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Rogue Company und Proxy: Welcher Traffic laeuft durch den Tunnel?

Auf dem Desktop wirkt Rogue Company wie ein einziges Programm; netzwerkseitig verhalten sich Shop-Client, Kontodienst, Matchmaking-Aufrufe und Match-Server jedoch voneinander getrennt. Diese Seite erklaert, welche dieser Schichten eine Proxy-Umleitung erreicht und welche ausserhalb des Tunnels bleibt.

Was lösen Sie auf dieser Seite?

01
SchichtentrennungDas unterschiedliche Verhalten von Launcher-, Konto- und Match-Traffic gegenueber dem Proxy.
02
Geschlossene ToreWelche Verbindungen in Campus- und Unternehmensnetzen warum blockiert werden.
03
Patch-LastWohin das Kontingent an Update-Tagen fliesst und wie man es plant.
04
RegelkonformitaetClient-Integritaetskomponenten und die Grenze gegenueber den Nutzungsbedingungen.

In einem Shooter faellt die Antwort auf die Proxy-Frage meist enger aus als erwartet. Die Umleitung erfasst nicht das ganze Spiel, sondern nur eine bestimmte Transportart; der Rest laeuft weiterhin ueber Ihre gewoehnliche Leitung. Bei kurzrundigen Teammatches wie in Rogue Company wird ein ohne Kenntnis dieser Unterscheidung eingerichtetes Setup zu einer Konfiguration, die zu funktionieren scheint, in Wahrheit aber zur Haelfte leerlaeuft.

Im Folgenden betrachten wir zunaechst, auf wie viele getrennte Aufgaben sich der Client im Netzwerk verteilt, und dann, wo der Proxy-Geltungsbereich endet. Anschliessend folgen die geschlossenen Ports in Unternehmens- und Campusnetzen, die Datenlast an Patch-Tagen und die Grenze aufseiten der Nutzungsbedingungen.

Eine Warnung vorweg: Ein Proxy ist kein Beschleuniger. Er fuegt eine Station ein und vergroessert deshalb in der Regel die Latenz. Sinnvoll ist die Umleitung bei Zugang, fester Ausgangsadresse und der Verwaltung von Unternehmensnetzen.

Wie viele getrennte Aufgaben laufen im Netz, wenn das Spiel startet?

Sobald der Client gestartet wird, treten vier voneinander unabhaengige Aufgaben in Aktion. Die erste ist die Shop- und Launcher-Komponente: Sie prueft die Version, laedt fehlende Dateien herunter und ruft die Auslagenseiten ab. Die zweite ist der Konto- und Identitaetsdienst; er uebertraegt die Login-Anfrage und stellt Ihnen ein Token aus. Die dritte ist der Matchmaking-Dienst: Er bestimmt, in welcher Region und mit welchen Spielern Sie zusammengefuehrt werden. Die vierte ist das Match selbst und uebertraegt waehrend der Runde Positions-, Schuss- und Schadensdaten.

Die ersten drei sprechen ueberwiegend HTTPS ueber TCP. Das sind Aufgaben nach dem Request-Response-Muster, die relativ tolerant gegenueber Latenz sind. Die vierte ist anders: Damit sich eine Runde fluessig anfuehlt, muessen die Pakete nicht der Reihe nach, sondern rechtzeitig ankommen, weshalb Spielsitzungen ueblicherweise ueber UDP laufen. Statt ein verlorenes Positionspaket erneut anzufordern, ist es sinnvoller, auf das naechste zu warten.

Diese Zweiteilung bestimmt die gesamte Proxy-Entscheidung. Ein HTTP-Proxy arbeitet auf der Anwendungsschicht und oeffnet fuer HTTPS mit CONNECT einen TCP-Tunnel; UDP kann er nicht hindurchleiten. Das SOCKS5-Protokoll definiert ein Verfahren namens UDP ASSOCIATE , doch damit es funktioniert, muss sowohl der Proxy-Server diesen Befehl unterstuetzen als auch der Client sich fuer diesen Weg entscheiden. Die meisten Spiele-Clients nutzen diesen Weg nicht und oeffnen den UDP-Strom direkt. Die Details dazu SOCKS5-UDP-Unterstuetzung steht im Beitrag.

