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The Elder Scrolls Online und Proxy: Welcher Teil des Traffics wird umgeleitet?

The Elder Scrolls Online wirkt wie eine einzige Verbindung, doch der Client kommuniziert getrennt mit dem Patch-Server, dem Anmeldedienst, der Megaserver-Session und den Kontoseiten im Web. Diese Seite erklaert, welcher Teil des ESO-Traffics unter den Proxy-Geltungsbereich faellt, was der zusaetzliche Hop mit der Latenz macht und wie Sie Paketverlust richtig lesen.

Was finden Sie auf dieser Seite?

01
Vier getrennte LastenDer Unterschied zwischen Patch-, Anmelde-, Megaserver-Session- und Web-Traffic in Bezug auf den Proxy.
02
Latenz-RealitätDie Strecke, die der zusaetzliche Hop hinzufuegt, und die einzige, seltene Ausnahme.
03
Diagnose von PaketverlustWelches Werkzeug misst was, und warum taeuscht Verlust auf einem Zwischen-Hop?
04
SOCKS5 und UDPWas leistet UDP ASSOCIATE, und wo funktioniert es in der Praxis nicht?

Der schnellste Weg, das Verhaeltnis von ESO und Proxy zu klaeren, ist eine einzige Frage: welcher Traffic? Das Spiel selbst, der Downloader, der ein Update-Paket zieht, und die Kontoseite, die Sie im Browser oeffnen, teilen sich nicht denselben Netzwerkweg. Leiten Sie das eine um und lassen das andere unveraendert, sieht das Ergebnis oft nach einem "kaputten Proxy" aus; tatsaechlich liegt es nur ausserhalb des Geltungsbereichs.

Der zweite Punkt betrifft die Client-Seite. Wie bei den meisten Spiel-Clients gibt es auch im ESO-Client kein Feld fuer Proxy-Server, Port und Passwort. Die Routing-Entscheidung faellt deshalb nicht im Spiel, sondern auf Ebene des Betriebssystems, einer anwendungsbezogenen Regel oder des Routers; mit dieser Entscheidung wird zugleich der Geltungsbereich festgelegt.

Der dritte Punkt betrifft die Erwartungshaltung. Ein Proxy ist eine Entscheidung ueber den Weg, kein Beschleuniger. Ihre Exit-IP-Adresse aendert sich, die Identitaet Ihres Kontos nicht; der Weg wird laenger, nicht kuerzer. Jede Empfehlung auf dieser Seite baut auf diesen beiden Saetzen auf.

Der ESO-Client erledigt im Netzwerk vier getrennte Aufgaben

Wenn Sie das Spiel starten, laeuft zuerst der Downloader, der die Dateiversionen prueft. Diese Komponente holt eine Versionsliste, vergleicht sie mit Ihren vorhandenen Dateien und zieht fehlende Teile von einem Content Delivery Network. Die Form des Traffics ist ein gewoehnlicher HTTP/HTTPS-Download; er erzeugt keine kleinen Anfragen, sondern lang laufende, grosse Uebertragungen und wird auf einer volumenbasierten Leitung zum groessten Posten des Monatskontingents.

Der zweite Teil ist die Anmeldung und Kontopruefung. Wenn die Zugangsdaten verifiziert werden, ist die serverseitig sichtbare Adresse Ihre Exit-Adresse; bei Proxy-Nutzung also die Adresse des Proxy-Servers. In diesem Bildschirm waehlen Sie ausserdem, mit welchem Megaserver Sie sich verbinden, und diese Wahl bestimmt, in welchem Cluster die Session lebt. Ihre Charakterlisten sind pro Megaserver getrennt; ein auf dem einen erstellter Charakter erscheint auf dem anderen nicht.

