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MARVEL SNAP Proxy: Welcher Traffic laeuft durch den Tunnel und welcher nicht?

MARVEL SNAP ist ein rundenbasiertes Kartenspiel: Jede Runde endet mit einem kurzen Datenaustausch, und das Ergebnis bestimmt der Server. Diese Struktur erzeugt ein anderes Netzwerkprofil als Actionspiele, die permanent Positionsdaten senden. Genau dieses Profil bestimmt auch die Proxy-Entscheidung.

Was finden Sie auf dieser Seite?

01
TCP und UDPWas der Tunnel transportieren kann und warum UDP-Kanaele ausserhalb des Geltungsbereichs bleiben.
02
Client-TrennungDas unterschiedliche Netzwerkverhalten von Store-Client, Patch-Download und Spiel-Client.
03
RegionsrealitaetWarum das Regionsverhalten nicht an der IP-Adresse, sondern am Konto haengt.
04
RundendauerWo sich Latenz in einem rundenbasierten Spiel bemerkbar macht.

Kartenspiele nehmen auf der Netzwerkseite eine eigene Stellung ein. Sie streamen keine fortlaufenden Positions- und Zieldaten an den Server; Sie treffen waehrend einer Runde Ihre Entscheidung, senden sie und warten auf das Ergebnis. Der Austausch ist kurz, selten und klein. Das bedeutet eine gegenueber einem Shooter latenztolerantere Struktur, doch tolerant heisst nicht unempfindlich.

Runden haben eine feste Dauer. Haengt die Verbindung fuer einen Moment, verlieren Sie nicht ein paar Frames, sondern moeglicherweise eine ganze Runde. Deshalb zaehlt in diesem Spiel nicht die durchschnittliche Geschwindigkeit, sondern eine unterbrechungsfreie und vorhersehbare Verbindung.

Die folgenden Abschnitte behandeln drei verschiedene Fragen: welchen Teil des Spiel-Traffics eine Proxy-Regel tatsaechlich transportieren kann, was der Unterschied zwischen dem Store-Client und der eigenen Verbindung des Spiels bedeutet und warum die verbreitete Erwartung an das Regionsverhalten unerfuellt bleibt.

Das Netzwerkprofil eines rundenbasierten Kartenspiels

Beim Start authentifiziert sich der Client, fordert Ihre Sammlung und Ihre Decks vom Server an und zeichnet die Oberflaeche. Der Traffic bis hierhin besteht aus gewoehnlichen HTTPS-Anfragen. Beginnt das Match, aendert sich der Rhythmus: In jeder Runde geht eine kleine Nachricht hinaus, der Server bestimmt das Ergebnis und antwortet. Das Volumen ist gering, die Frequenz mittel.

Entscheidend ist, wer das Ergebnis bestimmt. Der Client berechnet die Wirkung einer Karte nicht selbst und meldet sie dem Server; die Entscheidung liegt beim Server. Netzwerkseitig bedeutet das zweierlei. Erstens: Bricht die Verbindung ab, hat der Client kein Ergebnis zum Anzeigen und der Bildschirm wartet. Zweitens: Latenz aendert das Spielergebnis nicht direkt, sie verkuerzt lediglich die Zeit, die Ihnen fuer Ihre Entscheidung bleibt.

Deshalb ist die Rundendauer so wichtig. Ein Haenger, waehrend der Timer laeuft, kann teurer sein als ein Stolpern in einem Actionspiel: Wenn Sie zurueckkehren, ist die Runde moeglicherweise laengst vorbei. Genau das ist die Eigenschaft, auf die es bei der Proxy-Entscheidung ankommt - nicht ein hoher Bestwert, sondern ein schmaler Jitter-Bereich und eine Verbindung, die nicht abreisst.

Ein dritter Traffic-Posten ist die Oberflaeche selbst. Kartengrafiken, Varianten und Sammlungsansichten sind grafiklastig und werden beim ersten Aufruf heruntergeladen. Dieser Posten ist volumenmaessig deutlich groesser als der Match-Traffic und faellt bei einem volumenbegrenzten Ausgang auf.

