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Space Engineers und Proxy: Welcher Traffic wird geroutet, welcher nicht

Space Engineers wirkt wie eine einzige Verbindung, dahinter stehen jedoch vier voneinander unabhängige Streams: Plattformkonto, Serverliste, die Sitzung selbst und Workshop-Inhalte. Ein Proxy deckt nicht alle davon ab, sondern nur den, für den er korrekt eingetragen ist. Diese Seite trennt den Unterschied Schritt für Schritt auf.

Was finden Sie auf dieser Seite?

01
Vier getrennte StreamsDas unterschiedliche Verhalten von Konto-, Serverlisten-, Sitzungs- und Mod-Download-Traffic.
02
RegionsentscheidungWarum die Region in der Serverliste und die Region des Plattformkontos nicht dasselbe sind.
03
NAT und Peer-to-PeerWie Hole Punching funktioniert, warum CGNAT es stört und warum ein Proxy das nicht löst.
04
Einrichtung und VerifizierungProtokollwahl, Entscheidung über den Geltungsbereich und was nach der Einrichtung zu testen ist.

Die meisten Verbindungsprobleme bei Space Engineers entstehen aus der Annahme, das Spiel spreche mit einem einzigen Server. Tatsächlich verifiziert der Plattform-Client beim Start Ihr Konto, der Server-Browser holt Einträge von einem separaten Listendienst, beim Beitritt zu einer Welt fliesst der Sitzungs-Traffic über einen anderen Weg, und Workshop-Inhalte kommen von einer völlig anderen Download-Infrastruktur.

Ein Proxy deckt diese Streams nicht automatisch alle ab. Ein HTTP-Proxy transportiert nur TCP; die Zustandsaktualisierungen im Spiel laufen dagegen überwiegend über UDP. Wenn sich nach der Proxy-Einrichtung also die Shop-Seite öffnet, der Beitritt zum Server aber nicht klappt, ist das kein Fehler, sondern das erwartbare Ergebnis des unterschiedlichen Geltungsbereichs.

Die folgenden Abschnitte trennen zunächst die Streams und zeigen dann für jeden, was ein Proxy leisten kann und was nicht. Die falsche Erwartung von vornherein auszuräumen, spart die Hälfte der Zeit, die sonst in die Fehlersuche fliesst.

Welche Verbindungen werden beim Spielstart der Reihe nach aufgebaut?

Der erste Schritt ist die Authentifizierung des Plattform-Clients. Dieser Traffic läuft über TLS, und die Gegenseite sieht nur Ihre Ausgangs-IP-Adresse. Nutzen Sie hier einen Proxy, ist die sichtbare Adresse die des Proxy-Servers; die Identität des Kontos wird über das Sitzungs-Token transportiert und bleibt daher auch bei geänderter IP dieselbe.

Der zweite Schritt ist der Server-Browser. Das Spiel holt die Liste der registrierten Server von einem Listendienst; auch diese Anfrage läuft über TCP und kann in den Proxy-Geltungsbereich fallen. Die Latenzspalte in der Liste ist dagegen eine eigene Sache: Der Client sendet kleine Abfragepakete an jeden Server und misst die Antwortzeit. Diese Abfragen lesen die System-Proxy-Einstellung nicht und gehen direkt hinaus.

Der dritte Schritt ist der Beitritt zu einer Welt. Nach Aufbau der Sitzung werden Grid-Positionen, Physik-Updates und Blockänderungen übertragen; diese fliessen kontinuierlich in kleinen Paketen. Der vierte Schritt sind die Workshop-Inhalte: Mod- und Blueprint-Downloads kommen über HTTPS, und ihr Umfang wächst mit Ihrer Abonnementliste.

Hinweis

Drei dieser vier Streams laufen über TCP und können von einem Proxy transportiert werden. Die kontinuierlichen Ingame-Updates laufen dagegen über UDP; ein klassischer HTTP-Proxy kann das nicht transportieren. Die Unterscheidung Wie der CONNECT-Tunnel funktioniert wird in diesem Beitrag ausführlicher erläutert.