Hinweis

Praktische Zusammenfassung: In den meisten Setups erfasst der Proxy Login-, Shop-, Patch-Download- und Launcher-Traffic. Die waehrend des Matches fliessenden Pakete verlassen Ihre gewoehnliche Leitung. Richten Sie das Setup mit dieser Erwartung ein; andernfalls glauben Sie, der Tunnel sei stillschweigend deaktiviert worden.

Wo endet der Geltungsbereich der Umleitung?

Der zuverlaessigste Weg, den Geltungsbereich zu bestimmen, ist nicht eine einzelne Pruefung, sondern schichtweises Testen. Eine IP-Abfrageseite im Browser zu oeffnen sagt nur, dass der Browser im Tunnel ist; es zeigt nicht, dass der Launcher dieselbe Einstellung liest. Ein Teil der Desktop-Anwendungen uebernimmt die Proxy-Einstellung des Betriebssystems, ein anderer Teil nutzt einen eigenen Netzwerkstack und ignoriert die Einstellung.

Die zweite Variable ist die Domainnamensaufloesung. Bei einem HTTP-Proxy nennt der Client das Ziel im Klartext, und der Proxy uebernimmt die Aufloesung. Auf der SOCKS5-Seite haengt das Verhalten vom Client ab: Manche Clients loesen den Namen im eigenen Netz auf und geben dem Proxy nur die IP, andere ueberlassen die Aufloesung dem Proxy. Dieser Unterschied hat in Spielen sichtbare Folgen, denn Download-Server werden nach geografischer Naehe zugewiesen; erfolgt die Aufloesung in Ihrem Netz, wird ein Knoten in Ihrer Naehe gewaehlt, die Verbindung aber aus dem Land des Proxys aufgebaut, und die Route macht einen unnoetigen Umweg.

Die dritte ist der Geltungspunkt selbst. Eine systemweite Einstellung betrifft jede Anwendung und liefert den groessten Geltungsbereich, aber dann laufen auch Ihr E-Mail-Client und Ihr Backup-Dienst durch denselben Tunnel. Anwendungsbezogenes Routing erfasst nur den gewaehlten Prozess und ist der Weg mit den geringsten Nebenwirkungen. Wenn Sie sich nicht entscheiden koennen, welches Protokoll Sie waehlen sollen, Leitfaden zur Protokollwahl liefert eine Kompatibilitaetstabelle der beiden Wege.

Verlassen Sie sich bei Messungen nicht auf eine einzelne Momentaufnahme. Die Last eines geteilten Ausgangs aendert sich im Tagesverlauf; der morgens gemessene Wert bleibt abends nicht derselbe. Ping-Test Mit mehreren Messungen zu verschiedenen Zeiten und einem Blick auf den Durchschnitt erfahren Sie deutlich mehr als mit einer einmaligen Zahl.

SCHEMADie relative Abdeckungskraft der Umleitung nach Schichten
Die relative Abdeckungskraft der Umleitung nach SchichtenDarstellung mit vier Anzeigen: Abdeckbarkeitswerte fuer Konto-, Shop-, Matchmaking- und Match-Traffic.UMFANG92/100 PunkteKonto und AnmeldungHTTPS ueber TCP86/100 PunkteShop und PatchDateiuebertragung61/100 PunkteMatchmaking-Aufrufclientabhängig12/100 PunkteMatch-Paketeueberwiegend UDP

Die Anzeigen sind keine Messung, sondern zeigen auf einer repraesentativen 100-Punkte-Skala, in welchem Umfang eine Schicht von einem typischen Proxy-Setup abgedeckt werden kann.