Der dritte Teil ist die eigentliche Spielsession. Das hier uebertragene Datenvolumen ist klein, aber kontinuierlich: Positionsaktualisierungen, Faehigkeitseinsaetze und Weltereignisse fliessen als kurze Nachrichten. Dieser Traffic ist nicht auf Bandbreite, sondern auf stabile Latenz und eine niedrige Verlustrate angewiesen. Einige hundert Kilobit pro Sekunde genuegen, doch ein einziger Hänger von einer halben Sekunde ist im Spiel sofort spuerbar.

Der vierte Teil ist die Web-Seite: Kontoverwaltungsseiten, Abonnement- und Shopseiten, Dateien, die Add-on-Manager herunterladen. All das ist gewoehnlicher HTTP-Traffic ueber den Browser oder kleine Hilfsprogramme und laesst sich am einfachsten ueber einen Proxy umleiten.

Hinweis

Beantworten Sie die Frage "Funktioniert es?" nach der Einrichtung nicht mit einem einzigen Test. Die Kontoseite im Browser zu oeffnen prueft nur den vierten Teil; darueber, ob Downloader und Spielsession umgeleitet werden, sagt es nichts aus.

SCHEMADie vier Stationen einer ESO-Session im Netzwerk
Die vier Stationen einer ESO-Session im NetzwerkEin Kreislaufdiagramm in Ellipsenform: Patch-Download, Anmeldepruefung, Megaserver-Session und Web-Traffic.ZYKLUSPatch und DownloadCDN, grosses VolumenAnmeldepruefunghier greift die Exit-IPMegaserverfortlaufende SitzungWeb und Kontogewoehnliches HTTPESO-Session

Die vier Aufgaben gehoeren zur selben Session, laufen aber zu unterschiedlichen Endpunkten; Ihr Proxy-Geltungsbereich umfasst moeglicherweise nicht alle vier.

Was deckt das UDP-ASSOCIATE-Verfahren von SOCKS5 ab, und wo endet es?

Ein HTTP-Proxy oeffnet zu verschluesselten Zielen CONNECT mit diesem Verfahren einen Tunnel, und dieser Tunnel transportiert ausschliesslich TCP. Jeder Stream, in dem der Spiel-Client UDP nutzt, bleibt ausserhalb dieses Tunnels: Er geht entweder direkt hinaus, oder die Verbindung kommt bei gesperrtem UDP gar nicht erst zustande. SOCKS5 unterscheidet sich an diesem Punkt; der Befehl UDP ASSOCIATE des Protokolls ermoeglicht es dem Client, auf dem Proxy einen UDP-Weiterleitungspunkt zu oeffnen, und die Datagramme werden mit einem kleinen SOCKS5-Header verpackt uebertragen.

In der Praxis stehen dieser Faehigkeit drei Huerden im Weg. Die erste ist die Serverseite: Viele Anbieter halten die UDP-Weiterleitung wegen des Missbrauchsrisikos geschlossen, Ihr SOCKS5-Zugang funktioniert also nur fuer TCP. Die zweite ist die Client-Seite: Damit eine Anwendung SOCKS5 sprechen kann, muss sie es im eigenen Netzwerk-Stack implementiert haben, und der Grossteil der Spiel-Clients besitzt eine solche Faehigkeit nicht. Die dritte ist die Netzwerkseite: Der Weg zum Weiterleitungspunkt muss offen bleiben, die TCP-Kontrollverbindung darf nicht abreissen, und das Mapping hinter NAT muss bestehen bleiben.

Hinzu kommt die Paketgroesse. Die SOCKS5-Kapselung fuegt jedem Datagramm einige Byte hinzu; in einem Stream, der nahe an der MTU-Grenze arbeitet, kann das zu Fragmentierung und zum Verlust des gesamten fragmentierten Pakets fuehren. Da UDP selbst keine erneute Uebertragung vornimmt, traegt die Anwendungsschicht die Folgen.