Was der Tunnel transportiert: TCP, UDP und der tatsaechliche Geltungsbereich der Regel

Ein HTTP-Proxy oeffnet fuer HTTPS-Ziele mit dem Verfahren CONNECT einen Tunnel, und durch diesen Tunnel fliesst ausschliesslich TCP. Das liegt in der Natur des Protokolls und laesst sich durch keine Einstellung aendern. Wie das Verfahren funktioniert, wird im Beitrag HTTP-CONNECT-Methode ausfuehrlich erklaert. Kein Kanal, ueber den die Anwendung per UDP kommuniziert, gelangt in diesen Tunnel; das schliesst HTTP/3-Traffic ueber UDP 443 ein.

SOCKS5 Auf der Seite von ist die Lage flexibler, aber nicht automatisch. Das Verfahren UDP ASSOCIATE des Protokolls kann UDP transportieren; damit das funktioniert, muss jedoch der Proxy-Server das Verfahren anbieten und der Client dafuer geschrieben sein. Die meisten Spiel-Clients sprechen kein SOCKS5, und Proxy-Einstellungen auf Betriebssystemebene kapseln keine beliebigen UDP-Stroeme. Details SOCKS5-UDP-Unterstuetzung steht im Beitrag.

Die praktische Konsequenz sollte man ehrlich benennen: Eine Proxy-Regel umfasst in den meisten Spielen den Login-, Konto-, Store-, Oberflaechen- und Download-Traffic; ob der Match-Kanal erfasst wird, haengt von der Umsetzung des Clients ab. Von aussen laesst sich nicht sicher sagen, welches Spiel welchen Kanal ueber welches Protokoll fuehrt; der richtige Ansatz ist nicht Vermuten, sondern das Verhalten nach der Einrichtung zu beobachten.

Die Beobachtung laeuft so: Wenden Sie die Regel an, pruefen Sie Ihre Ausgangsadresse ausserhalb des Spiels auf einer Kontrollseite und starten Sie dann das Spiel, um zu sehen, ob sich das Verhalten aendert. Hat sich die Ausgangsadresse geaendert, das Verhalten des Spiels aber nicht, liegt der Hauptkanal des Spiels vermutlich ausserhalb des Geltungsbereichs der Regel. Das ist kein Fehler, sondern eine Grenze des Protokolls.

SCHEMAWie viel des Traffics laeuft tatsaechlich durch den Tunnel?
Wie viel des Traffics laeuft tatsaechlich durch den Tunnel?Vierstufiger Trichter: Gesamt-Traffic, der ueber TCP fliessende Anteil, die von der Regel erfassten Anfragen, der tatsaechlich durch den Tunnel laufende Traffic.TRICHTERVom Client erzeugter Gesamt-Traffic100AusgangspunktDer ueber TCP fliessende Anteil72tunnelfaehigVon der Regel erfasste Anfragen48wo Sie die Einstellung eingetragen habenTatsaechlich durch den Tunnel40durch Messung bestaetigtDer groesste Teil der Verengung kommt vom Protokoll, der Rest von der Stelle, an der Sie die Regel eingetragen haben.

Die Stufenwerte sind keine Messungen, sondern relative Gewichtungen; sie sollen zeigen, dass es auf jeder Stufe eine Verengung gibt.

Store-Client, Patch-Download und die eigene Verbindung des Spiels

Auf dem Desktop wird das Spiel in der Regel ueber einen Store-Client installiert und aktualisiert. Dieser Client ist eine eigene Anwendung: mit eigener Download-Engine, eigenem Verbindungspool und meist eigener Proxy-Einstellung. Starten Sie das Spiel, baut es seine eigenen Verbindungen auf. Beide laufen auf derselben Maschine, muessen sich aber nicht dieselbe Regel teilen.

