Hearthstone Proxy-Setup: Welcher Traffic abgedeckt wird und welcher nicht
Hearthstone wirkt wie eine einzige Verbindung, doch dahinter stehen drei getrennte Aufgaben: der Dienst-Traffic des Launchers, die Match-Session selbst und der Web-Traffic der Shop- und Kontoseiten. Ein Proxy deckt nicht alle davon gleichzeitig ab. Diese Seite erklaert, welche Ebene sich routen laesst, warum das Regionsverhalten nicht von der Exit-Adresse abhaengt und was Patch-Downloads tatsaechlich kosten.
Traffic-AufteilungUnterschiedliches Proxy-Verhalten von Launcher-Diensten, Match-Session und Weboberflaechen.
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Shop-OberflaecheDass sich Paketseiten und Kontoeinstellungen wie gewoehnliches HTTPS verhalten.
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RegionsrealitaetDass Sammlung und Region am Konto haengen, nicht an der Exit-Adresse.
04
Download-LastPatch-Groesse, Wahl des CDN-Knotens und wo das Datenvolumen verbraucht wird.
Da Hearthstone ein Kartenspiel ist, unterscheiden sich die Netzwerkanforderungen von denen eines Shooters. Im rundenbasierten Ablauf sind einige hundert Millisekunden Latenz am Tisch nicht spuerbar; spuerbar ist der Abbruch. Faellt die Verbindung mitten in einem Zug aus, wartet der Zug nicht auf Sie, und schliesst sich das Wiederverbindungsfenster, gilt das Match als verloren. Deshalb lautet das Kriterium hier nicht Geschwindigkeit, sondern Kontinuitaet und Vorhersehbarkeit.
Der zweite Punkt ist die Frage der Reichweite. Wenn Sie das Spiel ueber die Battle.net-Desktopanwendung starten, laufen hinter dem einen Fenster, das Sie sehen, voneinander unabhaengige Anfragen: Authentifizierung, Freundesliste und Statusinformationen, Shop-Auslage, Patch-Pruefung, Datei-Download. Eine im Browser hinterlegte Regel deckt nichts davon ab; eine systemweit hinterlegte Regel versucht dagegen, alles auf einmal abzudecken.
Und drittens sei gleich klargestellt: Ein Proxy ist eine Routing-Entscheidung, keine Kontoeinstellung. Ihre Exit-Adresse aendert sich; die Region, an die Ihr Konto gebunden ist, Ihre Sammlung und Ihre Shop-Preise bleiben gleich.
Mit wem kommuniziert der Hearthstone Client im Netz?
Auf dem Desktop wird das Spiel meist von der Battle.net-Anwendung gestartet, und diese Anwendung laeuft auch nach dem Beenden des Spiels im Hintergrund weiter. Die Anwendung selbst ist ein Dienst-Client: Sie haelt Ihre Session aktiv, aktualisiert Freundesstatus, prueft die Patch-Version und ruft die Shop-Auslage ab. Der Spiel-Client ist dagegen ein eigener Prozess und baut seine eigene Session auf. Auch wenn beide auf derselben Maschine laufen, verhalten sie sich netzseitig wie zwei getrennte Clients.
Auf der mobilen Seite ist das Bild einfacher. Die iOS- und Android-Clients benoetigen keinen Desktop-Launcher; die App oeffnet direkt ihre eigene Session. Das erleichtert die Einrichtung, bringt aber eine Einschraenkung mit sich: Auf mobilen Betriebssystemen haengt die Proxy-Einstellung am WLAN-Profil und deckt Mobilfunkdaten nicht ab. Sobald das Telefon von WLAN auf mobile Daten wechselt, wird Ihre Konfiguration still deaktiviert.
Die dritte Oberflaeche ist der Browser. Paketseiten, Kontoeinstellungen, Kaufhistorie und Supportformulare sind gewoehnliche HTTPS-Seiten und dieser Teil arbeitet am besten mit einem Proxy zusammen. Den Setup-Test nur auf dieser Oberflaeche durchzufuehren, ist irrefuehrend: Waehrend im Browser Ihre Exit-Adresse geaendert erscheint, kann der Spiel-Client weiterhin ueber Ihre normale Leitung hinausgehen. Fuehren Sie die Verifizierung auf allen drei Oberflaechen getrennt durch.