  • Gehen Sie nicht von der Annahme aus: "Ich habe SOCKS5, also funktioniert UDP" - fragen Sie ausdruecklich beim Anbieter nach.
  • Pruefen Sie den ueber TCP laufenden Web- und Download-Traffic und die Spielsession getrennt voneinander.
  • Auch bei freigeschalteter Weiterleitung schliesst sich der UDP-Pfad stillschweigend, sobald die Kontrollverbindung abfaellt; interpretieren Sie Abbrueche entsprechend.

Zu den allgemeinen Faehigkeiten des Protokolls ist die Seite SOCKS5 Proxy ausfuehrlicher, zur technischen Darstellung des Weiterleitungsverhaltens der Beitrag SOCKS5-UDP-Unterstuetzung . Eine einsaetzige Antwort Ihres Anbieters auf die Frage "Ist die UDP-Weiterleitung freigeschaltet?" bringt schneller Klarheit als ein stundenlanger Versuch.

Welches Werkzeug misst Paketverlust, und wie liest man die Tabelle?

Das im Spiel spuerbare "Teleportieren", die Verzoegerung bei Faehigkeiten und ploetzliche Abbrueche gehen groesstenteils nicht auf eine hohe Latenz zurueck, sondern darauf, dass ein Teil der Pakete gar nicht ankommt. Die Diagnose beginnt deshalb damit, zwei verschiedene Groessen zu trennen: die Round-Trip-Zeit und die Verlustrate. Wirkt die Durchschnittszeit niedrig, liegt aber Verlust vor, ist das Bild nicht "gut".

Die Messung muss ueber laengere Zeit auf ein festes Ziel erfolgen. Ein einmaliges Ergebnis verbirgt die Schwankungen zu Stosszeiten; nehmen Sie mindestens eine mehrminuetige, ununterbrochene Messung vor und wiederholen Sie sie zu verschiedenen Tageszeiten. Wollen Sie die Hops auf der Strecke sehen, leisten unter Windows tracert und pathpingund unter Linux sowie macOS mtr dieselbe Aufgabe in unterschiedlicher Detailtiefe.

ToolWas es aussagtHaeufige Fehldeutung
Kontinuierlich pingRound-Trip-Zeit zum Ziel und Anteil unbeantworteter AnfragenNur auf den Durchschnitt schauen und Spitzenwerte sowie Schwankungen uebersehen
tracertDie Reihenfolge der Hops auf der Strecke und die Antwortzeit jedes einzelnenEine hohe Zeit auf einem Zwischen-Hop fuer die Ursache des Problems halten
pathping / mtrVerlustanteil pro Hop, bei langer MessreiheVerlust in der Streckenmitte auf das Ziel uebertragen
Netzwerkanzeige im SpielDie vom Client selbst gemessene Session-LatenzSie eins zu eins mit einer Messung zu einem anderen Ziel vergleichen

Der haeufigste Fehler besteht darin, Verlust auf einem Zwischen-Hop ernst zu nehmen. Router auf der Strecke behandeln an sie selbst gerichtete Kontrollpakete mit niedriger Prioritaet; der in der Mitte sichtbare Verlust ist meist nicht real. Aussagekraeftig ist der Verlust auf dem letzten Hop, also am Ziel, und dieser Verlust zieht sich ueber die gesamte Strecke. Vergessen Sie zudem nicht, dass Hin- und Rueckweg unterschiedlich sein koennen: Ein einseitiges Problem erscheint in einer bidirektionalen Messung verschwommen.

Starten Sie die Messung mit Ping-Test , pruefen Sie mit mit dem Proxy-Check-Tool , ob der Exit erreichbar ist, und fuehren Sie den Vergleich immer zur selben Tageszeit durch - einmal mit und einmal ohne Proxy.

Was fuegt der zwischengeschaltete Hop an Latenz hinzu, und wo liegt die Ausnahme?

Ein Proxy fuegt Ihrer Verbindung einen zusaetzlichen Hop hinzu: Die Anfrage geht zuerst an den Proxy-Server, von dort zum Spielserver, und die Antwort kommt denselben Weg zurueck. Da die physisch zurueckgelegte Strecke laenger wird, erhoeht die Nutzung eines Proxys in den meisten Setups die Latenz; ein Proxy senkt den Ping-Wert nicht und sollte nicht als Beschleuniger vermarktet werden.