Diese Trennung fuehrt in beide Richtungen zu ueberraschenden Ergebnissen. Sie koennten im Store-Client einen Proxy hinterlegen und glauben, auch der Traffic des Spiels werde umgeleitet; oder umgekehrt laufen bei einer systemweiten Einstellung auch die riesigen Downloads des Store-Clients durch den Tunnel und Ihr Volumen schmilzt unerwartet. Ein Beispiel dafuer, wie die Einstellungen auf Store-Seite funktionieren, finden Sie im Beitrag Proxy-Einstellungen des Store-Clients ; auf dem Desktop ist anwendungsbasiertes Routing besser geeignet, um den Geltungsbereich einzugrenzen, und die Seite Windows-Proxy-Einstellungen listet die grundlegenden Optionen auf.

Auf Mobilgeraeten ist die Trennung noch schaerfer. Updates aus dem App-Store liegen ausserhalb der eigenen Verbindung des Spiels; auch In-App-Kaeufe laufen ueber den Store-Prozess des Betriebssystems. Eine fuer das Spiel geschriebene Regel erfasst diese beiden Stroeme nicht. Das ist meist eine gute Nachricht: Patches gehen nicht von Ihrem volumenbegrenzten Ausgang ab.

Die praktische Empfehlung lautet: Trennen Sie Download und Spielsitzung bewusst. Laden Sie den Patch ueber eine Leitung ohne Volumenlimit und starten Sie das Spiel ueber den Proxy. So bleibt Ihre Volumenplanung vorhersehbar und Ihre Download-Geschwindigkeit wird nicht durch die zusaetzliche Zwischenstation begrenzt.

Wo sammelt sich das monatliche Volumen an?

In diesem Spiel entsteht das Volumen weniger durch die gespielten Matches als durch die betrachteten Grafiken. Am schwersten wiegen die Patches und Asset-Pakete an Release-Tagen; an zweiter Stelle stehen Sammlungs-, Store- und Oberflaechenansichten. Der Match-Traffic selbst ist klein: Die zwischen den Runden gesendeten Nachrichten sind kurz und selten.

Fuer das Volumen ist die Bedeutung dieser Verteilung klar. Bei einem volumenbegrenzten Ausgang liegt die gesamte Einsparung in den ersten beiden Posten, und beide sind vorhersehbare Ereignisse - der Kalender steht fest und den Zeitpunkt des Downloads bestimmen Sie. Den Match-Traffic zu reduzieren ist weder moeglich noch sinnvoll; er macht ohnehin nur einen kleinen Teil des Volumens aus. Wie Sie die Berechnung anstellen, Bandbreitenberechnung steht Schritt fuer Schritt im Beitrag.

Der vierte Posten ist Telemetrie- und Benachrichtigungs-Traffic. Er ist klein, aber kontinuierlich und laeuft weiter, solange die App im Hintergrund geoeffnet bleibt. Auf mehreren Geraeten angemeldet zu bleiben vervielfacht diesen Posten; jeder offene Client sendet seine eigenen Anfragen.

Stuetzen Sie Ihre Volumenplanung auf Messungen. Notieren Sie ueber einen Release-Zyklus hinweg den Verbrauch in Ihrem Panel ereignisbezogen; nach zwei Zyklen haben Sie eine weit verlaesslichere Schaetzung als jeder Durchschnitt, und Ihre Paketentscheidung beruht auf Daten statt auf Vermutungen.

SCHEMAVerteilung des Monatsvolumens auf die Posten
Verteilung des Monatsvolumens auf die PostenRingdiagramm mit vier Segmenten: Patch- und Asset-Downloads, Match-Traffic, Store und Oberflaeche, Telemetrie.ANTEILPatch- und Asset-Download%52erreicht an Release-Tagen den HoechstwertStore, Sammlung und Oberflaeche%20grafiklastige AnfragenMatch- und Matchmaking-Traffic%18klein, aber empfindlich gegenueber UnterbrechungenTelemetrie und Benachrichtigungen%10fliesst im Hintergrund kontinuierlichMonatsvolumen

Die Segmentanteile sind repraesentative Gewichtungen, kein gemessener Verbrauch; die Rangfolge ist aussagekraeftiger als die absoluten Werte.