Hinweis
Bei einer HTTPS-Verbindung liest der Proxy den Inhalt nicht; CONNECT oeffnet lediglich einen TCP-Tunnel, und die Verschluesselung stammt nicht vom Proxy, sondern vom TLS-Handshake zwischen Ihrem Client und dem Blizzard-Server. Ihre Kartenoeffnungen oder Ihre Deckliste sind deshalb von aussen nicht lesbar; lesbar ist das Muster: Welche Dienstnamen der Launcher wie haeufig und ueber welchen Download-Knoten anspricht, laesst sich aus den Tunnel-Anfragen ablesen und bleibt in den Logs des Anbieters. Die Wahl des Anbieters ist deshalb ebenso eine Vertrauens- wie eine technische Entscheidung.
Das Profil der drei Traffic-Klassen gegenueber dem Proxy
Den Traffic nicht als eine einzige Position, sondern in drei Klassen zu denken, erleichtert Setup-Entscheidungen deutlich. Die Match-Session hat ein geringes Volumen, aber eine lange Lebensdauer: Die waehrend eines Zugs hin- und hergehenden Daten liegen im Kilobyte-Bereich, die Verbindung muss jedoch dreissig Minuten lang bestehen bleiben. Shop- und Kontoseiten sind kurzlebig und von mittlerem Volumen. Der Patch-Download ist genau das Gegenteil: Er laesst in kurzer Zeit ein sehr grosses Volumen fliessen und schliesst sich danach.
Auch das, was diese drei Klassen vom Proxy erwarten, ist unterschiedlich. Fuer die Match-Session zaehlt, dass die Verbindung nicht abbricht und der Exit nicht ans Limit gleichzeitiger Verbindungen stoesst. Fuer die Shop-Oberflaeche zaehlt die Reichweite: Enthaelt Ihre Regel keine Subdomains, oeffnet die Seite zwar, aber Bilder und Auslagedaten kommen unvollstaendig an. Fuer den Patch-Download zaehlen Bandbreite und Datenvolumen; bei einem nach gemessenem Datenvolumen abgerechneten Exit bestimmt allein das das Budget.
Das praktische Fazit lautet: Sie muessen nicht einen einzigen Exit fuer alle drei Aufgaben einspannen. Sitzungsgebundene Aufgaben auf einem festen Exit zu halten und grosse Downloads ueber Ihre normale Leitung laufen zu lassen, senkt sowohl die Kosten als auch das Abbruchrisiko. Das folgende Diagramm vergleicht das relative Gewicht der drei Klassen auf denselben Achsen.
SCHEMARelatives Gewichtsprofil der drei Traffic-Klassen
Sie koennen das Schema durch horizontales Scrollen betrachten
Die Werte sind keine Messung, sondern repraesentative Punktwerte (/100), die das Gewicht der drei Traffic-Klassen zueinander zeigen.
Wie verhalten sich Paketseiten, Auslage und Kontoeinstellungen?
Die Weboberflaeche von Battle.net ist aus Proxy-Sicht der vorhersehbarste Teil. Anmeldung, Paketauflistung, Kaufhistorie und Sicherheitseinstellungen sind gewoehnliche HTTPS-Anfragen aus dem Browser; eine im Browser-Profil oder in der Systemeinstellung hinterlegte Regel deckt sie vollstaendig ab. Die spielinterne Auslage ist dagegen eine andere Geschichte: Sie wird ueber den eigenen Netzwerk-Stack des Clients abgerufen und ist von Ihrer Browser-Regel nicht betroffen.
Die haeufigste falsche Erwartung betrifft hier die Preisgestaltung. Angezeigte Waehrung und Preisliste haengen nicht von dem Land ab, aus dem Ihre Verbindung kommt, sondern von der registrierten Region Ihres Kontos und Ihrem Zahlungsmittel. Eine Verbindung aus einem anderen Land kann einen kleinen Unterschied bei der Sprache der Auslage bewirken; im Bezahlvorgang sind Konto- und Kartendaten entscheidend. Wenn Sie wissen moechten, wie regionale Preisunterschiede untersucht werden Recherche regionaler Preise in Game-Stores Der Beitrag arbeitet diese Unterscheidung im Detail heraus.