Wie gross die hinzukommende Zeit ist, haengt ganz von der Geografie ab. Ein Exit in Ihrer eigenen Stadt fuegt dem Weg sehr wenig hinzu; ein Exit auf demselben Kontinent erzeugt einen spuerbaren Unterschied; ein Exit auf einem anderen Kontinent kann die Spielsession unspielbar machen. Zudem zahlen Sie nicht nur mit der Durchschnittszeit: Jeder zusaetzliche Hop bedeutet auch eine neue Moeglichkeit fuer Schwankungen und Verlust.

Die einzige echte Ausnahme ist der Fall, in dem Ihre Standardroute unnoetig verschlungen verlaeuft. Auf manchen Leitungen nimmt Traffic zu einem nahen Ziel den Umweg ueber einen entfernten Austauschpunkt; in einem solchen Fall kann ein Exit in einem besser angebundenen Netz den Weg verkuerzen. Das ist keine Regel, laesst sich ohne Messung nicht annehmen und muss fuer jede Leitung gesondert geprueft werden.

Die praktische Entscheidung ist einfach: Waehlen Sie den Exit sowohl nah bei sich als auch nah am Ziel und messen Sie jeden gewaehlten Exit, bevor Sie ihn einsetzen. Fuer einen Spieler, der sich mit dem europaeischen Megaserver verbindet, ist ein Exit innerhalb Europas ein sinnvoller Anfang; die Optionen finden sich Standortliste, beispielsweise auf der Seite Deutschland mit Exit in Frankfurt . Zu den Bestandteilen der Latenz lesen Sie den Beitrag proxy latency , zu den spieltypischen Missverstaendnissen den Beitrag darueber, ob ein Proxy den Spiel-Ping senkt.

SCHEMADer relative Beitrag des Exit-Standorts zur Weglaenge
Der relative Beitrag des Exit-Standorts zur WeglaengeBalkendiagramm mit vier Saeulen: Verbindung ohne Proxy, Exit in derselben Stadt, Exit auf demselben Kontinent und Exit auf einem anderen Kontinent.WEGGEWICHT100 PunkteKein ProxyBasislinie118 PunkteExit in derselben Stadtkleiner zusaetzlicher Weg152 PunkteAusgang auf demselben Kontinentspuerbarer Unterschied240 PunkteExit auf einem anderen Kontinentfuer die Session schwerDen tatsaechlichen Wert zeigt nur eine Vergleichsmessung auf Ihrer eigenen Leitung.

Die Zahlen in den Saeulen sind repraesentative Gewichte, keine Messergebnisse; sie sagen allein aus, dass der zusaetzliche Hop den Weg verlaengert.

Waehlen Sie den Exit-Typ fuer Ihr ESO-Setup

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Wohin fliesst das Kontingent: Anteil von Patch, Session und Web

Auf ESO-Seite dreht sich die Bandbreitenfrage fast ausschliesslich um Downloads. Waehrend Erstinstallation und grosse Inhaltsupdates ein Volumen von mehreren Dutzend Gigabyte erzeugen, faellt eine stundenlange Spielsession daneben kaum ins Gewicht. Bei einem volumenbasiert abgerechneten Exit ist es nicht Ihre Spielzeit, sondern eine einzige Patch-Nacht, die Ihr Monatskontingent aufbraucht.

Deshalb ist das verbreitete und sinnvolle Setup, den Geltungsbereich aufzuteilen: Kontoseiten und bei Bedarf die Spielsession ueber den Proxy zu fuehren, grosse Downloads dagegen ausserhalb des volumenbasierten Exits zu lassen. Eine systemweite Einstellung tut das nicht von allein; wenn Sie den Geltungsbereich anwendungsbezogen einrichten, kann der Downloader direkt hinausgehen.