SCHEMAVerbindungen vom Spielstart bis zum Beitritt zur Welt
Verbindungen vom Spielstart bis zum Beitritt zur WeltZeitleiste in vier Stufen: Plattform-Login, Serverliste, Sitzungsaufbau und Workshop-Inhalte.ZEITSTRAHLSchritt 1Aendert sich die Adresse nicht, wurde die Regel ausserhalb des Geltungsbereichs geschriebenDie Kontoverifizierung erfolgt über TLSSchritt 2ServerlisteEinträge werden per TCP vom Listendienst abgerufenSchritt 3Beitritt zur SitzungZustands- und Physik-Updates fliessen über UDPSchritt 4Workshop-InhalteMod- und Blueprint-Downloads kommen über HTTPSDie Reihenfolge ist bei jedem Start gleich, die Dauer hängt vom Netz ab.

Drei der vier Schritte laufen über TCP und können in den Proxy-Geltungsbereich fallen; der kontinuierliche Sitzungs-Traffic verhält sich anders, weil er über UDP läuft.

Die Region in der Serverliste und die Region Ihres Kontos sind nicht dasselbe

In Space Engineers begegnen Ihnen zwei verschiedene Regionsbegriffe, deren Vermischung falsche Erwartungen erzeugt. Der erste ist der physische Standort des Servers, dem Sie beitreten: Die Latenzspalte im Server-Browser misst den Weg zwischen Ihnen und dieser Maschine. Der zweite ist die Shop-Region Ihres Plattformkontos und hat mit dem Spiel selbst nichts zu tun.

Die erste Region liegt ganz in Ihrer Hand; Sie verbinden sich mit dem Server, den Sie aus der Liste wählen. Ein Proxy ändert hier nichts, denn das Verbindungsziel ist der Server aus der Liste. Sein einziger Effekt ist, dass sich der Weg in Setups verlängert, in denen der Traffic über den Proxy läuft.

Die zweite Region unterliegt den Regeln der Plattform: Die Shop-Region ist in der Regel an Zahlungsmethode und Kontodaten gebunden, die IP-Adresse allein ist nicht ausschlaggebend. Ein Proxy ändert diese Regel nicht, und diese Seite wurde nicht zur Umgehung von Regionsbeschränkungen verfasst. Wenn Sie regionale Preisrecherche betreiben möchten, ist der richtige Ansatz wie sich Shop-Preise beobachten lassen wird im Beitrag erklaert.

BegriffWonach richtet es sichWirkung des Proxys
ServerstandortDie von Ihnen aus der Liste gewählte MaschineKeiner; nur der Weg verlängert sich
ListensortierungDie vom Client gemessene AntwortzeitKeiner; die Abfragen gehen am Proxy vorbei
Shop-RegionPlattformkonto und ZahlungsdatenKeiner; es gilt die Regel der Plattform
Workshop-ZugriffPlattformkonto und InhaltsberechtigungenDer Download-Pfad kann geroutet werden

Die Welt selbst hosten: Heimrechner, Mietserver, Community

In Space Engineers begegnen Ihnen drei Hosting-Formen. Bei der ersten dient der Rechner des Spielers, der das Spiel startet, zugleich als Server; das ist am einfachsten einzurichten, die Sitzung endet jedoch, sobald der Host aussteigt. Die zweite ist eine separate Serversoftware: Die Welt bleibt dauerhaft offen, der Spielstand liegt auf der Maschine, und Spieler können jederzeit beitreten. Die dritte sind Community-Server; deren Regeln und Mod-Listen liegen nicht in Ihrer Kontrolle.

Der häufigste Fehler mit Bezug zum Proxy ist hier folgender: zu versuchen, mit einem Proxy die eigene Welt für Freunde zu öffnen. Ein Forward-Proxy nimmt keine eingehenden Verbindungen an; er transportiert nur die von Ihnen initiierten Verbindungen nach aussen. Damit Ihre Maschine von aussen erreichbar ist, braucht es eine Portweiterleitung auf dem Router oder eine Verlagerung des Servers auf eine erreichbare Maschine. Diese beiden Dinge zu verwechseln, ist die häufigste Ursache für stundenlanges vergebliches Herumprobieren.

Das Hosting auf einer gemieteten Maschine ist deshalb praktisch: Die Maschine steht ohnehin unter einer öffentlichen Adresse, belastet Ihre Heimleitung nicht, und die Welt bleibt offen, wenn Sie das Spiel verlassen. Wenn Sie aus einem Unternehmens- oder gemeinsam genutzten Netz spielen, wie Netzwerkbeschränkungen funktionieren lesen Sie das zuerst; in manchen Netzen sind nach aussen offene Ports ohnehin gesperrt.