Ein stabiler Ausgang fuer Ihre MARVEL SNAP-Sitzung

In einem rundenbasierten Spiel zaehlt nicht die hoechste Geschwindigkeit, sondern ein schmaler Jitter-Bereich; ISP- und Residential-Optionen werden im selben Panel verwaltet.

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Ueber das Regionsverhalten entscheidet nicht Ihre Adresse, sondern Ihr Konto

Hier sammelt sich die haeufigste Fehlerwartung: die Annahme, ein Wechsel der Ausgangsadresse aendere das regionale Verhalten des Kontos. Tatsaechlich werden die mit dem Konto verknuepfte Store-Region, die Zahlungsmethode und das Plattformkonto aus dem serverseitigen Datensatz gelesen. Die Adresse, ueber die Sie sich verbinden, aendert diesen Datensatz nicht. Die Adresse zu wechseln und eine Aenderung regionsabhaengigen Verhaltens zu erwarten, ist eine ungepruefte Annahme und bleibt in der Praxis unerfuellt.

Eines beeinflusst die Adresse tatsaechlich: die Auswahl des Matchmaking-Servers. Online-Spiele leiten Spieler meist in die Region, die netzwerkseitig passend erscheint. Bei Proxy-Nutzung kann die passende Region nicht nach Ihrem Standort, sondern nach dem Standort des Proxys bestimmt werden. Das Ergebnis ist das Gegenteil Ihrer Erwartung: Statt auf einem Server in Ihrer Naehe landen Sie auf einem Server in der Naehe des Proxys, und die Gesamtroute wird laenger.

Deshalb ist die Standortwahl in diesem Spiel keine Geschwindigkeits-, sondern eine Konsistenzentscheidung. Wenn Sie aus der Tuerkei spielen, ist Exit in der Türkei die Option, die die Route am wenigsten stoert; ein Ausgang auf einem fernen Kontinent wirkt sich sowohl auf die Matchmaking-Region als auch auf die Round-Trip-Zeit jeder Runde negativ aus. Wenn Sie im Rahmen der Compliance pruefen moechten, wie Inhalte in einem anderen Markt aussehen, ist das eine eigene Aufgabe und gehoert nicht ins Spiel, sondern in eine separate Verifizierungssitzung; die Methode regionale Preisrecherche .

Warnung

Regionsabhaengige Inhalte und Preise werden durch die Nutzungsbedingungen des Spiels und des Stores geregelt. Diese Seite beschreibt keine Nutzung, die diesen Regeln zuwiderlaeuft; die Einhaltung liegt in der Verantwortung der Nutzer.

SCHEMADer Einfluss der Ausgangsregion auf die Route
Der Einfluss der Ausgangsregion auf die RouteVier Regionsbaender: die relative Routengewichtung von Ausgaengen in der Tuerkei, Europa, Nordamerika und Asien-Pazifik.REGIONTRExit in der TürkeiLokale Leitung; die zusaetzliche Zwischenstation kommt auf der kuerzesten Route hinzu.EUAusgang in EuropaBackbone-Knoten wie Frankfurt und Amsterdam.USAusgang in NordamerikaTransatlantische Route; in jeder Runde summiert sich zusaetzliche Zeit.APACAusgang in Asien-PazifikLaengste Route; auch die Matchmaking-Region kann sich verschieben.

Der Fuellgrad der Baender steht fuer die relative Routenlaenge; er ist keine tatsaechliche Entfernungs- oder Zeitmessung.