Fuer die Bildschirme zur Kontosicherheit ist ein eigener Hinweis noetig. Bildschirme zum Aendern des Passworts, zum Hinterlegen einer Wiederherstellungsadresse und zur Zwei-Faktor-Authentifizierung bewerten auch den Standort, aus dem die Verbindung kommt. Diese Vorgaenge ueber einen ungewohnten Exit auszufuehren, kann eine zusaetzliche Verifizierung ausloesen. Wenn Sie Kontoeinstellungen anfassen, nutzen Sie Ihre normale Leitung; setzen Sie den Proxy nur fuer die Aufgaben ein, fuer die Sie ihn wirklich brauchen.
Oberflaeche
Woher sie hinausgeht
Proxy-Abdeckung
Achtung
Paket- und Kontoseiten
Browser
Browser- oder Systemregel deckt sie vollstaendig ab
Auf Sicherheitsbildschirmen kann eine zusaetzliche Verifizierung erfolgen
In-Game-Shop
Spiele-Client
Nur System- oder anwendungsbasierte Regel
Eine Browser-Regel sieht diesen Traffic nicht
Launcher-Dienste
Battle.net-Anwendung
Eine systemweite Einstellung ist erforderlich
Laeuft im Hintergrund weiter
Patch-Download
Launcher-Downloader
Wird abgedeckt, ist aber teuer
Datenvolumen und Bandbreite werden hier verbraucht
Die Region haengt am Konto, nicht an der Exit-Adresse
Blizzard-Konten arbeiten regionsbasiert, und Ihre Sammlung, Ihr Ranglistenplatz, Ihr Goldguthaben und Ihre Freundesliste gehoeren zu der Region, in der Sie sich befinden. Waehlen Sie ueber den Launcher eine andere Region, verbindet Sie das Spiel mit den Servern dieser Region, doch Sie finden dort nicht Ihre eigenen Karten vor, sondern einen in dieser Region neu angelegten, leeren Fortschritt. Dieses Verhalten ist nicht auf der Netzwerkebene, sondern auf der Kontoebene definiert; ein Proxy aendert daran nichts.
Die praktische Bedeutung ist wichtig: Die Regionswahl ist keine Netzwerkeinstellung, sondern eine Kontoentscheidung, und wenn das missverstanden wird, versuchen Menschen, ein nicht existierendes Problem zu loesen. Wenn Sie sich voruebergehend im Ausland aufhalten, koennen Sie sich weiterhin mit Ihrer eigenen Region verbinden; der Client liest aus Ihrer Auswahl, mit welcher Region er sich verbindet. Der Proxy aendert hier nur, von welchem Punkt die Verbindung ausgeht.
Es gibt zwei Stellen, an denen das Exit-Land tatsaechlich wirkt. Die erste ist die Netzwerkroute: Ein Exit in einem weit entfernten Land verlaengert den Weg zum Spielserver und erzeugt bei Zugwechseln eine sichtbare Verzoegerung. Die zweite ist die Sprache der Weboberflaeche und die regionale Inhaltsauslieferung. Alles andere richtet sich nach den Einstellungen Ihres Kontos.
Warnung
Diese Seite wurde nicht geschrieben, um regionale Beschraenkungen zu umgehen, mehrere Konten gleichzeitig zu betreiben oder die Sicherheitspruefungen der Plattform auszuhebeln. Die Einhaltung der Blizzard-Nutzungsbedingungen liegt vollstaendig in der Verantwortung des Nutzers; dass ein Setup technisch moeglich ist, macht es nicht zulaessig.
Patch-Groesse, CDN-Knoten und Downloadzeit
Die Erweiterungs-Patches von Hearthstone sind nicht klein, und der Download erfolgt nicht ueber den Spiel-Client, sondern ueber den Downloader des Launchers. Dieser Downloader bezieht die Inhalte von einem Content Delivery Network und normalerweise werden Sie an einen geografisch nahen Knoten geleitet. Die Routing-Entscheidung faellt weitgehend anhand der Adresse, von der die Anfrage kommt, und anhand des Orts, an dem die Domainaufloesung erfolgt.
