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Fortnite mit Proxy nutzen: Welcher Traffic wird umgeleitet?

Fortnite wirkt wie eine einzige Verbindung, doch der Client erledigt im Netzwerk vier getrennte Aufgaben: Authentifizierung, Lobby- und Shop-Anfragen, grosse Patch-Downloads und den Echtzeit-Stream waehrend des Matches. Ein Proxy deckt nicht alles davon ab, sondern nur den Teil, der ueber TCP laeuft. Diese Seite erklaert, wo genau die Grenze verlaeuft.

Was finden Sie auf dieser Seite?

01
Traffic-AufteilungDer Unterschied zwischen Authentifizierung, Shop, Download und Match-Stream im Verhaeltnis zum Proxy.
02
Shop und KontoUeber welchen Weg Shop-, Zahlungs- und Supportseiten hinausgehen.
03
RegionsverhaltenDass die vom Client gemessene Region und das im Konto hinterlegte Land getrennte Felder sind.
04
Download und KontingentPatch-Groesse, Auswahl des CDN-Knotens und Kosten bei volumenbasierten Verbindungen.

Der richtige Zugang zum Verhaeltnis von Fortnite und Proxy besteht darin, anzuerkennen, dass der Client nicht mit einem einzigen Server, sondern mit voneinander unabhaengigen Endpunkten kommuniziert. Der Launcher verifiziert Ihr Konto, In-Game-Shop und Fortschrittsdaten kommen ueber separate Anfragen, der Season-Patch wird ueber ein Content Delivery Network geladen, und mit dem Matchbeginn setzt ein voellig anderer Stream ein.

Diese vier Aufgaben nutzen nicht dasselbe Transportprotokoll. Die ersten drei laufen ueber TCP mit HTTPS und lassen sich von einem Proxy problemlos transportieren. Positions-, Schuss- und Schadenspakete waehrend des Matches sind latenzempfindlich und bevorzugen daher UDP; ein klassischer HTTP-Proxy kann diese Pakete nicht transportieren, denn CONNECT der damit geoeffnete Tunnel uebertraegt ausschliesslich TCP.

Auf die Frage "Funktioniert Fortnite mit einem Proxy?" gibt es deshalb keine einzelne Antwort. Konto- und Shop-Seite funktionieren, der Download funktioniert, das Match selbst bleibt in den meisten Setups ausserhalb des Geltungsbereichs. Die folgenden Abschnitte erklaeren, wo diese Grenze verlaeuft und bei welcher Aufgabe ein Proxy tatsaechlich etwas bringt.

Der Client erledigt im Netzwerk vier getrennte Aufgaben

Sobald der Launcher startet, steht die Authentifizierung an erster Stelle. Der Client fuehrt einen TLS-Handshake mit dem Kontodienst durch, und die auf der Gegenseite sichtbare Adresse ist bei Proxy-Nutzung die Adresse des Proxy-Servers. Nach dem Aufbau der Sitzung halten Sie ein Token in Haenden; dieses Token ist an das Konto gebunden, nicht an die IP, das heisst, die Identitaet der Sitzung bleibt selbst dann gleich, wenn Sie Ihren Exit spaeter wechseln.

Die zweite Aufgabe ist der Lobby-Traffic: Freundesliste, Questfortschritt, taeglicher Shop, Island-Codes und Kosmetik-Inventar. All das sind kleine, aber haeufige HTTPS-Anfragen, und sie gehen aus dem eigenen Netzwerk-Stack des Clients hinaus. Der haeufigste Fehler besteht hier darin, eine Browser-Erweiterung zu installieren und den "Proxy" damit fuer aktiv zu halten; eine Browserregel deckt die Prozesse des Spiels nicht ab.

Die dritte Aufgabe ist der Download. Installation und Season-Patches werden ueber parallele HTTPS-Verbindungen aus einem Distributionsnetz gezogen; im Volumen uebersteigen sie die Summe der drei anderen Posten um ein Vielfaches. Die vierte Aufgabe ist das Match selbst: Nach abgeschlossenem Matchmaking verbindet sich der Client mit einem Spielserver, und es beginnt ein Austausch sehr vieler kleiner Pakete pro Sekunde. Bei diesem Stream liegt die Prioritaet nicht auf der Zustellgarantie, sondern darauf, dass das Paket rechtzeitig ankommt; deshalb wird UDP verwendet.

