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Honkai: Star Rail und Proxy: Welcher Traffic gelangt in den Tunnel?

Der rundenbasierte Kampf trennt die Netzwerkerwartung von Reflexspielen: Was an den Server geht, ist kein sekuendlicher Positions-Stream, sondern einige Entscheidungen pro Runde. Demgegenueber laufen Launcher, Kontoverifizierung und Patch-Verteilung ueber getrennte Wege. Diese Seite erlaeutert, welcher dieser Teile sich weiterleiten laesst.

Was lösen Sie auf dieser Seite?

01
Latenz-RealitätDer Anteil, den eine zusaetzliche Station zur Laufzeit beitraegt, und die Bedingung der seltenen Ausnahme.
02
Diagnose von PaketverlustVerlust von Latenz trennen, welches Tool was misst, wie man das Ergebnis liest.
03
UDP-WeiterleitungWas SOCKS5 UDP ASSOCIATE verspricht und was es auf Client-Seite vorfindet.
04
Umfang und CompliancePatch-Traffic, Kontoregion und die Compliance-Grenze der Nutzungsbedingungen.

Wenn Honkai: Star Rail startet, wird nicht eine einzige Verbindung aufgebaut. Der Launcher fragt die Versionsinformation ab und zieht bei Bedarf Dateien im Gigabyte-Bereich, die Kontoschicht erzeugt kurze und haeufige Anfragen, und die Spiel-Session ist ein langlebiger Kanal, der mit dem Server spricht, solange sie geoeffnet ist. Das Netzwerkverhalten dieser drei aehnelt sich nicht.

Ein Proxy deckt dieses Bild nicht von selbst vollstaendig ab. Der Umfang der Regel, die Sie schreiben, haengt davon ab, auf welche Schicht Sie sie legen und ob der Client diese Schicht ausliest. Die im Browser geoeffnete Kontoseite kann in den Tunnel gelangen, waehrend der eigene Socket des Spiels ueber Ihre normale Leitung nach aussen geht; auf dem Bildschirm erscheint dazu keine Warnung.

Der dritte Punkt betrifft die Erwartung: Ein Proxy ist kein Beschleuniger, er fuegt eine Station ein. Die folgenden Abschnitte behandeln getrennt, was diese Station zur Laufzeit beitraegt, welche Messung was aussagt und welches Symptom nichts mit dem Proxy zu tun hat.

Wann spricht das Netzwerk in einem rundenbasierten Spiel?

Da der Kampf rundenbasiert ist, verhaelt sich der Client nicht wie ein Actionspiel, das jede Feldbewegung an den Server meldet. Die Anfrage im Moment Ihrer Entscheidung, das vom Server zurueckgegebene Ergebnis und die Aktualisierung der Oberflaeche sind in einem einzigen Roundtrip erledigt. Deshalb faellt ein Latenzunterschied von einigen Dutzend Millisekunden im Spielgefuehl meist nicht auf; was auffaellt, ist der vollstaendige Verbindungsabbruch oder eine Anfrage, die unbeantwortet bleibt.

Demgegenueber durchlaeuft das Spiel bei jedem Start eine Verifizierungskette: Der Launcher vergleicht die Version, die Kontoschicht erneuert die Session, danach verbindet sich das Spiel mit seinem eigenen Gateway. Bleibt irgendein Glied dieser Kette ausserhalb des Tunnels, lautet das Symptom meist nicht "das Spiel startet nicht", sondern "es haengt im Login-Bildschirm". Der Nutzer haelt das fuer eine Serverstoerung; tatsaechlich ist der Umfang der Regel unvollstaendig.

Die vierte und fuenfte Schicht liegen im Hintergrund: Event- und Code-Seiten laufen ueber das Web und werden im Browser geoeffnet, Telemetrie und Fehlerberichte senden unbemerkt kleine Pakete. Ob diese beiden weitergeleitet werden, beeinflusst das Spielgefuehl nicht, verwirrt aber das Bild, wenn Sie pruefen, von wo der Traffic nach aussen geht: Eine IP-Abfrage aus dem Browser zeigt nicht den Ausgang des Spiels, sondern den des Browsers.

Hinweis

Verifizieren Sie eine Konfiguration nicht mit dem Satz "das Spiel ist gestartet". Start, Kontoverifizierung und Patch-Download koennen ueber getrennte Wege laufen; ohne alle drei einzeln zu pruefen, laesst sich ueber den Umfang nichts sagen.