Kommt ein Proxy ins Spiel, kann diese Entscheidung gestoert werden. Liegt Ihr Exit auf einem anderen Kontinent, weist Ihnen das CDN einen Knoten auf diesem Kontinent zu; die Dateien werden von dort geholt und ueber den Proxy erneut zu Ihnen transportiert. Das Ergebnis ist ein doppelter Verlust: Die Downloadzeit steigt, und weil dieselben Daten zweimal durch das Netz laufen, wird das gemessene Datenvolumen doppelt belastet. Auch der Ort der Domainaufloesung veraendert das Bild; bei SOCKS5 wirkt sich direkt darauf aus, welcher Knoten Ihnen zugewiesen wird, ob der Client oder der Proxy die Aufloesung vornimmt.
Der richtige Ansatz ist einfach: Lassen Sie grosse Downloads ausserhalb des Proxys. Die systemweite Regel vor Beginn des Patch-Downloads voruebergehend zu deaktivieren und nach Abschluss wieder zu aktivieren, verkuerzt die Dauer und schont das Datenvolumen. Wenn der Launcher eine Bandbreitenbegrenzung fuer Downloads bietet, nutzen Sie auch diese; ein unbegrenzter Download an einem geteilten Exit verlangsamt auch die anderen Sessions an diesem Exit. Wenn Sie die Volumenplanung mit konkreten Zahlen machen wollen Bandbreitenberechnung Die Methode in diesem Beitrag laesst sich direkt anwenden.
Wo Sie das Setup vornehmen und was es abdeckt
Die Setup-Entscheidung laesst sich eigentlich auf eine einzige Frage reduzieren: Welcher Prozess wird diese Regel lesen? Eine in einem Browser-Profil hinterlegte Regel betrifft nur dieses Profil und sieht den Spiel-Client gar nicht. Die Betriebssystem-Einstellung versucht, alle Anwendungen abzudecken, doch manche Clients, die ihren eigenen Netzwerk-Stack nutzen, koennen die Systemeinstellung ignorieren. Das anwendungsbasierte Routing liefert die engste und vorhersehbarste Reichweite: Nur die von Ihnen gewaehlten Prozesse gehen durch den Tunnel.
Auch die Protokollwahl haengt an dieser Entscheidung. Ein HTTP-Proxy arbeitet auf der Anwendungsschicht und oeffnet fuer HTTPS einen CONNECT Tunnel; fuer Browser und Weboberflaechen genuegt das. Bei Prozessen, die wie der Spiel-Client kein HTTP sprechen, ist SOCKS5 besser geeignet, denn es arbeitet auf der Transportschicht und interpretiert den Inhalt nicht. Fuer Details zur Tunneling-Logik HTTP-CONNECT-Methode heranziehen.
Die Authentifizierung ist die dritte Entscheidung. Wenn Sie von einer festen Bueroleitung arbeiten, ist die IP-Autorisierung praktisch, doch bei einem Wechsel Ihrer Leitung bricht der Zugriff ab. Benutzername und Passwort funktionieren von ueberall; dafuer sind sie ein teilbares Geheimnis und Spiel-Clients akzeptieren diese Angaben nicht in jedem Konfigurationsdialog. Zum Vergleich der Optionen Authentifizierungsmethoden Der Beitrag arbeitet beide Wege im Detail aus. Die folgenden Schritte fassen die Reihenfolge zusammen.
SCHEMASetup-Reihenfolge: von der Entscheidung zur Verifizierung
Sie koennen das Schema durch horizontales Scrollen betrachten
Fuehren Sie die Schritte der Reihe nach aus; eine Stufe zu ueberspringen und den Fehler im naechsten Schritt zu suchen, verlaengert die Diagnosezeit.
Exit-Wahl fuer Hearthstone-Sessions
Bei Kartenspielen entscheidet nicht Geschwindigkeit, sondern Kontinuitaet; ein fester und wenig geteilter Exit ist geeigneter als ein grosser Rotations-Pool.
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ISP ProxyStatische, auf ISPs registrierte Türkei-IPs
Beim ISP registrierte statische Türkei-IPs; sie verbinden Rechenzentrumsgeschwindigkeit mit der Reputation eines echten Providers. Ideal für lange Sitzungen und niedrigen Ping.