Hinweis

Die Methode UDP ASSOCIATE Das Verfahren kann UDP transportieren, damit das jedoch funktioniert, muss sowohl der Proxy-Server den Befehl freigeschaltet haben als auch der Client SOCKS5 sprechen. In der Oberflaeche von Spiele-Clients gibt es ein solches Feld nicht; Details dazu unter SOCKS5-UDP-Unterstuetzung nach.

SCHEMADie vier Stationen einer Fortnite-Sitzung im Netzwerk
Die vier Stationen einer Fortnite-Sitzung im NetzwerkEllipsenfoermiger Kreislauf mit vier Kaesten: Authentifizierung, Lobby und Shop, Matchmaking und Match, Match-Abschlussspeicherung.SITZUNGSZYKLUSAuthentifizierungLauncher, HTTPSLobby und Shophaeufige kleine AnfragenMatchmaking und MatchEchtzeit-UDPMatch-AbschlussspeicherungFortschritt, HTTPSFortniteSession

Drei der vier Stationen laufen ueber TCP mit HTTPS und fallen in den Geltungsbereich des Proxys; der hervorgehobene Match-Stream wird mit latenzempfindlichen UDP-Paketen transportiert.

Ueber welchen Weg gehen Shop, Creative-Inhalte und Kontoseiten hinaus?

Hier arbeitet der Proxy am saubersten. Kontoseiten, Zahlungshistorie, Supportanfragen und Creator-Panels sind gewoehnliche Webseiten; eine im Browser definierte Regel deckt sie vollstaendig ab. Der In-Game-Shop dagegen oeffnet sich nicht im Browser, sondern im Client, und die Anfrage stellt der Prozess des Spiels selbst, weshalb die Regel systemweit oder anwendungsbezogen sein muss.

In der Praxis sieht diese Unterscheidung so aus: Waehrend Sie Ihre Kontoseite im Browser ueber den Proxy oeffnen koennen, geht der In-Game-Shop womoeglich weiterhin ueber Ihre normale Leitung hinaus. Die Verwechslung dieser beiden Geltungsbereiche erklaert einen Grossteil der als "Proxy funktioniert nicht" gemeldeten Faelle. Die folgende Tabelle zeigt gebuendelt, welcher Posten welchen Weg nimmt.

Traffic-PostenTransportProxy-AbdeckungWo definiert
Launcher-AuthentifizierungTCP / HTTPSWird erfasstSystemeinstellung oder Anwendungsregel
In-Game-Shop und InventarTCP / HTTPSWird erfasstAnwendungsregel; Browser reicht nicht
Konto-, Zahlungs- und SupportseitenTCP / HTTPSWird erfasstBrowserprofil genuegt
Creator-PanelsTCP / HTTPSWird erfasstBrowserprofil genuegt
Installation und Season-PatchTCP / HTTPSWird erfasstSystemeinstellung; hier liegt das Volumen
Match-Stream und SprachchatUDPWird nicht erfasstBedingte SOCKS5-Weiterleitung

Auf der Zahlungsseite ist ein gesonderter Hinweis noetig: Das Landfeld Ihres Kontos bestimmt Zahlungsmethode und Waehrung, und dieses Feld aendert sich nicht durch eine Ausgangsadresse. Eine Verbindung aus einem anderen Land aendert die Waehrung im Shop nicht; ein Erzwingungsversuch widerspricht zudem den Nutzungsbedingungen. Wie regionale Preisunterschiede beobachtet werden ist ein eigenes Thema und wird Recherche regionaler Preise in Game-Stores im Beitrag zu Forschungszwecken behandelt.

Die Region wird im Client gemessen, das Land steht im Konto

In Fortnite wird die Matchmaking-Region nach der Latenzmessung des Clients zu den Rechenzentren sortiert und laesst sich in den Einstellungen waehlen. Diese Wahl betrifft unmittelbar den Match-Stream; und da der Match-Stream ueber UDP laeuft, bleibt er ausserhalb Ihres Proxys. Einen europaeischen Exit zu definieren bedeutet also nicht, dass das Spiel Sie automatisch auf einen europaeischen Server bringt.

Das Landfeld des Kontos ist etwas voellig anderes: Es bestimmt die Waehrung im Shop, die gueltigen Zahlungsmittel und einige rechtliche Texte. Dieses Feld liegt im Datensatz des Kontos selbst, nicht dort, wo Ihre Verbindung herkommt. Ein Wechsel des Proxy-Exits aendert die hier angezeigte Information nicht; das ist kein Mangel des Proxys, sondern die saubere Trennung zweier Schichten.