SCHEMADie fuenf verschiedenen Endpunkte, mit denen der Spiel-Client spricht
Die fuenf verschiedenen Endpunkte, mit denen der Spiel-Client sprichtIn der Mitte der Spiel-Client, drumherum die Knoten Launcher, Konto, Spiel-Gateway, Web-Events und Telemetrie.Die Komponenten einer Datacenter-Proxy-InfrastrukturSpiele-ClientEine einzige AppLauncher und PatchHTTPS · grosse DateiKontovalidierungHTTPS · kurze AnfrageSpiel-Gatewaylanglebige SessionWeb-Event-SeitenBrowser-UmfangTelemetrie und FehlerHintergrund · kleinPruefen Sie beim Verifizieren des Umfangs alle fuenf Endpunkte einzeln: einer kann im Tunnel liegen, ein anderer auf der normalen Leitung.

Die fuenf Endpunkte arbeiten gleichzeitig, folgen aber nicht demselben Weg; die Regel, die Sie schreiben, deckt womoeglich nicht alle zugleich ab.

Was fuegt die zwischengeschaltete Station der Laufzeit hinzu?

Wenn Sie einen Proxy verwenden, geht das Paket nicht direkt zum Ziel: Es erreicht zuerst den Proxy-Server, wird von dort zum Ziel weitergeleitet, und die Antwort kommt denselben Weg zurueck. Die Gesamtzeit besteht deshalb aus drei Teilen — der Distanz zwischen Ihnen und dem Proxy, der Distanz zwischen Proxy und Spielserver sowie der aktuellen Auslastung der Proxy-Maschine. Die Summe dieser drei kann nicht kleiner sein als die direkte Verbindung; das uebliche Ergebnis ist ein Anstieg der Latenz.

Wie stark der Anstieg ausfaellt, haengt von der Geografie ab. Liegt Ihr Ausgang auf der Strecke zwischen Ihnen und dem Spielserver, ist der Zusatzaufwand vergleichsweise gering. Liegt der Ausgang in der Gegenrichtung — etwa in Nordamerika, waehrend Sie sich mit einem Server in Asien verbinden —, ueberquert das Paket in beiden Richtungen zusaetzlich einen Ozean, und der Unterschied wird im Spiel spuerbar. Die Standortwahl ist deshalb die Entscheidung, die noch vor der Typwahl kommt.

Die einzige Ausnahme von der Regel ist folgende: Wenn Ihre Standardroute Umwege macht und das Backbone des Proxy-Anbieters direkter mit dem Ziel verbunden ist, kann die zusaetzliche Station in der Summe einen Gewinn bringen. Das ist kein Versprechen, sondern eine Ausnahme, die ohne Messung nicht angenommen werden darf und verifiziert werden muss. Um vor dem Messen zu wissen, welche Zahl was aussagt, proxy latency die Definition und Ping-Erwartungen in Spielen nach.

Die praktische Methode ist einfach: Messen Sie dasselbe Ziel einmal mit deaktiviertem und einmal mit aktiviertem Proxy, wiederholen Sie die Messung zu verschiedenen Tageszeiten und stellen Sie die beiden Ergebnisse nebeneinander. Ping-Test liefert eine einmalige Momentaufnahme; fuer eine Entscheidung braucht es mindestens mehrere Aufnahmen, denn bei geteilten Ausgaengen ist der Unterschied zur Hauptverkehrszeit genau die Variable, die eine Einzelmessung verbirgt.

Paketverlust oder Latenz? Die beiden trennen

Spieler beschreiben zwei verschiedene Probleme mit demselben Wort. Latenz ist die Zeit, die ein Paket bis zur Ankunft braucht; Paketverlust bedeutet, dass das Paket gar nicht ankommt. Die Symptome unterscheiden sich: Bei hoher Latenz laeuft alles spaet, aber regelmaessig; bei Verlust friert die Oberflaeche kurz ein und holt dann sprunghaft auf. Verlust kann das Spielerlebnis selbst dann stoeren, wenn der Latenzdurchschnitt niedrig aussieht.

Um eine Messung richtig zu lesen, bewerten Sie drei Zahlen gemeinsam: durchschnittliche Latenz, Latenzschwankung (Jitter) und Verlustrate. Ist der Durchschnitt gut, die Schwankung aber hoch, liegt das Problem meist an der Leitung selbst oder an der Auslastung eines geteilten Ausgangs. Gibt es Verluste, muss zuerst gefunden werden, wo der Verlust beginnt; Rueckschluesse allein aus dem Durchschnittswert fuehren in die Irre.