Einrichtung: wo Sie die Regel eintragen und mit welchem Protokoll

Die erste Entscheidung bei der Einrichtung ist das Protokoll, und das bestimmt Ihr Client, nicht Sie. In einer Anwendung, die nur ein Feld fuer einen HTTP-Proxy bietet, funktioniert ein SOCKS5-Ausgang nicht; umgekehrt gilt dasselbe. Die Portnummer bestimmt das Protokoll nicht: Derselbe Anbieter kann beide Dienste ueber einen einzigen Port oder ueber zwei getrennte Ports bereitstellen. Werte einzutragen, ohne im Panel gelesen zu haben, welche Zeile zu welchem Protokoll gehoert, ist der haeufigste Anfang von Einrichtungsfehlern.

FeldBeispielwertWozu es dient
Der Serverproxy.example.comDer Hostname in Ihrem Panel
Port8080Nur ein Formatbeispiel; es bestimmt nicht das Protokoll
BenutzernameusernameBei Ausgaengen mit Authentifizierung erforderlich
PasswortpasswordWird im Panel abgerufen, nicht weitergegeben

Die zweite Entscheidung ist der Geltungsbereich. Auf dem Desktop erzeugt anwendungsbasiertes Routing weit weniger Nebenwirkungen als eine systemweite Einstellung: Nur der ausgewaehlte Prozess laeuft durch den Tunnel, Ihre Update-Dienste und uebrigen Anwendungen bleiben auf Ihrer regulaeren Leitung. Auf Mobilgeraeten ist die Auswahl enger; eine in den WLAN-Einstellungen eingetragene Regel gilt nur in diesem Netz und wird beim Wechsel auf Mobilfunkdaten stillschweigend inaktiv.

Die dritte Entscheidung ist die Ueberpruefung, und das ist der einzige Schritt, den Sie nicht auslassen duerfen. Sehen Sie im Browser unter auf Ihre sichtbare Adresse : Stimmt sie nicht mit der Ausgangsadresse in Ihrem Panel ueberein, ist die Regel in diesem Prozess nie aktiv geworden. Pruefen Sie zusaetzlich, wohin Ihre Domainaufloesung geht - DNS-Leak-Test zeigt das an und macht sichtbar, dass die Aufloesung selbst bei funktionierendem Tunnel ueber den lokalen Server erfolgen kann.

Latenz: was Sie erwarten koennen und was nicht

Sprechen wir es klar aus: Ein Proxy senkt den Ping nicht. Die Anfrage geht zuerst an den Proxy-Server, von dort zum Ziel, und die Antwort nimmt denselben Weg zurueck; diese zusaetzliche Zwischenstation verlaengert die gesamte Round-Trip-Zeit in den meisten Setups. Ein gegenteiliges Ergebnis tritt nur auf, wenn Ihre eigene Route ungewoehnlich lang ist und der Proxy auf einem kuerzeren Weg sitzt; das ist keine Regel, sondern eine Ausnahme, die man ohne Messung nicht annehmen darf.

Wichtig ist, wo sich dieser Zusatzaufwand in einem rundenbasierten Spiel bemerkbar macht. Latenz, die in einem Actionspiel in jedem Frame auffaellt, zeigt sich hier nur bei Rundenwechseln und beim Warten auf das Ergebnis. Jitter ist dagegen stoerender: Wenn derselbe Ausgang mal schnell und mal langsam antwortet, wird die Entscheidungszeit bei laufendem Timer unvorhersehbar. Aus welchen Bestandteilen sich Latenz zusammensetzt, proxy latency wird im Beitrag aufgeschluesselt.

Messen Sie nicht nur ein einziges Mal. In gemeinsam genutzten Pools ist der Unterschied zu den Stosszeiten die groesste Variable, die eine Einzelmessung verdeckt; ein Test am Morgen sagt nichts ueber das Verhalten am Abend. Bevor Sie einen Ausgang einsetzen, messen Sie zu verschiedenen Tageszeiten und notieren Sie auch den schlechtesten Wert. In einem rundenbasierten Spiel entscheidet nicht der Durchschnitt, sondern der schlechteste Fall.