Wer diese Unterscheidung kennt, verabschiedet sich von zwei falschen Erwartungen. Erstens von der Hoffnung, durch einen Wechsel des Ausgangslandes auf den Servern einer anderen Region zu spielen; zweitens von der Annahme, dass sich die Sprache der Oberflaeche oder der Shop-Inhalt mit dem Exit aendert. Die Sprache der Oberflaeche stammt meist aus den Konto- und Betriebssystemeinstellungen, nicht aus der Quelle der Verbindung.

Warnung

Diese Seite ist nicht dafuer geschrieben, regionale Beschraenkungen zu umgehen, mehrere Konten gleichzeitig zu verwalten oder Sicherheitskomponenten des Spiels zu deaktivieren. Die Einhaltung der Epic-Nutzungsbedingungen liegt in der Verantwortung der Nutzer; ein Verstoss kann zur dauerhaften Sperrung des Kontos fuehren.

Patch-Groesse, Distributionsknoten und Download-Geschwindigkeit

Die Fortnite-Installation belegt Dutzende Gigabyte, und bei Seasonwechseln kommen grosse Patches. Da dieser Traffic HTTPS ist, kann er ueber den Proxy laufen, was aber nicht heisst, dass er es sollte. Ein Content Delivery Network waehlt einen Knoten nahe der anfragenden Adresse; geht die Anfrage vom Proxy aus, wird "nah" anhand des Proxy-Standorts berechnet. Liegt Ihr Exit auf einem anderen Kontinent, gehen die Daten erst dorthin und von dort zu Ihnen.

Der zweite begrenzende Faktor ist die Bandbreite des Exits. Selbst wenn Ihr Heimanschluss schnell ist, bedient ein geteilter Proxy-Exit moeglicherweise viele Nutzer gleichzeitig; die Obergrenze beim Download ist dann nicht Ihre Leitung, sondern die aktuelle Kapazitaet dieses Exits. Steigt die Zahl paralleler Verbindungen, greift zusaetzlich das Limit gleichzeitiger Verbindungen, und der Download bricht mittendrin ab.

Der dritte Punkt sind die Kosten. Residential- und Mobile-Pakete werden nach uebertragenem Datenvolumen abgerechnet; einen einzigen Season-Patch ueber einen solchen Exit zu laden, kann einen erheblichen Teil des Monatskontingents auf einen Schlag aufbrauchen. Die praktische Regel lautet: Laden Sie direkt ueber Ihre Leitung herunter und halten Sie den Proxy nur fuer Konto- und Web-Bereich aktiv. Fuer die Kontingentplanung Bandbreitenberechnung hilft Ihnen der Beitrag weiter.

  • Deaktivieren Sie die Proxy-Regel vor grossen Patch-Downloads voruebergehend.
  • Lesen Sie bei volumenbasierten Paketen das verbleibende Kontingent vor dem Download im Panel ab.
  • Bricht der Download ab, pruefen Sie zuerst das Limit gleichzeitiger Verbindungen.
SCHEMARelative Verteilung des uebertragenen Datenvolumens nach Posten
Relative Verteilung des uebertragenen Datenvolumens nach PostenVierstufiger Trichter: Erstinstallation, Season-Patch, Web- und Kontoanfragen, Match-Sitzung.VOLUMENANTEILDownload der Erstinstallation100 Anteileeinmalig, groesster PostenSeason-Patch38 Anteilewiederholt sich in regelmaessigen AbstaendenShop, Konto und Web9 Anteilekleine, aber haeufige AnfragenMatch- und Lobby-Sitzung5 Anteileder Verbrauch pro Stunde ist geringPlanen Sie Ihr Kontingent nicht nach Ihrer Spielzeit, sondern nach dem Season- und Patch-Kalender.

Die Zahlen sind keine Messung, sondern die Gewichtung der Posten zueinander: Bei einem volumenbasierten Exit verbraucht nicht das Spielen das Kontingent, sondern das Herunterladen.

Waehlen Sie den Exit fuer Aufgaben rund um Fortnite

Bei downloadlastigen Aufgaben empfiehlt sich ein Datacenter-Exit, bei Aufgaben mit Anmeldung, die stabil bleiben muessen, ein ISP- oder Residential-Exit.

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Was macht die Zwischenstation mit der Latenz?