Der dritte Posten ist der kleine, aber kontinuierliche Hilfs-Traffic: Add-on-Manager, Interface-Pakete und die regelmaessigen Pruefungen von Community-Tools. Fuer sich genommen unbedeutend, traegt er auf einem geteilten Exit jedoch zur Zahl gleichzeitiger Verbindungen bei.

Wenn Sie das Kontingent planen, notieren Sie zuerst Ihre monatlichen Download-Gewohnheiten und waehlen Sie den Exit-Typ danach. Nach uebertragenem Datenvolumen abgerechnete Residential Pools eignen sich fuer Aufgaben, die Session-Konsistenz erfordern; bei volumenstarken Uebertragungen ohne Anmeldung ist Datacenter Proxy deutlich wirtschaftlicher. Fuer die Berechnungsmethode bietet der Beitrag Bandbreitenberechnung eine Vorlage.

SCHEMAAnteil der uebertragenen Daten nach Posten
Anteil der uebertragenen Daten nach PostenRingdiagramm: Erstinstallation und Patches, Spielsession, Webseiten und Hilfswerkzeuge.ANTEILErstinstallation und grosse Patches%64sammelt sich in einer Nacht anSpielsitzung%16klein, aber kontinuierlichWeb- und Kontoseiten%8Browser-TrafficAdd-ons und Hilfswerkzeuge%12regelmaessige PruefungenMonatsvolumen

Die Anteile sind repraesentativ; in Ihrem eigenen Setup haengt das Verhaeltnis vom Patch-Kalender und Ihrer Spielzeit ab, die Reihenfolge bleibt jedoch meist gleich.

Megaserver-Wahl, regionale Sichtbarkeit und Kontoseiten

Im Megaserver-Modell von ESO verbinden sich Spieler nicht mit einer Liste einzelner Weltserver, sondern mit grossen Clustern, und dieses Cluster waehlen Sie selbst im Anmeldebildschirm. Die Wahl haengt nicht vom Land Ihrer IP-Adresse ab; auch ein Spieler, der sich aus der Tuerkei verbindet, kann in der Liste jeden beliebigen Megaserver auswaehlen. Ein Proxy ist hier folglich kein Werkzeug zum "Freischalten", sondern aendert nur, welchen Weg die Verbindung nimmt.

Die Stellen, an denen ein Proxy wirklich nuetzt, sind enger und konkreter. Zu pruefen, wie eine Kampagnenseite oder ein Shop-Schaufenster aus einem anderen Land aussieht, aus einem Unternehmensnetz mit fester IP-Anforderung eine konsistente Adresse zu nutzen oder ein aufgetretenes Verbindungsproblem ueber einen zweiten Weg zu pruefen, sind Beispiele dafuer. Allen gemeinsam ist, dass vom Proxy kein Leistungsgewinn, sondern ein Unterschied in Sichtbarkeit oder Zugang erwartet wird.

Auf Kontoseite ist die Standortkonsistenz das einzige technische Verhalten, das Beachtung verdient. Wenn ein Konto, das sich lange aus demselben Land anmeldet, ploetzlich von einem anderen Kontinent aus erscheint, kann das aufseiten des Publishers zusaetzliche Pruefschritte ausloesen. Das ist keine Strafe, sondern eine normale Sicherheitsreaktion; den Exit nicht haeufig zu wechseln und das gewaehlte Land konstant zu halten verringert die Reibung.

Warnung

Diese Seite wurde nicht geschrieben, um Kontobeschraenkungen zu umgehen, regionale Kaufregeln zu verletzen oder Automatisierung entgegen den Spielregeln zu betreiben. Die Einhaltung der Nutzungsbedingungen des Publishers liegt vollstaendig in der Verantwortung des Nutzers, und nicht alles, was technisch moeglich ist, ist auch erlaubt.

Einrichtung: Wo definieren Sie die Umleitung?