MessungWas es aussagtBezug zum Proxy
Durchschnittliche LatenzDie typische Dauer des Hin- und RueckwegsSteigt in den meisten Setups wegen der zusaetzlichen Station
Schwankung (Jitter)Wie stark die Dauer variiertWird bei geteilten Ausgaengen zur Hauptverkehrszeit deutlich
VerlustrateDer Anteil unbeantworteter AnfragenDie Ursache liegt meist bei der Leitung oder einem Zwischen-Backbone, nicht beim Proxy
RoutenverfolgungDie Stationen, die das Paket durchlaeuftZeigt, an welcher Station die Verschlechterung beginnt
VerbindungsaufbauzeitDie Kosten des TCP- und TLS-HandshakesBei kurzlebigen Sessions faellt der Unterschied groesser aus

Die Diagnosereihenfolge wird so aufgebaut: Messen Sie zuerst bei deaktiviertem Proxy. Tritt der Verlust auch dann auf, liegt die Ursache bei Ihrem Hausanschluss, Ihrer WLAN-Verbindung oder dem Backbone Ihres Anbieters; in diesem Fall verdeckt das Einschalten eines Proxys das Problem nicht, sondern legt nur eine weitere Schicht darueber. Tritt der Verlust nur bei aktiviertem Proxy auf, wechseln Sie den Ausgang und wiederholen Sie dieselbe Messung; das Problem kann an einer einzelnen Ausgangsmaschine liegen. Fuer den Verfuegbarkeits- und Antworttest ist Proxy-Check-Tool der erste Schritt.

Die praktische Grenze des SOCKS5-UDP-Relays

Ein HTTP-Proxy transportiert HTTPS-Traffic, indem er ihn mit der Methode CONNECT tunnelt, und dieser Tunnel transportiert ausschliesslich TCP. Da ein erheblicher Teil des Spiel-Traffics UDP nutzt, kann ein klassischer HTTP-Proxy den Echtzeitkanal des Spiels nicht transportieren. Das ist kein Konfigurationsmangel, sondern die Definition des Protokolls.

SOCKS5 unterscheidet sich an dieser Stelle: Der Standard definiert UDP ASSOCIATE eine Methode mit diesem Namen und erlaubt die Weiterleitung von UDP-Datagrammen ueber den Proxy. Zwei Bedingungen muessen jedoch gemeinsam erfuellt sein. Erstens muss der Proxy-Server diese Methode tatsaechlich unterstuetzen; viele Setups erlauben nur TCP-Verbindungen. Zweitens muss der Client diese Methode zu nutzen wissen — die meisten Spiel-Clients oeffnen ihren eigenen Socket und lesen die SOCKS5-Einstellung des Systems gar nicht aus.

Sind diese beiden Bedingungen nicht gemeinsam erfuellt, ist das Ergebnis lautlos: Die Anwendung meldet keinen Fehler, die UDP-Pakete gehen ohne den Tunnel ueber Ihre normale Leitung nach aussen. In der Praxis bedeutet das: Kontoseite, Launcher und Patch-Download laufen durch den Tunnel, die eigene Session des Spiels nicht. Nutzer, die den Umfang erweitern wollen, greifen deshalb meist zu anwendungsbasierter Weiterleitung oder einem Tunnel auf Geraeteebene. Fuer die Details der UDP-Seite des Protokolls ist SOCKS5-UDP-Unterstuetzung der Beitrag ausfuehrlich; fuer einen allgemeinen Vergleich SOCKS5 Proxy Seite ansehen.

Warnung

Die Annahme "ich habe SOCKS5 gewaehlt, jetzt laeuft der gesamte Spiel-Traffic durch den Tunnel" ist falsch. Werten Sie das vor der Verifizierung nicht als Gewinn: Welcher Stream weitergeleitet wird, zeigt nur die Messung.

SCHEMADie Stufen des Weiterleitungsumfangs
Die Stufen des WeiterleitungsumfangsEine vierstufige Leiter: Browser-Profil, Anwendungsregel, systemweite Einstellung und SOCKS5-UDP-Relay.STUFEBrowser-ProfilKonto- und Event-SeitenAnwendungsbezogene Regelnur ausgewaehlte ProzesseSystemweiter HTTP-ProxyTCP-Streams, CONNECT-TunnelSOCKS5 · UDP ASSOCIATEUDP, wenn beide Seiten es unterstuetzen

Je weiter man nach oben geht, desto groesser der Umfang; die oberste Stufe oeffnet sich nur dann wirklich, wenn beide Seiten sie unterstuetzen.