Hier muss die Erwartung von vornherein korrigiert werden: Ein Proxy fuegt dem Verbindungsweg eine zusaetzliche Station hinzu und erhoeht die Latenz daher in der Regel. Die im Marketing haeufige Formulierung "niedrigerer Ping durch Proxy" ist technisch nicht korrekt. Die einzige Ausnahme sind die seltenen Faelle, in denen Ihre Standardroute Umwege macht und der Proxy auf einem direkteren Backbone sitzt; das ist keine Regel, sondern eine Ausnahme, die sich nur per Messung belegen laesst.

In einem schnellen Spiel wie Fortnite ist nicht die durchschnittliche Latenz entscheidend, sondern der Jitter, also die Schwankung der Latenz. Konstante 60 ms fuehlen sich besser an als eine Verbindung, die zwischen 30 und 90 pendelt. Da sich die Last eines geteilten Exits im Tagesverlauf aendert, ist eine einmalige Messung irrefuehrend; wiederholen Sie die Messung zu verschiedenen Uhrzeiten.

Die gute Nachricht: Da der Match-Stream ohnehin ausserhalb des Proxys bleibt, ist Ihre In-Game-Latenz in den meisten Setups nicht betroffen. Betroffen ist die Antwortzeit von Lobby-, Shop- und Login-Anfragen; da diese nicht latenzempfindlich sind, faellt ein Unterschied von einigen hundert Millisekunden im Spielerlebnis nicht auf. Eine ausfuehrliche Diskussion des Themas finden Sie Senkt ein Proxy den Ping im Spiel? im Beitrag; zur Messseite koennen Sie proxy latency die Erlaeuterung heranziehen.

Welcher Exit-Typ fuer welche Aufgabe?

Die Entscheidung ueber den Exit-Typ richtet sich nach der Art der Aufgabe. Wenn Sie ausschliesslich herunterladen und offen zugaengliche Seiten lesen, Datacenter Proxy liefert die hoechste Bandbreite zu den niedrigsten Kosten; dass die Adresse der Rechenzentrumsklasse angehoert, ist auf der Gegenseite deutlich sichtbar, bereitet bei solchen Aufgaben aber keine Probleme.

Bei Aufgaben mit Anmeldung, die lange stabil bleiben muessen, ist ISP Proxy die ausgewogene Option: Die Adresse liegt in der ASN des Anbieters, ist statisch, und die Geschwindigkeit entspricht der Stabilitaet eines Rechenzentrums. Dem typischen Abonnentenprofil am naechsten kommt ein Residential-Exit, doch die Leitungsgeschwindigkeit liegt nicht in Ihrer Kontrolle und die Kosten pro Datenvolumen sind hoch.

Die zweite Frage direkt nach dem Typ lautet, ob der Exit Ihnen exklusiv zugewiesen ist. In einem geteilten Pool wirkt sich die Historie der Adresse auch auf Ihre Sitzung aus; bei einer dedizierten Adresse traegt sie nur die Spuren Ihrer eigenen Nutzung. Bei Spielkonten liefert die zweite Variante ein besser vorhersehbares Bild. Achten Sie auch darauf, aus welchem Land der Exit bereitgestellt wird: Standortliste ueber eine Auswahl in der Naehe des ueblichen Landes Ihres Kontos entsteht die geringste Reibung.

SCHEMAVergleich der Exit-Typen nach Aufgabenprofil
Vergleich der Exit-Typen nach AufgabenprofilRadardiagramm mit fuenf Achsen: Profil von Datacenter-, ISP- und Residential-Exits.EXIT-PROFILLEISTUNG1 Gbps und mehrKontingent-SpielraumWeb-KompatibilitaetEinrichtungDatacenter-ExitDie bequemste Option fuer Downloads und das Lesen offen zugaenglicher Seiten.ISP-ExitAusgewogen bei Aufgaben mit Anmeldung, die eine statische Adresse erfordern.Residential-ExitNahe am typischen Abonnentenprofil; hohe Kosten pro Datenvolumen.Direkt nach der Typentscheidung folgt die zweite Frage: Ist der Exit Ihnen exklusiv zugewiesen oder liegt er in einem geteilten Pool?

Die Werte sind relative Punktzahlen zwischen 0 und 100, keine Messungen; ein hoher Wert auf einer Achse bedeutet mehr Spielraum fuer diese Aufgabe.

Wo definieren Sie die Umleitung und wie pruefen Sie sie?