  • Bei einer hostbasierten Sitzung schliesst sich die Welt in dem Moment, in dem der Host aussteigt.
  • Eine separate Serversoftware hält die Welt dauerhaft offen und erleichtert Backups.
  • Erreichbarkeit von aussen ist eine Sache der Portweiterleitung; ein Forward-Proxy leistet das nicht.
  • Auf Community-Servern liegen Mod-Liste und Regeln beim Serverbetreiber.

Wo kommen Peer-to-Peer-Verbindung, NAT-Typ und Hole Punching ins Spiel?

In hostbasierten Sitzungen versuchen die Rechner zweier Spieler, direkt miteinander zu sprechen. Da beide Seiten hinter NAT liegen, registrieren sie sich zunächst bei einem Vermittlungsdienst; dieser teilt beiden Seiten die sichtbare Adresse und den Port der Gegenseite mit, woraufhin beide gleichzeitig Pakete aneinander senden und so einen temporären Pfad durch das NAT öffnen. Das nennt man Hole Punching.

Diese Methode funktioniert nicht bei jedem NAT-Typ. Weist der Router jedem neuen Ziel einen anderen externen Port zu (symmetrisches Verhalten), sind die vom Vermittlungsdienst gelieferten Portangaben ungültig und es wird kein Pfad geöffnet. Bei Verbindungen mit auf Anbieterebene geteilten Adressen (CGNAT) ist das Problem noch ausgeprägter; in diesem Fall fällt das Spiel meist auf einen Relay-Server zurück und der Weg verlängert sich. Was CGNAT ist und warum es dieses Verhalten verursacht Unterschied zwischen Proxy und NAT wird im Beitrag ausführlich behandelt.

Ein Proxy korrigiert dieses Bild nicht. Ein Proxy ist eine Routing-Regel, die Ihre ausgehenden Verbindungen über sich selbst führt; er baut keine NAT-Zuordnung auf, wartet nicht auf eingehende Verbindungen und beteiligt sich nicht am Hole Punching. Liegt Ihr Verbindungsproblem am NAT, liegt die Lösung in den Router-Einstellungen, im Adresstyp Ihres Anbieters oder im Hosting auf einem separaten Server.

Es gibt einen praktischen Weg zur Unterscheidung: Versuchen Sie, derselben Sitzung aus einem anderen Netz beizutreten (etwa über den Hotspot Ihres Telefons). Klappt es in einem Netz und im anderen nicht, liegt das Problem am NAT-Verhalten des Netzes; scheitert es in beiden gleichermassen, sehen Sie auf der Serverseite nach.

SCHEMAWie wird ein Pfad zwischen zwei Spielern geöffnet?
Wie wird ein Pfad zwischen zwei Spielern geöffnet?Vierstufige Strecke: Client, lokales NAT, Vermittlungsdienst und Gegenseite.DATENSTRECKESpiele-Clientlokaler SocketSendet über den selbst gewählten PortPakete nach aussenLokales NATAdresszuordnungÜbersetzt die interne Adresse in externe Adresseund Port und hält die Zuordnung nurkurzVermittlungsdienstAdressaustauschTeilt beiden Seiten die sichtbareAdresse und den Port der Gegenseite mitmitGegenseitePeer-MaschineSendet gleichzeitig Pakete;hält die Zuordnung, entsteht ein direkter Pfadwird aufgebaut

Beim Hole Punching entsteht durch das gleichzeitige Senden von Paketen beider Seiten ein temporärer Pfad durch das NAT; ein Proxy ist an diesem Vorgang nicht beteiligt.

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Welchen Traffic transportiert ein Proxy genau?

Der Gesamt-Traffic einer Spielsitzung ist nicht einheitlich. Die Kontoverifizierung ist klein und kurzlebig; die Serverliste besteht aus periodischen, aber leichten Anfragen; Mod- und Blueprint-Downloads machen den Grossteil des Volumens aus; die Ingame-Updates sind klein, aber ununterbrochen. Die Proxy-Entscheidung sollte anhand dieser Verteilung getroffen werden.

Die drei Streams über TCP (Konto, Liste, Download) lassen sich mit einer systemweiten Proxy-Einstellung routen. Der Ingame-UDP-Stream ist dagegen eine Welt für sich: Ein HTTP-Proxy transportiert ihn gar nicht, SOCKS5 nur dann, wenn die Serverseite UDP ASSOCIATE unterstützt und der Client dies nutzen kann. Da der überwiegende Teil der Spiele-Clients kein SOCKS5-Feld bietet, ist die zweite Bedingung in der Praxis meist nicht erfüllt. Wie die Methode funktioniert SOCKS5-UDP-Unterstuetzung wird im Beitrag erklaert.