Die Linie zwischen Launcher und Spiele-Client

Was das Spiel auf dem Desktop ausfuehrt, sind eigentlich zwei getrennte Programme. Die Shop- und Launcher-Schicht ist die Komponente, die die Dateiintegritaet prueft, Patches herunterlaedt, die Sitzung oeffnet und das Spiel startet. Der Spiele-Client ist ein separater Prozess, der erst startet, wenn der Launcher seine Arbeit beendet hat. Ihr Netzwerkverhalten aehnelt einander nicht, und sie lesen die Proxy-Einstellung an unterschiedlichen Stellen.

Die sichtbarste Folge dieser Trennung lautet: Wenn Sie sich ueber den Launcher anmelden, den Shop durchsehen und Patches herunterladen koennen, funktioniert Ihre Umleitung. Doch im selben Setup sehen Sie, dass sich beim Betreten eines Matches nichts aendert, denn der Runden-Traffic hat ueber eine andere Transportart das System verlassen. Das ist keine Stoerung, sondern das erwartete Verhalten.

Auf Konsolen ist das Bild noch enger. Konsolen-Store und Systemsoftware nutzen ihre eigenen Netzwerkeinstellungen; eine Option, im Spiel einen Proxy zu definieren, gibt es nicht. Soll auf der Konsole umgeleitet werden, geht das nur auf Netzwerkebene, also ueber den Router, und dann erstreckt sich der Geltungsbereich auf das gesamte Geraet. Selbst wenn das Konto bei Cross-Progression dasselbe bleibt, wird protokolliert, von welcher Plattform und von welcher Adresse aus es sich verbindet.

  • Testen Sie Launcher und Spiel getrennt; dass eines funktioniert, garantiert das andere nicht.
  • Fuehren Sie den Patch-Download einmal bei aktiviertem Proxy vollstaendig durch und notieren Sie die Dauer.
  • Bewerten Sie das Verhalten waehrend des Matches separat; der Runden-Traffic ist moeglicherweise nicht im Tunnel.
  • Auf der Konsole ist die Netzwerkebene der einzige Weg; erwarten Sie keine Selektivitaet auf Geraeteebene.
SCHEMADie ueberlappenden und getrennten Seiten von Launcher und Spiele-Client
Die ueberlappenden und getrennten Seiten von Launcher und Spiele-ClientUeberlappungsdiagramm mit zwei Kreisen: links die Launcher-Aufgaben, rechts die Aufgaben des Spiele-Clients, in der Mitte die gemeinsame Kontoidentitaet.UEBERSCHNEIDUNGLauncher-SeiteSpiele-ClientSeiteVersionspruefung und Datei-Patch und AssetsShop-Auslage undAnmeldung und TokenMatchmaking und RegionPosition und Schuss in der RundeVoice-Chat-StromIntegritaetskomponenteGemeinsame KontoidentitaetBeide Seiten tragen dasselbe Konto-Token. Deshalbaendert der Wechsel der Ausgangsadresse die Identitaetnicht: Die Sitzung bleibt dieselbe, lediglichder Punkt, von dem die Verbindung kommt, unterscheidet sich.Testen Sie beim Pruefen des Setups diese beiden Seitengetrennt; dass eine funktioniert, sagt ueber die anderenichts aus.

Die beiden Programme teilen dasselbe Konto, aber nicht dasselbe Netzwerkverhalten; die Umleitungsentscheidung baut auf dieser Trennung auf.

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Wohin geht das Kontingent an Patch-Tagen?

Bei Free-to-play-Shootern ist der Versionszyklus schnell: neue Charaktere, Saisoninhalte und Fixes erscheinen in regelmaessigen Abstaenden. Der Grossteil Ihres monatlichen Datenverbrauchs entsteht nicht durch Ihre Spielstunden, sondern durch diese heruntergeladenen Pakete. Die waehrend einer Runde fliessenden Positionspakete sind klein und selten und bleiben in der Summe gering; ein Asset-Paket dagegen traegt auf einen Schlag das Hundertfache.