Die Oberflaeche des Launchers enthaelt kein eigenes Proxy-Feld; die Umleitung erfolgt entweder ueber die Betriebssystemeinstellung oder ueber eine anwendungsbezogene Regel. Eine systemweite Einstellung bietet den groessten Geltungsbereich, betrifft aber die gesamte Maschine: Auch Update-Dienste und Ihr E-Mail-Client laufen dann ueber denselben Exit. Eine anwendungsbezogene Regel tunnelt nur den von Ihnen gewaehlten Prozess und hat kaum Nebenwirkungen.

Die Verbindungsdaten bestehen ueberall aus denselben vier Feldern. Die folgenden Werte zeigen nur das Format; die echten Daten finden Sie in Ihrem Anbieter-Panel. Die Portnummer allein bestimmt das Protokoll nicht, geben Sie deshalb keine Werte ein, bevor Sie im Panel gelesen haben, welche Zeile HTTP und welche SOCKS5 ist.

FeldBeispielwertErläuterung
Der Serverproxy.example.comDer vom Anbieter vergebene Hostname
Port8080Auf HTTP-Seite verbreitet; SOCKS5 kann abweichen
BenutzernameusernameBei Austritten mit Authentifizierung zwingend
PasswortpasswordWird im Panel abgerufen, nicht weitergegeben

Sagen Sie nach Abschluss der Einrichtung nicht nach einer einzigen geoeffneten Seite "passt". Pruefen Sie zuerst Ihre Exit-IP und kontrollieren Sie danach, wo die Namensaufloesung stattfindet DNS-Leak-Test . Ist auf Ihrem Geraet IPv6 aktiv und Ihr Exit transportiert nur IPv4, koennen Anfragen den Proxy stillschweigend umgehen; es gibt kein Anzeichen dafuer, die Seite oeffnet sich und alles scheint zu funktionieren.

Symptom, moegliche Ursache und Pruefstelle

SymptomMögliche UrsacheZu prüfen
Launcher startet, Anmeldung wird nicht abgeschlossenDie Authentifizierungsanfrage haengt im ProxyBenutzername, Passwort und IP-Autorisierung
Der Shop-Tab bleibt leerDie Anfragen des Clients liegen ausserhalb der RegelSystemweite oder anwendungsbezogene Regel
407 Proxy Authentication RequiredEs werden keine Zugangsdaten gesendetListe der autorisierten Adressen und Panel-Daten
Download ungewoehnlich langsamEntfernter Distributionsknoten oder schmaler ExitLaden Sie den Patch direkt ueber Ihre Leitung
Download bricht mittendrin abLimit gleichzeitiger Verbindungen oder KontingentLimit und Restkontingent im Panel
Die Verbindung laeuft in einen TimeoutExit nicht erreichbar oder Port geschlossenProxy-Check-Tool Erreichbarkeit mit
Häufige erneute Verifizierung wird verlangtAbrupter Standortwechsel oder geteilter ExitStabiler Exit, Landeskonsistenz
Es erscheint eine ZertifikatswarnungDie Zwischenstation baut TLS mit ihrem eigenen Zertifikat aufFahren Sie bei einem unbekannten Exit nicht fort

407 Der Fehler haengt fast immer mit der Authentifizierung zusammen und hat zwei Quellen: Entweder sendet der Client die Zugangsdaten gar nicht, oder der Anbieter erkennt Sie per IP-Autorisierung und Ihre Adresse hat sich geaendert. Letzteres tritt bei Heimanschluessen mit dynamischer IP von selbst auf, sobald das Modem neu startet.

Eine Zertifikatswarnung ist eine eigene Kategorie und sollte nicht auf die leichte Schulter genommen werden. In dem Tunnel, den der Launcher mit CONNECT oeffnet, erzeugt nicht der Proxy die Verschluesselung; die Schluessel entstehen aus dem TLS-Handshake zwischen Client und Kontodienst, und der Name, der das Zertifikat signiert, muss ebenfalls dieser Dienst sein. Sehen Sie statt des erwarteten Namens den Namen der Zwischenstation, wurde der Handshake dort beendet und dahinter ein separater verschluesselter Abschnitt aufgebaut. In einem Unternehmensnetz kann das eine bewusste Richtlinie sein, bei einem unbekannten Exit bedeutet es jedoch, dass Sie Ihr Sitzungstoken in lesbarer Form aushaendigen.

Grenzen, Verantwortung und Faelle, in denen kein Proxy noetig ist

Neben dem Fortnite-Client laeuft eine Anti-Cheat-Komponente. Werkzeuge, die Netzwerk-Traffic umleiten, insbesondere auf Treiberebene arbeitende Router, koennen mit diesen Komponenten auf unerwartete Weise interagieren. Diese Seite beschreibt keine Methode, Sicherheitsmassnahmen ausser Kraft zu setzen; das Ziel ist die Verwaltung des legitimen Traffics auf der TCP-Seite.