Der natürlichste mobile Traffic dank IPs echter 4G-Netzbetreiber; hohe Erfolgsquote selbst bei den strengsten Plattformen. Ideal für Social Media und Automatisierung.
Reichweitenstufen und Verifizierung nach dem Setup
Es hilft, sich die Reichweite als Leiter vorzustellen: Jede Stufe fuegt der vorherigen etwas mehr Traffic hinzu. Die unterste Stufe ist ein einzelnes Browser-Profil; die oberste Stufe ist eine Konfiguration, die das gesamte Geraet oder alle Geraete im Netz abdeckt. Je hoeher Sie steigen, desto groesser die Reichweite, aber auch die Nebenwirkungen und die Schwierigkeit der Diagnose. Testen Sie, ob die darunterliegende Stufe ausreicht, bevor Sie eine Stufe hoeher gehen.
Die Verifizierung besteht aus drei Schritten. Pruefen Sie zuerst im Browser Ihre Exit-Adresse; Meine IP-Adresse Die Seite sagt Ihnen, welche Adresse sichtbar ist. Fuehren Sie dieselbe Pruefung dann in dem Kontext durch, in dem der Spiel-Client laeuft — das geschieht meist durch Ein- und Ausschalten der Systemeinstellung und Beobachten des Verbindungsverhaltens. Messen Sie schliesslich Erreichbarkeit und Antwortzeit des Exits unabhaengig; die Messung zu verschiedenen Tageszeiten zu wiederholen, macht Auslastungsunterschiede in geteilten Pools sichtbar.
Einen Punkt duerfen Sie nicht ueberspringen: Gleichzeitig ein VPN und einen Proxy zu betreiben, macht die Diagnose unmoeglich. Wenn beide Schichten Traffic routen, bleibt Ihnen kein Beleg dafuer, welche Schicht welche Anfrage transportiert. Reduzieren Sie bei Problemen zuerst auf eine Schicht und suchen Sie dann den Fehler.
Testen Sie die Regel zuerst in der engsten Reichweite; wenn sie funktioniert, gehen Sie nicht hoeher.
Notieren Sie, in welchem Profil Sie getestet haben; das Ergebnis ist profilspezifisch.
Verengen Sie die Reichweite voruebergehend, bevor ein grosser Download beginnt.
Aendern Sie die Konfiguration nicht waehrend eines Matches; die Session bricht ab.
SCHEMAReichweitenstufen: von eng nach breit
Sie koennen das Schema durch horizontales Scrollen betrachten
Jede Stufe fuegt dem von der vorherigen abgedeckten Traffic weiteren hinzu; mit der Reichweite waechst auch die Nebenwirkung.
Latenz, Abbrueche und Faelle, in denen ein Proxy nicht noetig ist
Sprechen wir offen: Ein Proxy fuegt Ihrer Verbindung eine Station hinzu und erhoeht in den meisten Setups die Gesamtlatenz. Er senkt den Ping-Wert nicht, und Sie sollten kein Setup mit dieser Erwartung aufbauen. Die einzige Ausnahme sind die seltenen Faelle, in denen Ihre Standardroute ungewoehnlich verschlungen verlaeuft und der Proxy an einem direkteren Backbone haengt; das ist keine Regel, sondern eine Ausnahme, die sich nur durch Messung bestaetigen laesst. Fuer eine ausfuehrliche Diskussion des Themas senkt ein Proxy den Ping im Spiel nach.
Die gute Nachricht ist, dass Hearthstone gegenueber diesen Kosten toleranter ist als andere Genres. In einem rundenbasierten Kartenspiel wird die Entscheidungszeit in Sekunden gemessen; zusaetzliche Latenz ist bei Animationsuebergaengen leicht spuerbar, stoert das Spielerlebnis aber nicht. Das eigentliche Risiko ist der Abbruch. Ist an einem geteilten Exit das Limit gleichzeitiger Verbindungen ausgeschoepft, faellt die Session aus und die Wiederverbindung gelingt nicht immer rechtzeitig.