Bei nach Datenvolumen abgerechneten Ausgaengen bedeutet das direkte Kosten. Bei Residential- und Mobile-Paketen zaehlt jedes uebertragene Byte; den Launcher hinter dem Proxy zu lassen und im Hintergrund Patches herunterladen zu lassen, verbraucht das Kontingent, ohne dass Sie es merken. Die praktikable Loesung ist einfach: Laden Sie ueber Ihre gewoehnliche Leitung herunter und leiten Sie nur Konto- und Sitzungs-Traffic um. Die Rechnung koennen Sie mit der Methode aus dem Beitrag Bandbreitenberechnung grob aufstellen.

Der zweite Punkt ist die Download-Geschwindigkeit. Werden die Content-Distributionsknoten nahe bei Ihnen gewaehlt, ist der Download schnell fertig; kommt ein Tunnel dazwischen, gehen die Dateien zuerst in das Land des Proxys und von dort zu Ihnen. Derselbe Patch kann deshalb bei aktivem Proxy deutlich laenger dauern. Selbst bei scheinbar unbegrenzten Paketen greift serverseitig die Obergrenze gleichzeitiger Verbindungen, und mehrteilige Downloads werden langsamer.

Kurz gesagt ist der Patch-Traffic der Posten, der am wenigsten von der Umleitung profitiert, aber die hoechsten Kosten verursacht. Legen Sie diesen Posten bei der Planung des Setups in eine separate Schublade.

SCHEMADie Verteilung der Daten an einem Patch-Tag
Die Verteilung der Daten an einem Patch-TagRingdiagramm: die relativen Anteile von Patch-Dateien, Shop-Anfragen, Match-Traffic und Hintergrunddiensten.ANTEILPatch- und Asset-Dateien%58wird vom Distributionsknoten geladenTraffic der Match-Sitzung%17bleibt auch nach stundenlangem Spielen geringShop- und Auslagenanfragen%16webaehnliche AnfragenIdentitaet, Social, Telemetrie%9kontinuierlich, aber volumenarmPatch-DayWenn Sie einen nach Datenvolumen abgerechneten Ausgang nutzen, ist es die schnellste Sparentscheidung, den Patch-Posten ausserhalb des Tunnels zu lassen.

Die Anteile sind repraesentativ und keine Messung eines Anbieters; sie sollen zeigen, welcher Posten an Update-Tagen dominiert.

Geschlossene Ports in Campus- und Unternehmensnetzen

Universitaets-, Wohnheim- und Unternehmensnetze arbeiten meist mit einem engen Regelsatz: Web-Traffic ist erlaubt, das meiste Uebrige ist gesperrt. Spiele-Clients funktionieren in dieser Umgebung teilweise. Sie koennen sich anmelden, den Shop sehen, sogar Patches herunterladen; beim Betreten eines Matches kommt die Verbindung dann nicht zustande. Der Grund ist meist nicht das Spiel selbst, sondern dass die Netzwerkrichtlinie Nicht-Web-Transport blockiert.

In diesem Bild trennt sich klar, was ein Proxy kann und was nicht. Ein HTTP-Proxy, der webaehnliche Anfragen transportiert, kann die Login- und Shop-Seite entlasten. Fuer den Match-Traffic gilt das nicht: Wenn der UDP-Ausgang gesperrt ist, transportiert ein ueber TCP aufgebauter Tunnel diesen Strom nicht. Im Unternehmensnetz ist die dauerhafte Loesung, beim Netzwerkadministrator eine Ausnahme zu beantragen; zu versuchen, die Regel zu umgehen, verstoesst sowohl gegen die Unternehmensrichtlinie als auch meist gegen die Nutzungsvereinbarung.