StromTransportParameterSOCKS5
Aendert sich die Adresse nicht, wurde die Regel ausserhalb des Geltungsbereichs geschriebenTCP / TLSWird transportiertWird transportiert
ServerlisteTCPWird transportiertWird transportiert
Mod- und Blueprint-DownloadTCP / HTTPSWird transportiertWird transportiert
Zustandsstrom im SpielUDPWird nicht transportiertNur wenn UDP ASSOCIATE vorhanden ist
ServerabfrageUDPWird nicht transportiertWird vom Client meist nicht unterstützt

Die Tabelle führt zu einem einzigen Ergebnis: Der eigentliche Einsatzbereich eines Proxys in Space Engineers ist nicht der Ingame-Traffic, sondern der umgebende Konto-, Listen- und Download-Traffic. In einem Unternehmensnetz einen festen Ausgang zu nutzen, Downloads über eine bestimmte Leitung zu führen oder zu prüfen, wie eine Serverliste von einem anderen Standort aus aussieht, ist in diesem Rahmen sinnvoll.

SCHEMAWie verteilt sich der Traffic einer Sitzung?
Wie verteilt sich der Traffic einer Sitzung?Streifen mit fünf Feldern: Konto, Liste, Download, Ingame-Stream und Abfrage-Traffic.FELDSTRUKTURKontoTCPKurzlebig, beim StarteinmaligDownloadHTTPSHier liegt der Grossteil des VolumensIngame-StreamUDPKleine, aber ununterbrochene PaketeListeTCPPeriodische, leichteAnfragenAbfrageUDPFür die ListensortierungMessungNur die TCP-Felder werden mit einer klassischen Proxy-Einstellung geroutet.

Die Feldbreiten zeigen die relative Gewichtung, keine echte Messung; das Verhältnis hängt von Ihrem Setup und Ihrer Mod-Liste ab.

Einrichtung: Protokoll wählen, Geltungsbereich festlegen

Protokollentscheidung

Wenn Sie nur Shop-, Listen- und Download-Traffic routen wollen, genügt ein HTTP-Proxy; CONNECT öffnet damit einen TLS-Tunnel und liest die Inhalte nicht. Wollen Sie einen weiteren Geltungsbereich, SOCKS5 Proxy arbeitet auf der Transportschicht und interpretiert das transportierte Protokoll nicht; zudem lässt es eine Tür für UDP offen. Denken Sie daran, dass die Portnummer nicht das Protokoll bestimmt; welche Zeile zu welchem Protokoll gehört, steht in Ihrem Panel, und die Bedeutung der Portnummern führt das näher aus.

Entscheidung über den Geltungsbereich

Eine systemweite Einstellung liefert den grössten Geltungsbereich, betrifft aber jede Anwendung auf dem Rechner: Auch Update-Dienste, Cloud-Backup und Browser gehen über dieselbe Leitung hinaus. Anwendungsbezogenes Routing ist enger und vorhersehbarer; nur der von Ihnen gewählte Prozess läuft durch den Tunnel. Die eingebettete Browserkomponente des Plattform-Clients folgt in den meisten Setups der Systemeinstellung, der Netzwerk-Stack des Spiels dagegen möglicherweise nicht.

FeldBeispielwertErläuterung
Der Serverproxy.example.comDer Hostname in Ihrem Panel
Port8080Hängt vom Protokoll ab, lesen Sie es im Panel nach
BenutzernameusernameBei Ausgaengen mit Authentifizierung erforderlich
PasswortpasswordWird nicht geteilt, bleibt dediziert

Überprüfung

Öffnen Sie nach der Einrichtung nicht einfach eine Seite und erklären es für funktionierend. Prüfen Sie Ihre Ausgangsadresse auf der Seite Meine IP-Adresse , verifizieren Sie, dass der Ausgang erreichbar ist mit dem Proxy-Check-Tool und starten Sie anschliessend das Spiel, um zu sehen, ob die Serverliste geladen wird. An welchem der drei Schritte es hakt, sagt Ihnen unmittelbar, auf welcher Schicht das Problem liegt.