Deshalb lautet das Kriterium bei der Typwahl nicht Geschwindigkeit, sondern Stabilitaet. Ein statischer und wenig geteilter ISP Proxy oder ein fester Residential-Exit ist fuer diese Aufgabe besser geeignet als ein rotierender Pool, weil er waehrend der Session die Adresse nicht wechselt. Rotation ist fuer Aufgaben ohne Sitzungsbindung ausgelegt, bei denen die Last verteilt werden muss.
Und schliesslich: Wenn Sie aus Ihrem eigenen Land ganz normal mit einem einzigen Konto spielen, bringt Ihnen ein Proxy nichts. Die sinnvollen Szenarien sind eng — aus einem Unternehmensnetz mit einem festen Exit verbinden, pruefen, wie eine Auslage in einer anderen Region aussieht, oder diagnostizieren, an welcher Stelle der Spiel-Traffic in einem eingeschraenkten Netz blockiert wird. Fuer die Entsprechungen in anderen Spielen Proxy-Leitfaeden fuer Spiele .
Haeufig gestellte Fragen zu Hearthstone und Proxy
01Verringert die Nutzung eines Proxys die Latenz in Hearthstone-Matches?
Nein. Da eine Station dazwischengeschaltet wird, steigt die Gesamtzeit in den meisten Setups; ein Proxy verringert die Latenz nicht. In einem rundenbasierten Kartenspiel stoert dieser Anstieg das Spielerlebnis in der Regel nicht, aber ein Setup in Erwartung eines Performancegewinns aufzubauen, waere falsch.
02Im Browser funktioniert der Proxy, aber der Spiel-Client geht ueber meine normale Leitung hinaus, warum?
Eine in einem Browser-Profil oder einer Erweiterung hinterlegte Regel gilt nur fuer dieses Profil. Der Spiel-Client und die Battle.net-Anwendung sind eigene Prozesse und lesen diese Regel nicht. Fuer das Routing dieses Traffics ist eine systemweite Einstellung oder ein anwendungsbasiertes Routing noetig.
03Wird meine Sammlung in eine andere Region uebertragen, wenn ich mich aus einem anderen Land verbinde?
Nein. Sammlung, Ranglistenplatz und Guthaben werden in der Region gehalten, an die das Konto gebunden ist, und das ist nicht auf der Netzwerkebene, sondern auf der Kontoebene definiert. Das Land Ihrer Exit-Adresse beeinflusst die Route und die Sprache der Weboberflaeche; die Region Ihres Kontos aendert es nicht.
04Sollte ich Patch-Downloads ueber den Proxy laufen lassen?
In der Regel nein. Das Content Delivery Network weist Ihnen einen Knoten in der Region des Proxys zu, die Datei wird von dort geholt und erneut zu Ihnen transportiert. Die Dauer steigt und das gemessene Datenvolumen wird doppelt belastet. Grosse Downloads ueber Ihre normale Leitung laufen zu lassen, ist wirtschaftlicher.
05Wie wird ein Proxy im Mobile-Client eingerichtet?
Unter iOS und Android wird der Proxy im Profil des WLAN-Netzes hinterlegt, mit dem Sie verbunden sind, und gilt nur in diesem Netz. Mobilfunkdaten sind nicht abgedeckt; sobald das Telefon auf mobile Daten wechselt, wird die Konfiguration deaktiviert. Pruefen Sie das Setup im Browser desselben Geraets.
06Welcher Proxy-Typ eignet sich fuer dieses Spiel?
Gesucht ist ein Exit, der waehrend der Session die Adresse nicht wechselt. Ein statischer ISP-Proxy oder ein fester Residential-Exit ist geeignet; rotierende Pools sind fuer Aufgaben ohne Sitzungsbindung ausgelegt, weshalb ein Adresswechsel waehrend eines Matches das Abbruchrisiko erhoeht.
07Die Verbindung bricht mitten im Match ab, kann der Proxy die Ursache sein?
Das ist moeglich. Die zwei haeufigsten Gruende sind ein ausgeschoepftes Limit gleichzeitiger Verbindungen am geteilten Exit und ein Sticky-Session-Fenster, das kuerzer ist als das Match. Pruefen Sie Limit und verbleibendes Volumen in Ihrem Panel und waehlen Sie das Sitzungsfenster groesser als Ihre typische Matchdauer.