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Patch-Tag: Downloadvolumen und Verteilungsknoten

Versionsupdates sind in diesem Spiel der groesste Posten der Netzwerkkosten. Kommen neue Inhalte, zieht der Launcher Pakete im Gigabyte-Bereich, und dieser Download kann mehr Daten transportieren als der gesamte Traffic monatelangen normalen Spielens. Wenn Sie einen volumenbasiert abgerechneten Ausgang nutzen, entsteht der Grossteil der Rechnung in diesen wenigen Stunden.

Der zweite Effekt liegt auf der Routenseite. Verteilungsinfrastrukturen neigen dazu, die Datei anhand der Adresse, von der die Anfrage kommt, von einem nahen Knoten auszuliefern. Wenn Sie den Tunnel aus einem anderen Land aufbauen, wird nicht der Ihnen naechstgelegene Knoten gewaehlt, sondern der Ihrem Ausgang naechstgelegene; die Datei kommt deshalb von einem weiter entfernten Punkt, und die Downloadzeit steigt. Die "Langsamkeit", die Sie messen, ist meist nicht die Bandbreite, sondern die Distanz des gewaehlten Knotens.

Die praktische Entscheidung ist einfach: Lassen Sie den Patch-Download auf Ihrer normalen Leitung und aktivieren Sie die Weiterleitung erst, wenn der Download abgeschlossen ist. Diese eine Gewohnheit schont das Kontingent und verkuerzt zugleich die Update-Dauer. Wenn Sie das monatliche Volumen vorab abschaetzen moechten, ermoeglicht Ihnen die Methode aus dem Beitrag Bandbreitenberechnung Update-Tage als eigenen Posten zu behandeln.

Der dritte Weg zu massvollem Volumenverbrauch ist, den Umfang der Regel einzugrenzen. Eine systemweite Einstellung schickt auch Update-Dienste und Hintergrund-Backups in den Tunnel; dabei interessieren Sie nur einige wenige Prozesse. Eine anwendungsbasierte Regel leistet dasselbe, ohne Kontingent fuer unnoetige Streams zu verbrauchen.

Kontoregion, Shop und Web-Events

Der Fortschritt im Spiel haengt am gewaehlten Server, und diese Bindung wird im Kontodatensatz gehalten. Ihre Ausgangsadresse zu aendern, aendert diesen Datensatz nicht: Eine Verbindung aus einem anderen Land verschiebt Ihren Fortschritt nicht auf einen anderen Server und bedeutet auch nicht, dass Sie dort neu beginnen. Das Einzige, was ein Proxy aendert, ist, von wo aus die Verbindung fuer die Gegenseite zu kommen scheint.

Auf der Kaufseite gibt es eine aehnliche Unterscheidung. Auf Mobilgeraeten liegt der Zahlungsablauf nicht in der Verantwortung des Spiels, sondern des App-Stores auf dem Geraet; das Store-Land haengt an der Kontoeinstellung und der Zahlungsmethode, nicht am Netzwerkausgang. Der Versuch, ueber eine geaenderte Netzwerkadresse Store-Regeln zu umgehen, widerspricht sowohl den Nutzungsbedingungen des Stores als auch denen des Spiels und ist nicht Thema dieser Seite.

Wo sich die Weiterleitung wirklich auszahlt, ist die dritte Kategorie: die im Browser geoeffneten Event- und Supportseiten. Zu pruefen, wie eine Kampagnenseite in einem anderen Land aussieht, aus einem Unternehmensnetz heraus ueber eine bestimmte Adresse nach aussen zu gehen oder einen Support-Fall mit einem anderen Ausgang zu reproduzieren, sind legitime und technisch sinnvolle Aufgaben. Diese Arbeiten bleiben vollstaendig im Browser-Umfang und beruehren den Spiel-Client nicht.

Verantwortung

Diese Seite ist nicht fuer Kontovervielfachung, Automatisierung oder Eingriffe in Integritaetspruefungen des Clients geschrieben. Die Regeln des Publishers einzuhalten, liegt bei Ihnen — unabhaengig davon, welche Netzwerkkonfiguration Sie verwenden.