SymptomUrsprung der EinschraenkungWas leistet der Proxy?
Der Anmeldebildschirm oeffnet sich nichtDie Identitaets-Domain ist gesperrtKann Web-Anfragen transportieren
Der Shop bleibt leerDie Auslagen-Domain liegt ausserhalb des GeltungsbereichsEine Regel, die Subdomains einschliesst, loest das
Der Patch laedt sehr langsamBandbreitenbegrenzungHilft nicht, verlaengert meist sogar
Kein Zugang zum MatchNicht-Web-Transport ist gesperrtEin TCP-Tunnel transportiert diesen Strom nicht
Es erscheint eine ZertifikatswarnungDer Netzwerk-Traffic wird inspiziertUebergehen Sie die Warnung nicht, fragen Sie den Administrator

Die Zertifikatswarnung ist ein eigenes Thema. Ein korrekt eingerichteter Proxy greift nicht in eine verschluesselte Sitzung ein; sehen Sie eine Warnung, wird Ihr Traffic an einer Stelle entschluesselt und neu verschluesselt. Im Unternehmensnetz kann das eine bewusste Richtlinie sein, bei einem Ausgang, den Sie nicht kennen, ist es dagegen ein Zeichen zum Innehalten. Der allgemeine Rahmen des Spielzugangs in eingeschraenkten Netzen Zugriffssperren in Schul- und Firmennetzwerken .

Client-Integritaetskomponenten und Regelkonformitaet

Nahezu alle kompetitiven Shooter kommen mit einer Komponente, die prueft, dass der Client nicht veraendert wurde. Diese Komponente laeuft gemeinsam mit dem Spiel, kann eigene Verbindungen aufbauen und ist waehrend der Sitzung dauerhaft aktiv. Netzwerkseitig bedeutet das: Wenn Sie einen Proxy definieren, kann auch der Traffic dieser Komponente von Ihrer Konfiguration betroffen sein, und es kann an unerwarteter Stelle haengen.

Thema dieser Seite ist nicht, die betreffenden Komponenten ausser Kraft zu setzen, und sie beschreibt auch keine Methode in diese Richtung. Die einzige vernuenftige Erwartung an eine Umleitung ist, dass der gewoehnliche Traffic des Spiels ueber einen bestimmten Ausgang laeuft. In den Client einzugreifen, Schutzmechanismen zu deaktivieren oder automatisiertes Verhalten zu erzeugen, verstoesst gegen die Nutzungsbedingungen des Publishers und fuehrt zu Kontosanktionen.

Eine zweite Grenze betrifft die Kontonutzung. Der Wechsel der Ausgangsadresse aendert die Identitaet des Kontos nicht; Ihre Sitzung wird per Token gefuehrt, Ihr Geraet und Ihre Kontohistorie bleiben gleich. Sich in kurzen Abstaenden aus weit voneinander entfernten Laendern zu verbinden, ergibt ein inkonsistentes Bild und kann eine zusaetzliche Verifizierung ausloesen. Fuer dasselbe Konto einen einzigen, festen Ausgang zu nutzen, erzeugt deutlich weniger Reibung als ein staendig wechselnder Pool.

Warnung

Dieser Leitfaden wurde nicht zum Eingriff in Schutzkomponenten, zum Missbrauch mehrerer Konten oder zum Umgehen regionaler Beschraenkungen verfasst. Die regelkonforme Nutzung Ihres Rogue-Company-Kontos gemaess den Publisher-Regeln liegt in Ihrer Verantwortung.