Latenz, Datenkontingent und Simulationslast

Setzen wir zuerst die Erwartung richtig: Ein Proxy fügt Ihrer Verbindung eine Zwischenstation hinzu und verbessert deshalb den Ping nicht. Die Gesamtzeit setzt sich aus drei Teilen zusammen: der Distanz zwischen Ihnen und dem Proxy, der Distanz zwischen Proxy und Ziel sowie der aktuellen Last des Proxy-Servers. Eine seltene Ausnahme liegt vor, wenn Ihre Standardroute unnötige Umwege macht und der Proxy an einem direkteren Backbone hängt; das ist keine Regel und lässt sich nur durch Messung feststellen. Details zum Thema Proxy und Ping im Spiel .

Der grösste Teil der spürbaren Ruckler in Space Engineers hat ohnehin keine Netzwerkursache. Grosse Grids, viele bewegliche Teile und die Physikberechnung erhöhen die CPU-Last des Servers; ist diese Last ausgeschöpft, wird das Spiel langsam, was mit Netzwerklatenz verwechselt wird. Zur Unterscheidung bewerten Sie die Antwortzeit in der Serverliste und die Flüssigkeit im Spiel getrennt voneinander. Ping-Test Stockt das Spiel, obwohl der damit gemessene Wert gut ist, liegt das Problem nicht an Ihrer Leitung.

Beim Datenkontingent ist der Download der entscheidende Posten. Je grösser Ihre Mod- und Blueprint-Abonnements werden, desto grösser wird das Downloadvolumen; nutzen Sie einen volumenbasiert abgerechneten Ausgang, kann ein einziges Mod-Update das Kontingent mehrerer Tage aufbrauchen. Deshalb ist es in den meisten Setups die vernünftigere Balance, Downloads über Ihre gewohnte Leitung laufen zu lassen und nur bei Bedarf über den Proxy zu führen. Bandbreitenberechnung Der Beitrag hilft Ihnen, diese Planung zu quantifizieren.

Tipp

Messen Sie zu verschiedenen Tageszeiten, bevor Sie einen Ausgang einsetzen. Ein Blueprint-Paket derselben Grösse morgens und abends herunterzuladen und die Übertragungsraten nebeneinanderzulegen, zeigt weit konkreter als die Antwortzeit einer einzelnen Listenanfrage, wie stark ein geteilter Pool zur Stosszeit einbricht.

Vom Symptom zur Ursache: häufige Fälle und Compliance-Hinweis

SymptomMögliche UrsacheWas zu tun ist
Serverliste bleibt leerDie Listenanfrage ist blockiert oder der Ausgang ist nicht erreichbarVerifizieren Sie, dass der Ausgang erreichbar ist, und prüfen Sie den Geltungsbereich
Die Liste kommt, der Beitritt gelingt nichtDer Sitzungs-Traffic läuft über UDP und liegt ausserhalb des Proxy-GeltungsbereichsErwartetes Verhalten; lassen Sie den Spiel-Traffic auf der gewohnten Leitung
Der Beitritt zur Welt des Freundes gelingt nichtHole Punching fehlgeschlagen, NAT-VerhaltenTesten Sie es aus einem anderen Netz und prüfen Sie die Router-Einstellungen
407 Proxy Authentication RequiredAnmeldedaten werden nicht gesendet oder IP nicht autorisiertPrüfen Sie Benutzernamen, Passwort und die Whitelist der berechtigten Adressen
Mod-Download sehr langsamBandbreite des Ausgangs oder Länge des WegsVerlagern Sie den Download auf die gewohnte Leitung und wählen Sie einen näheren Ausgang
Das Spiel läuft nicht flüssig, der Ping ist aber gutSimulationslast auf der ServerseiteBewerten Sie die Anzahl der Grids und die Serverkapazität
Die Verbindung bricht nach einer Weile abLimit gleichzeitiger Verbindungen oder Kontingent aufgebrauchtPruefen Sie Limit und Restkontingent im Panel

Die zweite Zeile der Tabelle ist der am häufigsten missverstandene Fall und in Wahrheit kein Fehler. Umfasst Ihre Proxy-Einstellung nur TCP-Streams, ist es das erwartbare Ergebnis, dass Sie die Liste sehen, der Sitzung aber nicht beitreten können; hier ist nicht die Einstellung zu suchen, sondern der Geltungsbereich selbst.

Klären wir auch, wann ein Proxy überflüssig ist. Wenn Sie aus Ihrem eigenen Land, mit Ihrem eigenen Konto und auf einem aus der Liste gewählten Server spielen, bringt Ihnen ein Proxy nichts; er fügt nur eine zusätzliche Zwischenstation, zusätzliche Kosten und eine Schicht hinzu, die die Diagnose erschwert. Die sinnvollen Szenarien sind begrenzt: Zugriff aus einem Unternehmensnetz über einen festen Ausgang, die Prüfung, wie ein Listendienst von einem anderen Standort aus aussieht, und das Führen von Download-Traffic über eine bestimmte Leitung.