Was sollten Sie nach der Einrichtung verifizieren?

Eine Konfiguration zu schreiben und zu wissen, dass sie funktioniert, sind zwei verschiedene Dinge. Legen Sie die Verifizierungsreihenfolge von Anfang an fest: Sehen Sie zuerst im Browser Ihre Ausgangsadresse, pruefen Sie dann, wo die Namensaufloesung stattfindet, und stellen Sie zuletzt sicher, dass die eigene Session des Spiels weiterhin zustande kommt. Werden diese drei Schritte uebersprungen, entsteht die Lage "das Setup gilt als funktionierend, aber der Traffic geht ueber die normale Leitung hinaus".

Die Namensaufloesung verdient eine eigene Ueberschrift. Beim HTTP-Proxy wird das Ziel in der Zeile CONNECT ausdruecklich mitgeteilt, und die Aufloesung uebernimmt der Proxy. Bei SOCKS5 haengt das Verhalten vom Client ab: Manche Clients loesen die Adresse in ihrem eigenen Netz auf und geben dem Proxy nur eine IP, andere ueberlassen den Domainnamen dem Proxy. Im ersten Fall wird der Zieldomainname fuer Ihren lokalen Resolver sichtbar, und der gewaehlte Verteilungsknoten richtet sich nach Ihrem Standort, waehrend die Verbindung aus einem anderen Land aufgebaut wird.

Die zweite stille Falle ist IPv6. Wenn Ihr Ausgang nur IPv4 transportiert und auf Ihrem Geraet IPv6 aktiv ist, kann eine Anfrage an ein ueber IPv6 erreichbares Ziel den Proxy vollstaendig umgehen; die meisten Betriebssysteme bevorzugen IPv6. Es erscheint kein Fehler, die Seite oeffnet sich, das Setup wirkt funktionsfaehig — aber die Adresse, die die Gegenseite sieht, ist Ihre eigene. Es bleiben zwei Optionen: zu einem Ausgang wechseln, der IPv6 transportieren kann, oder den IPv6-Weg im Testprofil vollstaendig abschalten.

Auf dem Desktop bestimmt der Ort, an dem die Konfiguration eingetragen wird, den Umfang; fuer die Schritte der Betriebssystem-Einstellung Proxy-Einstellungen in Windows 11, fuer die im WLAN-Profil eingetragene Einstellung auf dem Mobilgeraet genuegt Android-Proxy-Einstellungen . Auf dem Mobilgeraet ist ein Detail entscheidend: Ein im WLAN-Profil eingetragener Proxy umfasst die Mobilfunkdaten nicht und wird bei einem Netzwechsel stillschweigend inaktiv.

SCHEMAPruefliste nach der Einrichtung
Pruefliste nach der EinrichtungCheckliste mit fuenf Punkten: Ausgangsadresse, DNS-Aufloesung, IPv6-Weg, Download-Umfang und Spiel-Session.PRÜFUNGIst die Ausgangsadresse wie erwartet?IP-Abfrageseite im BrowserWo wird der Domainname aufgelöst?lokaler Resolver oder ProxyUmgeht der IPv6-Weg die Regel?kommt in Dual-Stack-Setups haeufig vorLaeuft der Patch-Download im Tunnel?hier schmilzt das Kontingent am staerkstenKommt die Spiel-Session zustande?nach der Regel erneut pruefen

Ohne die fuenf Punkte der Reihe nach zu pruefen, laesst sich ueber den Umfang nichts sagen; jeder einzelne faengt einen anderen stillen Fehler ab.

Symptomtabelle und Faelle, in denen kein Proxy noetig ist

SymptomMoegliche UrsacheWas zuerst zu pruefen ist
Endloses Warten im Login-BildschirmKontoschicht im Tunnel, Spiel-Gateway ausserhalbRegel abschalten und denselben Schritt wiederholen
Patch-Download langsamer als gewoehnlichDer Distributionsknoten wurde anhand des Exits gewähltDen Download auf die normale Leitung legen
Die Oberflaeche friert ein und springtPaketverlust oder hohe SchwankungBei deaktiviertem Proxy messen, die Ursache isolieren
407 AuthentifizierungsfehlerDie Zugangsdaten gehen nicht durch oder die autorisierte Adresse hat sich geaendertPruefen Sie die Authentifizierungsmethode im Panel
Verbindung bricht nach einer Weile abLimit gleichzeitiger Verbindungen oder Kontingent aufgebrauchtPruefen Sie das verbleibende Kontingent und das Limit
Browser im Tunnel, Spiel nichtDer Client liest die Systemeinstellung nichtWechseln Sie zu einer anwendungsbasierten Regel