Entscheidung ueber Ausgangstyp, Standort und Route

Die Entscheidung ueber den Ausgangstyp richtet sich nach der Art der Aufgabe. Bei einer Nutzung mit aktiver Sitzung, die lange gleich bleiben soll, ist eine statische Adresse vorzuziehen. ISP Proxy ist in diesem Bild eine ausgewogene Option: Die Adresse erscheint im autonomen System eines Providers, waehrend Geschwindigkeit und Verfuegbarkeitsverhalten Datacenter-Standard entsprechen. Ein Datacenter-Ausgang liefert die hoechste Bandbreite, ist aber klar klassifizierbar. Ein Residential-Ausgang kommt einem typischen Teilnehmerprofil nahe, bietet aber keine Geschwindigkeitsgarantie.

Rotation ist in diesem Szenario meist das falsche Werkzeug. Ein Pool, der bei jeder Anfrage die Adresse wechselt, ist dafuer ausgelegt, die Last beim Auslesen offener Daten zu verteilen; bei einem Spielkonto mit laufender Sitzung erzeugt dasselbe Verhalten nur Inkonsistenz. Waehlen Sie das Fenster der Sticky Session groesser als die Dauer, die Sie benoetigen, sonst wechselt die Adresse mitten in der Arbeit, und Sie merken es erst an einem Verifizierungsbildschirm.

Auf der Standortseite ist das einzige Kriterium die Entfernung. Ein Proxy senkt den Ping nicht; da eine Station eingefuegt wird, verlaengert sich die Gesamtzeit in den meisten Setups. Es gibt eine seltene Ausnahme: Wenn Ihre Standardroute unnoetig verschlungen ist, kann ein Ausgang, der an ein direkteres Backbone angebunden ist, einen kuerzeren Weg bieten. Das ist keine Regel und darf ohne Messung nicht angenommen werden. Den Ausgang sowohl nahe bei Ihnen als auch nahe am Ziel zu halten, verhindert einen unnoetigen interkontinentalen Umweg von vornherein.

  • Nutzen Sie pro Konto einen einzigen Ausgang und binden Sie den Ausgang an das Konto, nicht an die Person.
  • Waehlen Sie das Sticky-Fenster laenger als Ihre Sitzungsdauer.
  • Betreiben Sie nicht mehrere Routing-Schichten gleichzeitig.
  • Wiederholen Sie die Messung zu verschiedenen Tageszeiten und verlassen Sie sich nicht auf einen einzelnen Wert.

Stoerungsprotokoll: Symptom, moegliche Ursache, Test

Die meisten Probleme, die nach dem Setup auftreten, lassen sich unter wenigen Ueberschriften zusammenfassen. Nutzen Sie die folgende Tabelle wie eine Diagnosereihenfolge: Suchen Sie zuerst das Symptom, fuehren Sie dann den Test durch, und aendern Sie erst danach die Einstellung. Aenderungen ohne diese Reihenfolge verschleiern, welcher Schritt geholfen hat.

Was sehen Sie?Moegliche UrsacheWas ist zu testen?
Der Launcher oeffnet sich, die Anmeldung haengtDie Zugangsdaten werden nicht uebermitteltBenutzername, Passwort und Adressautorisierung
Das Spiel startet, es wird kein Match gefundenDer Matchmaking-Aufruf liegt ausserhalb des TunnelsOb die Anwendung die Einstellung liest
Abbruch mitten in der RundeLimit gleichzeitiger VerbindungenLimit und Restkontingent im Panel
Exit-Land weicht vom erwarteten abDer Pool ist auf einen anderen Knoten gewechseltAdressabfrage und Ausgangskennzeichnung
Die Umleitung ist stillschweigend deaktiviertDas Netzwerk hat gewechselt oder das Profil wurde zurueckgesetztIn welches Profil die Einstellung geschrieben wurde

Die tueckischste Zeile dieser Liste ist die letzte. Wird eine Umleitungsregel in ein bestimmtes Netzwerk- oder Browserprofil geschrieben, faellt sie beim Wechsel der Verbindung ohne Warnung aus. Es erscheint kein Fehler, das Spiel laeuft, nur laeuft der Traffic ueber Ihre gewoehnliche Leitung. Der einzige Weg, das zu bemerken, ist regelmaessige Verifizierung: Pruefen Sie hin und wieder, mit dem Proxy-Check-Tool dass der Ausgang tatsaechlich die erwartete Adresse ist.