Die Faelle, in denen ein Proxy wirklich etwas bringt, sind eng und klar umrissen: aus einem Unternehmensnetz mit einer festen und protokollierten Adresse hinausgehen, pruefen, wie eine Kampagnenseite aus einem anderen Land aussieht, dem Supportteam dieselbe Ansicht wie dem Nutzer testen lassen oder Streamer und Community-Manager in einem separaten Browserprofil arbeiten lassen. All das liegt auf der Web- und Kontoschicht.

Wenn Sie mit einem einzigen Konto normal aus Ihrem eigenen Land spielen, bringt Ihnen ein Proxy nichts; er fuegt lediglich einen weiteren Fehlerpunkt und Kosten hinzu. Wenn Sie den gesamten Traffic des Geraets verschluesseln wollen, ist ein Proxy ebenfalls nicht das gesuchte Werkzeug: Ein Proxy deckt nur das ab, was Sie definieren, nicht das gesamte Geraet. Zugriffssperren in Schul- und Firmennetzen sind ein eigenes Thema, und die richtige Loesung fuehrt ueber ein Gespraech mit der Netzwerkadministration. Fuer aehnliche Themen Proxy-Leitfaeden fuer Spiele .

Haeufig gestellte Fragen zu Fortnite und Proxys

01Veraendert ein Proxy die Latenz in Fortnite-Matches?

In den meisten Setups nein, denn der Match-Stream laeuft ueber UDP, und ein klassischer HTTP-Proxy transportiert diese Pakete nicht. Leiten Sie einen Teil des Traffics tatsaechlich ueber den Proxy, verlaengert sich die Laufzeit, weil eine Zwischenstation hinzukommt; ein Proxy senkt den Ping nicht.

02Der In-Game-Shop laesst sich ueber den Proxy nicht oeffnen, woran liegt das?

Die Shop-Anfrage stammt nicht aus dem Browser, sondern aus dem Prozess des Spiels selbst. Wenn Sie die Regel nur fuer ein Browserprofil oder eine Erweiterung definiert haben, bleiben diese Anfragen ausserhalb des Geltungsbereichs. Noetig ist eine systemweite Einstellung oder eine anwendungsbezogene Regel.

03Aendert sich meine Matchmaking-Region, wenn ich das Ausgangsland wechsle?

Nein. Die Regionswahl basiert auf der Latenzmessung des Clients zu den Rechenzentren und wird in den Einstellungen vorgenommen; da der Match-Stream ausserhalb des Proxys liegt, bestimmt das Ausgangsland diese Wahl nicht.

04Sollte ich den Season-Patch ueber den Proxy herunterladen?

In der Regel nein. Das Distributionsnetz waehlt einen Knoten in der Naehe des Proxys, nicht in Ihrer Naehe, die Bandbreite des Exits bildet eine Obergrenze, und bei volumenbasierten Paketen schmilzt das Kontingent rasch dahin. Effizienter ist es, den Patch direkt ueber Ihre Leitung zu laden und den Proxy nur fuer den Web-Bereich aktiv zu lassen.

05Aendert sich die Landesangabe meines Kontos durch den Proxy?

Nein. Das Landfeld wird im Datensatz des Kontos selbst gefuehrt und bestimmt die Waehrung im Shop; mit der Adresse, von der die Verbindung kommt, hat es nichts zu tun. Der Versuch, dieses Feld zu erzwingen, widerspricht den Nutzungsbedingungen.

06Sollte ich einen HTTP-Proxy oder SOCKS5 verwenden?

Fuer Web- und Kontoseiten funktioniert beides. SOCKS5 setzt auf der Transportschicht an und interpretiert das Protokoll nicht, ist also bei Tools ausserhalb des Spiels flexibler; eine UDP-Weiterleitung kommt nur dann infrage, wenn der Anbieter sie unterstuetzt und der Client SOCKS5 spricht.

07Warum bricht der Download bei aktivem Proxy staendig ab?

Der Launcher oeffnet beim Download sehr viele parallele Verbindungen. Liegt das Limit gleichzeitiger Verbindungen Ihres Pakets unter dieser Zahl, werden die ueberzaehligen Verbindungen abgewiesen und der Download bricht ab. Pruefen Sie das Limit im Panel und laden Sie bei Bedarf ausserhalb des Proxys herunter.

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