Die meisten Zeilen der Tabelle verweisen auf dieselbe Grundursache: Der Umfang ist enger als angenommen. Am schnellsten erkennen Sie das, indem Sie bei jedem Symptom die Regel voruebergehend abschalten und denselben Schritt wiederholen. Besteht das Symptom auch bei deaktivierter Regel fort, hat es nichts mit dem Proxy zu tun, und die Diagnose gehoert auf die Leitungsseite.

Zum Schluss die ehrliche Antwort: Wenn Sie aus Ihrem eigenen Land, ueber Ihre eigene Leitung und mit einem einzigen Konto spielen, bringt Ihnen ein Proxy nichts. Er fuegt lediglich eine Station, einen Kostenposten und eine Fehlerquelle hinzu. Die Faelle, in denen sich ein Setup lohnt, sind eng — aus einem eingeschraenkten Unternehmens- oder Campusnetz nach aussen zu gehen, zu pruefen, wie eine Seite in einem anderen Land aussieht, mit einer festen Adresse zu arbeiten. Die Details des Szenarios mit eingeschraenktem Netz Zugang in Schul- und Unternehmensnetzen .

Haeufige Fragen zu Honkai: Star Rail und Proxys

01Werden Kaempfe fluessiger, wenn ich einen Proxy einrichte?

Nein. Da eine zusaetzliche Station eingefuegt wird, verlaengert sich die Laufzeit in den meisten Setups; ein Proxy ist kein Beschleuniger. In einem rundenbasierten Kampf sind einige Dutzend Millisekunden Unterschied ohnehin nicht spuerbar, der eigentliche Unterschied zeigt sich beim Verbindungsabbruch.

02Nutzt der Spiel-Client die SOCKS5-Einstellung des Systems?

Die meisten Spiel-Clients oeffnen ihren eigenen Socket und lesen die Proxy-Einstellung des Systems nicht aus. In diesem Fall laufen Kontoseite und Browser-Traffic durch den Tunnel, waehrend die Session des Spiels ueber Ihre normale Leitung nach aussen geht. Welcher Stream weitergeleitet wird, erfahren Sie nur durch Messen.

03Sollte ich den Patch ueber den Proxy herunterladen?

In der Regel nein. Der Download liegt im Gigabyte-Bereich und macht bei einem volumenbasiert abgerechneten Ausgang den Grossteil der Rechnung aus. Ausserdem wird der Verteilungsknoten anhand Ihres Ausgangs gewaehlt, sodass die Datei von einem weiter entfernten Punkt kommen kann.

04Meine Verbindung bricht ab, liegt es am Proxy?

Schalten Sie zunaechst die Regel ab und wiederholen Sie denselben Schritt. Treten die Abbrueche auch bei deaktivierter Regel auf, liegt es an Ihrer Quellleitung, Ihrer WLAN-Verbindung oder dem Backbone Ihres Anbieters. Treten sie nur bei aktiver Regel auf, wechseln Sie den Ausgang und wiederholen Sie die Messung.

05Auf welche Zahl sollte ich bei der Messung achten?

Nicht allein auf die durchschnittliche Latenz, sondern auf drei Zahlen gemeinsam: Durchschnitt, Schwankung und Verlustrate. Sieht der Durchschnitt gut aus, gibt es aber hohe Schwankung oder Verluste, leidet das Spielerlebnis trotzdem — und die Ursache ist eine andere.

06Wird mein Fortschritt uebertragen, wenn ich das Ausgangsland wechsle?

Nein. Der Fortschritt wird auf dem Server gehalten, an den Ihr Konto gebunden ist, und Ihre Netzwerkadresse aendert daran nichts. Ein Proxy aendert nur, von wo aus die Verbindung fuer die Gegenseite zu kommen scheint.

07Ist es sinnvoll, es mit kostenlosen Proxy-Listen zu versuchen?

Fuer Lernzwecke und einmalige Tests ist das geeignet, in einem Spiel mit Login jedoch nicht zu empfehlen: Man weiss nicht, wer den Server betreibt, die Stabilitaet ist gering, und die Bandbreite fuer umfangreiche Downloads findet sich auf diesen Maschinen nur selten.

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