Warnung

Diese Seite wurde nicht zum Zweck verfasst, Regionsbeschränkungen zu umgehen, mehrere Konten zu nutzen oder Sicherheitsmassnahmen im Spiel auszuhebeln. Die Einhaltung der Nutzungsbedingungen des Spiels und der Plattform liegt in der Verantwortung des Nutzers. Den Ansatz für andere Spiele Proxy-Leitfaeden fuer Spiele können Sie dort vergleichen.

Häufig gestellte Fragen zu Space Engineers und Proxys

01Läuft nach der Proxy-Einrichtung auch das Spiel selbst über den Proxy?

In den meisten Setups nicht. Der Zustands-Stream im Spiel läuft über UDP; ein HTTP-Proxy transportiert das nicht. SOCKS5 kann es transportieren, dafür muss aber der Proxy-Server UDP ASSOCIATE unterstützen und der Client diese Methode nutzen können. In der Praxis umfasst der Proxy meist Login-, Listen- und Download-Traffic.

02Ich komme nicht in die Welt meines Freundes - löst ein Proxy das?

Nein. Das hängt typischerweise mit dem NAT-Verhalten zusammen: Zwischen beiden Seiten lässt sich kein temporärer Pfad öffnen. Da ein Forward-Proxy keine eingehenden Verbindungen annimmt, ist er an diesem Vorgang nicht beteiligt. Testen Sie es zuerst aus einem anderen Netz und prüfen Sie dann die Router-Einstellungen sowie den Adresstyp, den Ihr Anbieter vergibt.

03Kann ich meinen eigenen Server hinter einem Proxy veroeffentlichen?

Mit einem klassischen Proxy nein; ein Proxy nimmt keine eingehenden Verbindungen entgegen. Damit Ihr Server von aussen erreichbar ist, müssen Sie auf dem Router eine Portweiterleitung einrichten oder den Server auf eine Maschine verlegen, die ohnehin unter einer öffentlichen Adresse steht.

04Wirkt sich der Proxy auf die Latenzspalte in der Serverliste aus?

In der Regel nicht. Diese Spalte wird aus kleinen UDP-Abfragen berechnet, die der Client direkt sendet und die die System-Proxy-Einstellung nicht lesen. Selbst wenn die TCP-Anfrage zum Abruf der Liste über den Proxy läuft, erfolgt die Messung direkt über Ihre Leitung.

05Sollte ich Mod-Downloads über den Proxy laufen lassen?

Nicht zwingend. Der Download läuft über HTTPS und ein Proxy kann ihn transportieren, das Volumen ist jedoch gross. Bei einem volumenbasiert abgerechneten Ausgang summiert sich dieser Posten schnell; gibt es keine Netzwerkbeschränkung, ist es wirtschaftlicher, Downloads über Ihre gewohnte Leitung laufen zu lassen.

06Verringert ein Proxy Ruckler im Spiel?

Nein; da eine Zwischenstation hinzukommt, verlängert sich die Verbindungsdauer in der Regel. Ausserdem stammt ein erheblicher Teil der Ruckler in Space Engineers nicht aus dem Netzwerk, sondern aus der Physik- und Grid-Last auf dem Server. Stockt das Spiel, obwohl die gemessene Antwortzeit gut ist, muss die Ursache ausserhalb des Netzwerks gesucht werden.

07Reicht ein kostenloser Proxy fuer diese Aufgabe?

Für Lernzwecke und Tests nutzbar; für Vorgänge mit Konto-Login und grossen Downloads nicht zu empfehlen. Wer den Server betreibt, ist unklar, die Stabilität ist gering, und die für Downloads nötige Bandbreite findet sich in solchen Listen selten. Für Details kostenlose Proxys die Seite.

08Kann ich denselben Exit auf mehreren Geraeten in meinem Heimnetz nutzen?

Technisch ja, achten Sie jedoch auf Ihr Limit gleichzeitiger Verbindungen. Browser und Download-Clients öffnen weit mehr parallele Verbindungen als erwartet; ist das Limit erreicht, werden neue Anfragen abgewiesen, was zu Unterbrechungen führt, die wie ein Konfigurationsfehler aussehen.

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