mehrere Tage verteilten Messreihe.

Wann ist ein Proxy eine überflüssige Schicht?

Wenn Sie von zu Hause, über Ihre eigene Leitung und mit einem einzigen Konto spielen, bringt ein Proxy Ihnen nichts. Die zusätzliche Station bringt nur Latenz, Kosten und Diagnoseaufwand. Der Großteil der Verbindungsprobleme geht auf die Router-Konfiguration, die WLAN-Qualität oder ein Problem auf Anbieterseite zurück.

Die Fälle, in denen ein Proxy wirklich hilft, sind eng, aber es gibt sie: Szenarien in Campus-, Wohnheim- oder Firmennetzen, in denen der Store-Client nicht nach außen kommt. Um in solchen Netzen herauszufinden, auf welcher Schicht die Einschränkung liegt, Zugangssperren in Unternehmensnetzen hilft die Diagnosereihenfolge aus dem Beitrag.

Das zweite legitime Szenario sind Verwaltungsregeln, die eine feste Adresse verlangen: Soll in einer Organisation ausgehender Verkehr über eine bekannte Adresse laufen, können Store- und Download-Seite diese Adresse nutzen. Das dritte ist die Recherche; zu prüfen, wie Seiten von einem anderen Standort aussehen, läuft vollständig über den Browser und betrifft die Spiel-Session überhaupt nicht.

Warnung

In Unternehmensnetzen sind schriftliche Nutzungsrichtlinien bindend. Dass eine Einschränkung technisch umgehbar ist, bedeutet nicht, dass dies erlaubt ist; ändern Sie keine Konfiguration ohne Zustimmung des Netzwerkadministrators.

Fragen zu Monster Hunter: World und Proxy

01Ist ein Treffen über eine feste Adresse möglich?

Nein. In diesem Spiel wird keine Server-Software verteilt, die die Community selbst aufsetzen und betreiben könnte; die Session läuft über den Rechner eines der Spieler. Da es keine feste Adresse zum Verbinden gibt, lassen sich Routing-Entscheidungen auch nicht an einer solchen Adresse ausrichten.

02Mit welchen Spielern werde ich zusammengeführt, wenn ich einen Proxy nutze?

Ein Wechsel Ihres Ausgangslandes überschreibt Ihre Matchmaking-Präferenz nicht. Das Matchmaking richtet sich nach den spieleigenen Präferenzeinstellungen; Ihr Netzwerkstandort verlängert oder verkürzt lediglich den Weg, den Ihre TCP-Aufrufe nehmen.

03Funktioniert das Hosten einer Session hinter einem Proxy?

Davon sollten Sie nicht ausgehen. Andere Spieler müssen Sie erreichen können, und ein geteilter oder hinter einem Vermittler liegender Ausgang unterstützt diese Richtung nicht. Wenn Sie die Session hosten wollen, ist Ihre gewöhnliche Heimverbindung die passendere Wahl.

04Läuft die Sprachkommunikation durch den Tunnel?

Da Echtzeit-Sprachübertragung über UDP läuft, passiert sie keinen klassischen HTTP-Tunnel. UDP Associate auf SOCKS5-Seite ist auf dem Papier eine Möglichkeit; damit es funktioniert, müssen gleichzeitig der Ausgang diesen Schritt freigeben, das dazwischenliegende Netz den zugeordneten Stream zulassen und der Client diesen Weg kennen. Die Sprachkomponente des Spiels bietet keine solche Einstellung.

05Die Verbindung bricht häufig ab – kann das am Proxy-Limit liegen?

Möglich. Da mehrere Streams gleichzeitig laufen, steigt die Zahl gleichzeitiger Verbindungen schnell an, und wenn die Obergrenze erreicht ist, zeigt sich das als Verbindungsabbruch. Der erste Schritt ist, Limit und verbleibendes Kontingent im Panel zu prüfen.

06Der Client kommt im Wohnheimnetz nicht nach außen – was tun?

Wenn die Einschränkung darauf beruht, dass ausgehender Verkehr auf bestimmten Ports blockiert wird, kann das für die Seite des Store-Clients helfen. Da die Spiel-Session Echtzeit-Streams nutzt, lässt sich dieselbe Lösung dorthin nicht übertragen. Die Nutzungsrichtlinie der Einrichtung hat Vorrang.

07IP-Autorisierung oder Benutzername und Passwort?

Wenn Sie von einem Standort mit fester Adresse arbeiten, ist IP-Autorisierung praktisch. Ist Ihr Heimanschluss dynamisch, verlieren Sie den Zugang bei jeder Neuvergabe; in diesem Fall sind Benutzername und Passwort die verlässlichere Wahl.

08Macht ein Proxy das Spiel flüssiger?

Nein. Eine zusätzliche Station verlängert den Weg, und die Gesamtlatenz steigt in der Regel; ein Proxy senkt den Ping-Wert nicht. Ursache von Flüssigkeitsproblemen sind meist WLAN, die Router-Konfiguration oder ein Zustand auf Anbieterseite.

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