Tipp

Fuehren Sie die Messung vor und nach der Einrichtung mit derselben Methode durch. Ohne beide Ergebnisse nebeneinander bleibt "der Proxy hat gebremst" oder "es hatte gar keinen Einfluss" ein ungemessener Eindruck.

Symptom, moegliche Ursache und erste Pruefung

SymptomMögliche UrsacheErste Pruefung
Login funktioniert, das Match startet nichtDer Match-Kanal liegt ausserhalb des Geltungsbereichs der RegelUeberpruefen Sie das Protokoll und die Stelle, an der die Regel eingetragen ist
Kartengrafiken laden verzoegertDie Grafikanfragen kommen ueber einen weit entfernten Ausgang zurueckPruefen Sie den Ausgangsstandort und den Ort der Namensaufloesung
Die Verbindung haengt mitten in der RundeDer Ausgang schwankt oder das Limit gleichzeitiger Verbindungen ist ausgeschoepftMessen Sie zu verschiedenen Uhrzeiten und fragen Sie Limit- und Volumenstatus ab
Das Matchmaking landet in einer weit entfernten RegionDie Serverauswahl richtet sich nach dem Standort des ProxysWaehlen Sie einen Ausgang in der Naehe Ihrer eigenen Region
407 Proxy Authentication RequiredDie Zugangsdaten werden nicht gesendet oder die IP-Freigabe ist entfallenPrüfen Sie Benutzernamen, Passwort und die Whitelist der berechtigten Adressen
Auf dem Desktop schmilzt das Volumen unerwartetAuch die Downloads des Store-Clients laufen durch den TunnelGrenzen Sie den Geltungsbereich auf einzelne Anwendungen ein
Es erscheint eine ZertifikatswarnungEine zwischengeschaltete Stelle baut die TLS-Sitzung mit eigenem Zertifikat aufIgnorieren Sie die Warnung nicht; wechseln Sie Ausgang und Netzwerk

Die einzige Gewohnheit, die die Diagnose beschleunigt, ist der Vergleich: Wiederholen Sie dieselbe Aufgabe mit deaktiviertem Proxy. Zeigt sich ein Unterschied, ist die Ursache lokalisiert; zeigt sich keiner, ist der Proxy nicht schuld und Sie sollten die Leitung selbst oder das Geraet pruefen.

Lassen Sie Zertifikatswarnungen aus dieser Liste heraus. Bei einem Ausgang, der die verschluesselte Sitzung nicht antastet, erscheint eine solche Warnung gar nicht; erscheint sie doch, wird Ihr Traffic unterwegs aufgebrochen und neu verpackt. In einem verwalteten Unternehmensnetz kann das eine bewusste Entscheidung sein, bei einem unbekannten Ausgang bedeutet es, dass Ihr Session-Token fuer eine dritte Partei lesbar durchlaeuft.

Was ein Proxy nicht ist und wann Sie ihn gar nicht brauchen

Ein Proxy ist kein Beschleuniger. Selbst in einem rundenbasierten Spiel verlaengert die zusaetzliche Zwischenstation die Gesamtzeit; statt Gewinne zu erwarten, ist es sinnvoller zu messen, wie gross der Verlust ist. Ein Proxy ist auch keine Sicherheitsschicht: Er umfasst die Anwendung, die Sie konfiguriert haben, nicht das gesamte Geraet. Den Unterschied im Geltungsbereich und wo sich die beiden Werkzeuge trennen, Unterschied zwischen Proxy und VPN behandelt der Beitrag ausfuehrlich.

Ein Proxy ist auch kein Konto-Werkzeug. Ihre Sammlung, Ihre Kaufhistorie und die Region Ihres Kontos werden aus dem serverseitigen Datensatz gelesen; ein Wechsel der Ausgangsadresse ruehrt daran nicht. Ueber die Client-Integritaet sagt er ebenfalls nichts aus: Geraete-ID und Session-Token bleiben gleich, ueber welche Adresse Sie auch hinausgehen.