Da der Client kein Proxy-Feld besitzt, treffen Sie die Entscheidung ausserhalb, und der Geltungsbereich der drei Optionen unterscheidet sich stark. Die Betriebssystem-Einstellung liefert den breitesten Geltungsbereich: Jede Anwendung, die die Systemeinstellung liest, ist betroffen, also auch der Downloader und die im Hintergrund laufenden Hilfsprogramme. Anwendungsbezogenes Routing umfasst nur die von Ihnen gewaehlten Prozesse; das ist die sauberste Methode, die Kontingenttrennung umzusetzen. Eine Definition auf Router-Ebene gilt fuer alle Geraete in diesem Netz und ist bei Geraeten mit eingeschraenkten Einstellungsmoeglichkeiten, etwa Konsolen, der einzige praktikable Weg.

Welchen Weg Sie auch waehlen, die Verbindungsdaten bestehen aus denselben vier Feldern: Servername, Port, Benutzername und Passwort. Denken Sie beispielhaft an das Format proxy.example.com, 8080, username und password ; die tatsaechlichen Werte finden Sie im Panel Ihres Anbieters und werden nicht weitergegeben. Nutzen Sie statt der Authentifizierung eine IP-Autorisierung, bricht Ihr Zugang ab, sobald sich Ihre Heim-IP aendert.

Nach Abschluss der Einrichtung ist eine Ueberpruefung unerlaesslich. Pruefen Sie mit dem Werkzeug Meine IP-Adresse , ob sich der Exit tatsaechlich geaendert hat, und mit einem DNS-Leak-Test, ob Ihre Namensaufloesung durchsickert. Ist auf Ihrem Geraet IPv6 aktiv, Sie nutzen aber nur einen IPv4-Exit, koennen manche Anfragen den Proxy vollstaendig umgehen; das ist einer der haeufigsten Gruende dafuer, dass eine Einrichtung stillschweigend unvollstaendig bleibt.

Fuer eine Schritt-fuer-Schritt-Anleitung unter Windows hilft der Beitrag zu den Proxy-Einstellungen in Windows 11. Welchen Weg Sie auch waehlen: Notieren Sie die eingerichtete Regel. Wenn Monate spaeter ein Problem auftritt, pruefen Sie als Erstes den Geltungsbereich, und auf das Gedaechtnis ist dabei selten Verlass.

Symptomtabelle und Faelle, in denen ein Proxy unnoetig ist

SymptomMögliche UrsacheWas zu tun ist
Der Anmeldebildschirm wird durchlaufen, das Spiel verbindet sich aber nichtWeb-Traffic wurde umgeleitet, die Spielsession liegt ausserhalb des GeltungsbereichsRichten Sie den Geltungsbereich anwendungsbezogen neu ein
Download sehr langsamBandbreite oder Auslastungsteilung des Exits reichen nicht ausNehmen Sie den Download aus dem volumenbasierten Exit heraus
Die Latenz im Spiel ist deutlich gestiegenDer Exit liegt in einer vom Ziel weit entfernten RegionWaehlen Sie einen Exit auf demselben Kontinent und messen Sie erneut
Unregelmaessige AbbruecheDie Kontrollverbindung faellt ab, oder das Limit gleichzeitiger Verbindungen ist ausgeschoepftPruefen Sie Limits und Session-Dauer im Panel
407 Autorisierungsfehler dieser ArtEs werden keine Zugangsdaten gesendet oder die IP-Autorisierung ist entfallenPruefen Sie Benutzername und Passwort sowie den Eintrag der autorisierten IP
Eine zusaetzliche Verifizierung wird verlangtDas Exit-Land hat sich ploetzlich geaendertKehren Sie zu einem einzigen, festen Exit zurueck

Am Ende der Tabelle steht eine grundlegendere Frage: Brauchen Sie diese Schicht wirklich? Wenn Sie aus Ihrem eigenen Land, ueber Ihre eigene Leitung und mit einem einzigen Konto spielen, bringt Ihnen ein Proxy nichts; er verlaengert nur den Weg, verursacht Kosten und erhoeht die Zahl der Komponenten, die Sie im Problemfall diagnostizieren muessen.