Auch Verbindungsabbrueche sind meist nicht Folge eines Fehlers, sondern eines Limits. Launcher, Spiel und Hintergrunddienste oeffnen gleichzeitig viele Verbindungen; die Obergrenze ist schneller erreicht als erwartet. Die Loesung ist dann nicht, einen neuen Ausgang zu probieren, sondern Limit und Kontingent im Panel nachzulesen.

Haeufig gestellte Fragen zu Rogue Company und Proxy

01Werden Matches fluessiger, wenn ich einen Proxy einrichte?

Nein. Ein Proxy fuegt dem Verbindungsweg eine Station hinzu und verlaengert die Gesamtzeit in den meisten Setups; er senkt den Ping nicht. Zudem laeuft der Runden-Traffic ueblicherweise ueber UDP und passiert einen klassischen TCP-Tunnel deshalb gar nicht. Der Gegenwert der Umleitung ist nicht Fluessigkeit, sondern Zugang und eine feste Ausgangsadresse.

02Der Launcher funktioniert, aber ich komme nicht ins Match - ist der Proxy defekt?

Sehr wahrscheinlich nicht. Der Launcher stellt webaehnliche Anfragen und passiert den Tunnel problemlos; der Match-Traffic nutzt eine andere Transportart. Wenn Sie in einem Campus- oder Unternehmensnetz sind, liegt die Einschraenkung hoechstwahrscheinlich in der Netzwerkrichtlinie, und die Loesung ist nicht ein Proxy, sondern eine beim Administrator beantragte Ausnahme.

03Kann ich auf der Konsole einen Proxy eintragen?

Eine solche Option gibt es im Spiel nicht. Auf der Konsole kann eine Umleitung nur auf Netzwerkebene, also auf dem Router, erfolgen. In diesem Fall unterscheidet die Regel nicht zwischen Geraeten: Jedes Geraet im selben Netz laeuft ueber denselben Ausgang, und selektives Vorgehen ist nicht moeglich.

04Sollte ich den Patch-Download ueber den Proxy laufen lassen?

In der Regel nein. Distributionsknoten werden nach geografischer Naehe zugewiesen; kommt ein Tunnel dazwischen, gehen die Dateien zuerst in das Land des Proxys, und der Download dauert laenger. In einem nach Datenvolumen abgerechneten Paket bedeutet das zugleich direkte Kosten.

05Bringt ein Wechsel der Ausgangs-IP mein Konto in Gefahr?

Die Umleitung selbst ist kein Verstoss; das Risiko entsteht aus der Art der Nutzung. Sich in kurzen Abstaenden aus weit voneinander entfernten Laendern zu verbinden, ergibt ein inkonsistentes Bild und kann eine zusaetzliche Verifizierung ausloesen. Pro Konto einen einzigen, festen Ausgang zu nutzen, minimiert diese Reibung.

06Laeuft der Match-Traffic auch durch den Tunnel, wenn ich SOCKS5 waehle?

Nicht automatisch. SOCKS5 definiert ein Verfahren namens UDP ASSOCIATE , doch damit es funktioniert, muss sowohl der Proxy-Server diesen Befehl unterstuetzen als auch der Spiele-Client diesen Weg nutzen. Die meisten Clients oeffnen den UDP-Strom direkt.

07Ist es sinnvoll, es mit kostenlosen Proxy-Listen zu versuchen?

Fuer Lernzwecke und kurze Tests nutzbar, fuer ein Spielkonto mit aktiver Sitzung jedoch nicht zu empfehlen. Wer den Server betreibt, ist unbekannt, die Verfuegbarkeit ist gering, und die fuer das Download-Volumen noetige Bandbreite findet sich bei diesen Adressen nur selten.

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