Die sinnvollen Faelle sind dagegen konkret: aus einem Unternehmensnetz mit einer bekannten und festen Adresse hinausgehen, beim Wechsel zwischen Netzen ein konsistentes Ausgangsbild bewahren, den Traffic einer Anwendung vom lokalen Netz trennen oder im Rahmen der Compliance pruefen, wie ein Dienst in einem anderen Markt aussieht. Wenn Sie aus Ihrem eigenen Land ganz normal mit einem einzigen Konto spielen, bringt Ihnen ein Proxy nichts Zusaetzliches. Die Entsprechungen in anderen Karten- und Strategiespielen finden Sie unter Proxy-Leitfaeden fuer Spiele können Sie nachlesen.

Haeufige Fragen zu MARVEL SNAP und Proxys

01Laeuft bei aktivem Proxy der gesamte Traffic des Spiels durch den Tunnel?

Nein. Ein HTTP-Proxy transportiert ausschliesslich TCP; kein ueber UDP laufender Kanal gelangt in den Tunnel. Das Verfahren UDP ASSOCIATE von SOCKS5 kann das leisten, doch dafuer muessen sowohl der Proxy-Server als auch der Client es unterstuetzen. In der Praxis umfasst die Regel meist den Login-, Store-, Oberflaechen- und Download-Traffic.

02Aendert sich die Region meines Kontos, wenn ich mein Ausgangsland wechsle?

Nein. Store-Region und Zahlungsdaten des Kontos werden aus dem serverseitigen Datensatz gelesen; die Adresse, ueber die Sie sich verbinden, aendert diesen Datensatz nicht. Ein Adresswechsel wirkt sich nicht auf die Kontoregion aus, sondern auf die Auswahl des Matchmaking-Servers.

03Was passiert, wenn ich einen weit entfernten Ausgang waehle?

Zwei Effekte treten gemeinsam auf. Die Route wird laenger und die Round-Trip-Zeit jeder Runde steigt; zusaetzlich kann das Spiel Sie anhand des Proxy-Standorts einer Matchmaking-Region zuweisen. Das Ergebnis kann entgegen Ihrer Erwartung ein weiter entfernter Server sein.

04Warum schmilzt mein Volumen auf dem Desktop unerwartet schnell?

Bei einer systemweiten Einstellung laufen auch die Downloads des Store-Clients durch den Tunnel, und Patch-Dateien gehen vom Volumen ab. Die Loesung besteht darin, den Geltungsbereich einzugrenzen: anwendungsbasiertes Routing leitet nur den ausgewaehlten Prozess in den Tunnel, Downloads bleiben auf Ihrer regulaeren Leitung.

05Spielt Latenz in einem rundenbasierten Spiel wirklich eine Rolle?

Wichtiger als die durchschnittliche Latenz ist der Jitter. Runden haben eine feste Dauer; haengt die Verbindung, waehrend der Timer laeuft, verlieren Sie nicht ein paar Frames, sondern moeglicherweise eine ganze Runde. Notieren Sie deshalb bei der Auswahl eines Ausgangs nicht den besten, sondern den schlechtesten Wert.

06Beschleunigt ein Proxy den Spielstart?

Nein, das Gegenteil ist zu erwarten. Da eine zusaetzliche Zwischenstation hinzukommt, verlaengert sich die Round-Trip-Zeit der Anfragen in den meisten Setups. Ist Ihre Standardroute ungewoehnlich verschlungen, kann der Unterschied auch in die andere Richtung ausfallen, doch das ist keine Regel, sondern eine Ausnahme, die gemessen werden muss.

07Wo wird die Regel auf Mobilgeraeten eingetragen?

Unter iOS und Android wird der HTTP-Proxy in den WLAN-Einstellungen definiert. Diese Einstellung gilt nur in diesem Netz, umfasst keine Mobilfunkdaten und wird bei einem Netzwechsel stillschweigend inaktiv. Manche Apps nutzen einen eigenen Netzwerk-Stack und lesen die Systemeinstellung gar nicht aus.

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