Wenn Sie den gesamten Traffic Ihres Geraets in einen einzigen Tunnel leiten wollen, ist das gesuchte Werkzeug hoechstwahrscheinlich ebenfalls kein Proxy; den Unterschied im Geltungsbereich klaert der Beitrag zum Unterschied zwischen Proxy und VPN. Zugangssperren in Schul- oder Firmennetzen sind wiederum ein eigenes Thema und muessen zusammen mit der Richtlinie der Einrichtung bewertet werden.

Haeufige Fragen zu The Elder Scrolls Online und Proxy

01Senkt ein Proxy den Ping-Wert in ESO?

Nein. Da ein zusaetzlicher Hop eingefuegt wird, verlaengert sich der Gesamtweg und die Latenz steigt in den meisten Setups. Die einzige Ausnahme sind die seltenen Faelle, in denen Ihre Standardroute unnoetig verschlungen verlaeuft; das laesst sich nur durch eine Vergleichsmessung mit aktiviertem und deaktiviertem Proxy feststellen.

02Gibt es im Spiel-Client eine Proxy-Einstellung?

Wie bei den meisten Spiel-Clients gibt es auch im ESO-Client kein Feld, in das Sie Server, Port und Passwort eintragen koennten. Die Routing-Entscheidung faellt in der Einstellung des Betriebssystems, in einer anwendungsbezogenen Regel oder auf dem Router; der Geltungsbereich richtet sich danach, wo Sie sie treffen.

03Laeuft der gesamte Spiel-Traffic ueber den Proxy, wenn ich SOCKS5 verwende?

Nicht zwangslaeufig. Die Faehigkeit UDP ASSOCIATE von SOCKS5 greift nur dann, wenn der Anbieter die UDP-Weiterleitung freigeschaltet hat und der Client sie anzufordern weiss. Fehlt eine der beiden Voraussetzungen, werden nur die TCP-Streams umgeleitet; der Rest geht direkt hinaus oder kommt gar nicht erst zustande.

04Haengt die Wahl zwischen NA- und EU-Megaserver von meiner IP-Adresse ab?

Die Auswahl treffen Sie selbst im Anmeldebildschirm, das Land Ihrer Adresse bestimmt diese Liste nicht. Ein Proxy ist deshalb kein Werkzeug, um einen Megaserver freizuschalten; er aendert lediglich, welchen Weg die Verbindung nimmt und welche Adresse der Server sieht.

05Ich sehe mitten auf der Strecke Paketverlust, ist der Proxy schuld?

In der Regel nein. Router auf Zwischen-Hops behandeln an sie selbst gerichtete Kontrollpakete mit niedriger Prioritaet, daher ist es normal, dass in der Mitte Verluste erscheinen. Aussagekraeftig ist nur ein anhaltender Verlust am Ziel. Wiederholen Sie dieselbe Messung vor Ihrer Entscheidung auch bei deaktiviertem Proxy.

06Sollte ich Patch-Downloads ueber den Proxy laufen lassen?

Bei einem volumenbasiert abgerechneten Exit ist davon abzuraten: Grosse Updates sind der groesste Posten des Monatskontingents, und eine einzige Patch-Nacht kann das Paket aufbrauchen. In den meisten Setups ist es sinnvoller, per anwendungsbezogener Regel den Downloader aus dem Geltungsbereich auszunehmen.

07Sind kostenlose Proxys fuer ESO geeignet?

Kostenlose Listen eignen sich zum Lernen und fuer kurze Tests; fuer eine Spielverbindung, die eine durchgehende Session erfordert, sind sie ungeeignet. Wer den Server betreibt, ist unbekannt, die Kapazitaet wird geteilt, und Abbrueche erschweren die Diagnose.

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